quarta-feira, 21 de junho de 2017

Guadalupeças 4 anos


A edição deste mês do Guadalupeças foi especial, pois comemorou os 4 anos de realização do evento. Para celebrar junto com a gente, tivemos o prazer de contar com as presenças especiais de Romulo Marques, um dos game designers do Gekido, e do pessoal da Game Maker, que estão estabelecendo um novo padrão de qualidade para confecção de protótipos e PNPs.

Como sempre, também contamos com o apoio do Shopping Jardim Guadalupe que disponibiliza a área para a realização do evento. Chegamos ao local e o espaço já estava devidamente separado e sinalizado. Como sempre acreditando mais na presença do público do que nós mesmos, eles reservaram uma grande quantidade de mesas. O que para nossa satisfação se mostrou plenamente correto e não demorou para termos todos os lugares ocupados.


O Guadalupeças sempre foi um evento com uma forte pegada de atrair um público novato, muita gente que hoje é reconhecida como hardcore dentro do hobby deu os primeiros passos com a gente. Essa característica tem se tornado ainda mais marcante desde que o evento se estabeleceu no Shopping Jardim Guadalupe, um local que nos dá uma visibilidade muito maior do que a que tínhamos anteriormente. Já está sendo possível notar a presença recorrente de vários grupos que começaram a jogar com a gente e nunca antes tinham tido contato com jogos de tabuleiro modernos.


Eu acho que esse crescente potencial de abertura das portas do hobby para novos jogadores que o evento tem demonstrado possuir ao longo de seus anos de existência combina muito com outra característica que procuramos ativamente cultivar que é a presença dos protótipos. Assim como o blog sempre procura dar destaque ao game design nacional, o evento também segue essa orientação. Então, além de poder apresentar os jogos de tabuleiro modernos, nós também temos a gratificante oportunidades de mostrar que tem muita coisa boa sendo feita aqui no nosso país.


Neste sentido, foi incrível ter a presença do Romulo Marques conosco nesta edição do evento. Ele que acabou de ter um de seus jogos publicado pela CMON, uma das maiores editoras do mercado mundial. Nós acompanhamos a trajetória do Gekido desde o principio, quando foi lançada a primeira versão de forma bastante artesanal. Tem entrevista aqui no blog com o Fel Barros, responsável pela criação jogo junto com o Romulo, da época desse lançamento. Além disso, ainda temos vídeo de gameplay no nosso canal e post aqui blog. Na época rolou também especial da Ace Studios no evento, uma coisa que a gente fazia bastante e quero muito retomar, voltar a fazer as edições dedicadas a editoras/autores. 


O Romulo já tinha estado com a gente antes apresentando o Die die DIE, um jogo de destreza muito foda dele em parceria com o Cacá, conhecido pelo blog "E aí, tem jogo?", um dos mais antigos em atividade no hobby. Eu escrevi bastante sobre ele porque gostei demais do jogo, quem tiver curiosidade basta dar uma olhada no post, tem vídeo também. No Guadalupeças, além de jogar os lançamentos mais recentes, a galera ainda pode conhecer os jogos bem antes de serem publicados. Pelas últimas notícias que tivemos, o Die die DIE deve ser lançado pela Ace Studios em parceria com a Redbox Editora.

Agora falando um pouco do Gekido, que foi o único jogo que efetivamente tive oportunidade de jogar nesta edição do Guadalupeças, foi muito legal poder ver o quanto ele evoluiu sem perder a essência. O jogo continua sendo basicamente pressionar a sorte através da rolagem de dados para conseguir as melhores combinações para realizar ataques mais poderosos. Conforme o personagem vai tomando dano, ele vai ficando mais forte e destrancando novas habilidades, o que mantém o equilíbrio da disputa.


O grande ganho que eu vejo no trabalho realizado pela CMON no Gekido, além é claro de toda a fantástica parte visual, é a implementação da arena, transformando ele em um jogo para 4 jogadores. Originalmente, o jogo havia sido pensado para apenas 2 jogadores, o que fazia das miniaturas mero item decorativo. Essa nova versão apresenta miniaturas incríveis e que possuem uma participação real na mecânica do jogo. Todo o esquema de movimentação criado, a forma como os ataques precisam ser obrigatoriamente intercalados e as bonificações de terreno acrescentam uma camada estratégica muito bem-vinda ao jogo, sem aumentar demasiadamente a complexidade. 

O Gekido é um lançamento bastante recente da CMON e não há ainda nenhuma previsão para uma versão nacional. Tradicionalmente, quem costuma publicar os títulos da CMON no Brasil é a Galápagos Jogos e o jogo tem um apelo fantástico junto ao público alvo da editora, então acho que ele deve aparecer por aqui em breve, ainda mais sendo de autoria de dois brasileiros. Ou pelos menos, essa é a nossa torcida. 


Porém, enquanto o Gekido não chega por aqui, sempre será possível jogá-lo no Guadalupeças, tenho certeza que ele verá muita mesa no evento. Assim como foi nesta edição em que o Romulo ficou bastante ocupado explicando o jogo repetidas vezes para os mais diversos interessados. Aguardem que em breve teremos muito mais material sobre o Gekido tanto aqui no blog quanto no nosso canal no Youtube.

Falando um pouco sobre os amigos da Game Maker que também estiveram com a gente nesta edição. Foi a primeira vez deles participando do Guadalupeças e ficamos muito felizes por ver que eles saíram com a impressão tão positiva do nosso evento. Ás vezes, é preciso que alguém novo chegue e faça a gente enxergar aquilo que estamos fazendo de bom, onde estamos acertando e o que podemos fazer para melhorar. Obrigada pelas palavras gentis e pelos conselhos.

A Game Maker surgiu tem pouco tempo, mas já está estabelecendo um novo padrão de qualidade na confecção de protótipos e PNPs, com um serviço bastante acessível a todos os interessados, apresentando soluções que vem para facilitar a vida dentro de um segmento específico do hobby que sofria com uma demanda que não estava sendo devidamente atendida. 


A Game Maker não apenas oferece um serviço profissional de impressão gráfica como também tem cada vez mais diversificado seu portfólio com diversos produtos personalizados. No momento todo o trabalho de divulgação está concentrado no Facebook, mas já foi anunciado que em breve eles estarão com um site no ar e uma loja física para atender melhor o crescente público. E com certeza, teremos mais sobre a Game Maker tanto aqui no blog quanto no nosso canal no Youtube.

Este foi o nosso Guadalupeças comemorativo de 4 anos, espero que todos tenham se divertido tanto quanto nos divertimos organizando o evento. Nosso muito obrigado aos frequentadores pela presença, espero que possamos estar juntos novamente no mês que vem. Agradecemos mais uma vez ao Shopping Jardim Guadalupe pelo espaço cedido, ao Romulo Marques que tão gentilmente veio apresentar o Gekido para a galera e ao pessoal da Game Maker, espero que esse tenha sido o primeiro de muitos. 

Por último, mas não menos importante, fica aqui registrado o nosso agradecimento ao pessoal da loja Game Of Boards que mesmo não participando ativamente desta edição do evento, apoia tanto o canal Turno Extra quanto o evento Guadalupeças, nos possibilitando sempre diversificar a oferta de jogos disponibilizados.

Confira mais fotos dos jogos que rolaram no evento:







As fotos desta edição do evento foram tiradas por Jesiel Araújo, nosso novo parceiro na organização do evento.


quinta-feira, 11 de maio de 2017

Medievalia


Medievalia é o novo jogo do game designer Fel Barros, o terceiro título da linha de jogos pequenos da editora Ace Studios. Devo confessar que quando o protótipo chegou por aqui demorou um pouco para ver mesa porque não animou na leitura do manual. Eu não sou uma grande fã de Sapotagem e Encantados, os dois primeiros jogos da coleção. Eu achava que era por causa da pegada jogo de vaza, que isso não era para mim. Então, qual não foi a minha surpresa quando finalmente joguei e simplesmente não conseguia parar rodada atrás de rodada.


Em Medievalia, os jogadores devem jogar cartas cujo valor individual ou sua soma supere o jogado antes pelo oponente. Porém, apenas cartas iguais podem ser jogadas juntas, aí é que está o desafio do jogo. Se o jogador não tiver como superar o valor exigida na sua vez, ele pega todas as cartas da mesa, formando uma pilha que contará como um ponto negativo por carta presente nela. A rodada termina quando um jogador baixar sua última carta. Os jogadores começam a partida com seis cartas na mão e sempre devem repor para manter esse número.


Além das cartas numeradas de 1 a 13, o jogo também conta com três cartas especiais. O curinga pode ser jogado possuindo um valor entre 1 e 13 à escolha do jogador, é uma boa forma de conseguir números mais altos. Não há limite para a quantidade de cartas desse tipo que podem ser jogadas. A carta de pular a vez funciona tipo aquela brincadeira da batata quente, é bom segurar para usar na hora em que a mesa está bem cheia e os números altos. A última carta é a que permite além de pular inverter o sentido da mesa. Também é uma carta para guarda para os números altos, mas com o adicional que é maravilhosa quando o jogador anterior sobe muito o valor para te derrubar.




Se fosse só isso, Medievalia já seria um ótimo jogo, mas ainda tem mais. Ele vem com dois outros tipos de cartas que acrescentam variações de regras e pontuação. A cada rodada, essas cartas vão sendo substituídas, o que aumenta ainda mais a sua rejogabilidade. São 10 cartas de cada tipo, então calcula aí o número de variações possíveis entre elas. Elas são naquele formato mini e para serem devidamente organizadas, o jogo conta com um mini tabuleiro. Mas desta vez, diferente do Encantados, ele acomoda perfeitamente as cartas.


O material do jogo está bem caprichado, tanto em aparência quanto em qualidade. Apesar da versão jogada ser protótipo, ela é praticamente final, dando para ter uma boa noção do que esperar. A qualidade das cartas está bem boa e parece que cabe na caixa com sleeve de boas. Digo que parece porque não testei, minha observação é baseada no espaço sobrando na caixa. Eu gostei das cores e da arte também, além da diagramação bem limpa. Minha única crítica vai para carta Cuthulhu que ficou muito escura. O manual também é bem tranquilo de entender, pois além do jogo ser simples, ele está bem completo e organizado. Ele tem imagens, exemplos e clarificações sobre as chamadas cartas de torre, que são as mini cartas que trazem modificações diferentes a cada turno. Por último, mas não menos importante, revisão profissional de Bianca Melyna.


Medievalia está em pré-venda na Game of Boards por R$59,9 com previsão de entrega para agora em maio. Pelo que foi postado pela Ace Studios nas redes sociais, o jogo já está com eles para começar a distribuição nas lojas. Então, garanta o seu exemplar, porque vai ser sucesso com os amigos. É o jogo para manter sempre na mochila para qualquer ocasião.


Saiba mais sobre o jogo assistindo também ao vídeo que gravamos sobre ele:


Império vs Rebelião


Fazia tempo que eu queria escrever sobre Império vs Rebelião por aqui, porque acho que ele não recebe a atenção merecida por grande parte dos jogadores. É bastante comum encontrá-lo encalhado nas lojas e isso me dá uma certa tristeza. Eu considero que ele é um dos jogos para dois jogadores com o melhor custo-benefício disponível no mercado nacional. Além disso, se formos analisar em termos de temática, seu destaque é ainda maior, já que as demais opções que temos baseadas na famosa franquia de George Lucas possuem um valor bastante elevado, por se tratarem de colecionáveis altamente competitivos: X-Wing e Destiny.



Um ponto que acredito que prejudicou muito a recepção do jogo foi o fato dele ter sido lançado logo após o fraquíssimo Intrigas em Westeros, uma reimplementação bem caça-níquel de Penguin, um jogo infantil do Reiner Knizia. Ambos os jogos possuem o mesmo formato de caixa, são baseados em franquias extremamente populares e utilizam fotos de cenas das produções em vez de arte desenhada. Para completar, Império vs Rebelião também é uma reimplementação, mas que consegue ser muito mais bem-sucedida, pois Cold War: CIA vs KGB tem a mesma pegada de conflito estratégico entre facções.

Império vs Rebelião é um jogo de cartas bem simples e rápido, nele os jogadores disputam pontos em eventos, sendo o vencedor aquele que conseguir somar sete ou mais pontos. Os eventos determinam uma quantidade máxima de cartas que podem ser baixadas pelos jogadores e o somatório máximo a que elas podem atingir. A maioria deles também adiciona algum tipo de condição especial. O vencedor do evento vai ser o jogador que conseguir o chegar ao valor mais próximo do estipulado. A recompensa pela vitória, além dos pontos em si, costuma ser marcadores de influência.


Na sua vez, o jogador vai escolher uma das quatro ações possíveis: jogar uma carta, usar uma ação de carta, usar uma influência ou passar. Quando ambos os jogadores passam seguidamente é verificado então o resultado do evento. O interessante nesse jogo é que os jogadores não possuem uma mão de cartas, eles jogam diretamente do deck. Isso traz um fator sorte muito grande, que em um primeiro momento pode parecer ruim, mas é muito bem administrado pelas ações de cartas.

Para o limite de cartas do evento só são contadas aquelas que estiverem na vertical. Ao ter a sua ação utilizada, a carta é virada na horizontal. Porém, ela continua contribuindo para o somatório. Entretanto, tal número costuma ser menor, sendo mais uma forma de controlar o valor colocado pelos jogadores na disputa. Por último, o jogo ainda oferece a possibilidade de retornar uma carta para a posição vertical gastando uma influência. Isso permite que em um próximo turno a ação possa ser utilizada novamente ou o jogador pode escolher essa opção apenas para alterar a contribuição numérica da carta.


Quando chega o momento de determinar quem venceu o evento, os jogadores revelam suas cartas de estratégia. Elas são escolhidas secretamente pelos jogadores jogador logo após a revelação do evento. As cartas de estratégia podem alterar radicalmente o resultado da disputa. Elas são iguais para ambos os jogadores, então é mais um ponto para ficar atento em relação as atitudes do oponente, pois elas podem dar uma pista de qual estratégia foi escolhida. Além disso, as estratégias não podem ser repetidas, então ao passar dos turnos as opções vão ficando reduzidas. Apenas que quando todas elas já foram utilizadas é que vão voltar a ficar disponíveis.


Império vs Rebelião é um jogo que apesar de simples possui diversos detalhes nas regras que lhe fornecem um bom fator estratégico sem torná-lo excessivamente denso, ao menos tempo que consegue passar o clima certo do universo Star Wars. Ele é bastante acessível para novos jogadores, não apenas por sua facilidade de aprendizagem, mas também pelo seu valor de R$49,9. Jogos realmente baratos e bons não são fáceis de encontrar, então considero que temos uma boa opção tanto para jogadores antigos quantos para os mais novos.

Confira mais sobre o jogo assistindo ao nosso vídeo: 


terça-feira, 25 de abril de 2017

Entrevista com o game designer Antoine Bauza


Antoine Bauza é certamente um dos game designers mais populares da atualidade. Seus jogos de maior sucesso foram lançados aqui no Brasil pela Galápagos Jogos, respectivamente: Hanabi, 7 Wonders, Takenoko, Tokaido e 7 Wonders Duel. Algo que sempre me chamou atenção no trabalho do autor francês é a sua versatilidade, como ele consegue a cada novo título apresentar propostas completamente diferentes. Além disso, como fã de cultura japonesa, não pude deixar de notar sua utilização recorrente como tema. 

Quando a Bianca Melyna me procurou para oferecer a publicação da entrevista aqui no blog, e ainda com a possibilidade de adicionar perguntas, eu fiquei bem feliz. Não tive muito o que acrescentar, pois ela já havia feito um trabalho primoroso, mas aproveitei esclarecer minha curiosidade sobre a relação do Bauza com o Japão e também o processo de desenvolvimento de Attack On Titan: The Last Stand, adaptação de um dos animes de maior sucesso dos últimos anos, que deve chegar pela Cryptozoic Entertainment na metade deste ano.



1. Para começar: você é formado em Química e Informática e possui um mestrado em Games. Como foi essa transição dos videogames para os jogos de tabuleiro?

R: Eu cresci nos anos 1980. Meu sonho de minha infância era criar jogos para videogames. Estudei Ciências, especificamente Informática, para depois trabalhar na indústria de videogames. Infelizmente, as vagas para criação são raras e preciosas. Eu preferi me voltar para os jogos de tabuleiros, que você pode conceber sozinho no seu canto. No entanto, continuo a jogar videogame com frequência, para me divertir...

2. Aqui no Brasil, os game designers enfrentam muitas dificuldades para entrar no mercado de jogos. Gostaria de saber como funciona na França, com que tipo de enfrentamentos você se deparou para publicar seu primeiro jogo (Chabyrinthe, 2007, Cocktail Games)?

R: Quando eu comecei, os jogos de tabuleiro não eram tão difundidos quanto são hoje.  Os autores eram pouco numerosos e era muito mais fácil conseguir uma reunião com uma editora para mostrar seu protótipo. Hoje, existem dezenas de autores que gostariam de ter seu jogo publicado, é mais difícil  encontrar  um  espacinho...

3. Como funciona seu processo criativo? Você costuma pensar primeiro no tema ou na mecânica?

R: Geralmente eu quero contar uma história. Com essa história vem naturalmente um tema e, para contá-la, eu preciso de mecânicas, ou seja, de ferramentas narrativas. Eu posso precisar de muito tempo para pensar em um jogo (1, 2 ou 3 anos antes de passar para o protótipo). A partir do momento em que eu tenho meu primeiro protótipo, eu encadeio as partes, primeiro com um grupo de playtesters regulares, depois com um máximo de jogadores diferentes para coletar um bom número de feedbacks. 


4. E quando o processo de criação se dá a 4 mãos, como costuma funcionar?

R: Isso depende muito da pessoa com quem eu trabalho, mas, normalmente, eu sou o mais dedicado à coerência narrativa, para que as mecânicas apresentadas sejam lógicas em relação à história que o jogo está tentando contar. Eu também passo muito tempo pensando sobre a iconografia, a apresentação dos elementos do jogo, tudo o que se relaciona com a ergonomia visual.

5. Você costuma participar dos playtests ou prefere apenas observar as partidas?

R: Sempre participo dos testes nas primeiras fases do desenvolvimento, é essencial jogar e sentir o que acontece na mesa. Nas últimas fases do desenvolvimento, coloco-me como observador a fim de detectar pontos conflitantes encontrados pelos jogadores. O objetivo é, claro, reduzir ao mínimo a sua resistência para que o jogo seja o mais acessível possível.


6. Você segue alguma metodologia na fase de testes para buscar balanceamento em seus jogos?

R: O único método que eu utilizo é testar, testar, testar. Eu tomo notas sobre o desenvolvimento da partida, as pontuações, os feedbacks dos jogadores, modifico e testo novamente, uma e outra vez.

7. Qual título te trouxe mais satisfação pessoal ao criar?

R: Difícil fazer uma classificação. Cada projeto conta uma história única. A satisfação vem quando um jogo está completamente finalizado e vai para impressão.

8. Depois da etapa de testes, com os jogos já produzidos, você costuma continuar jogando seus próprios jogos? Qual o seu preferido?

R: Uma vez que um jogo é finalizado, eu não jogo mais (a menos que eu tenho que trabalhar em uma expansão, claro). É mais ou menos como um quebra-cabeça: uma vez que é terminado, que todas as peças estão no lugar, eu passo à outra coisa,  sem olhar para trás.

9. Como game designer, sempre há aquele jogo que a gente joga e pensa “como eu gostaria de ter criado esse jogo”. Existe algum jogo que te desperte esse sentimento? Por que ele provoca sua admiração?

R: Jogos que exigem muito trabalho provocam minha admiração, provavelmente porque eu sou um pouco preguiçoso e porque o volume de trabalho me assusta um pouco. Mesmo assim, eu pretendo criar um, um dia...  Os jogos com o sistema Legacy (Rob Daviau) constituem o melhor exemplo...

10. Falando um pouco sobre um de seus jogos de maior sucesso, 7 Wonders (2010, Repos Production). Como surgiu a ideia de não utilizar recursos físicos no jogo, mas representá-los nas cartas? Isso teve alguma razão específica, como deixar o jogo com número de componentes reduzido?

R: Eu queria fazer um jogo rápido, de construção e set collection, que fosse jogado por muitos, sem downtime. A mecânica de draft encaixou perfeitamente nesse desejo. A materialização de recursos pelas cartas já era uma ideia antiga (que pode ser encontrada, por exemplo, em Magic: The Gathering e seus terrenos produtores de mana).


11.  Aliás, falando nesse assunto, esse é um aspecto que você costuma pesar quando está criando um jogo, ou a quantidade de componentes não costuma ser uma questão a ser pensada pelo autor, mas pela editora?

R: Os componentes são o elemento principal  na experiência de jogo. Eu presto muita atenção nisso. Eu penso sobre a forma dos diferentes marcadores, no formato das cartas e tabuleiros, nas cores e símbolos que eu utilizo. Muitas vezes, reduzimos um jogo injustamente a uma mecânica, mas trata-se de um conjunto muito mais refinado e rico do que isso.

12.  Voltando a falar sobre o 7 Wonders, em 2015 tivemos o lançamento do 7 Wonders Duel (Repos Production), que chegou este ano ao Brasil (2017, Galápagos Jogos). O que te motivou a criar uma versão 1 vs. 1 do jogo, considerando que já havia uma variante para dois jogadores no 7 Wonders de 2010?

R: Durante as inúmeras sessões de dedicatórias de 7 Wonders, várias pessoas se aproximaram e me confessaram que adoraram o jogo, mas que não jogavam a dois (geralmente com seu companheiro (a)). Essa revelação me deixou um pouco contrariado, pois se 7 Wonders propõe uma variante para jogar a dois, ele é, antes de tudo, um jogo concebido para mais jogadores. Foi daí que veio a ideia de fazer um 7 Wonders específico para 2 jogadores.


13. A maioria dos seus jogos podem ser caracterizados como jogos family, mas em 2016 tivemos o lançamento do Conan (Monolith), que por ser um jogo de miniaturas baseado em cenários, possui um público um pouco mais específico. Como foi a sua participação nesse projeto?

R: Frédéric Henry, autor do Conan, é um amigo. Conan é uma licença que eu aprecio e eu tive a oportunidade de testar o protótipo bastante cedo em seu desenvolvimento. Quando Frédéric me propôs (bem como a Ludovic Maublanc) de trabalhar em uma expansão para o jogo, eu disse que sim rapidamente...

14.  Você tem vários jogos com temática japonesa (Takenoko, Tokaido, Samurai Spirit…). Qual a sua relação com essa cultura? Tem planos para mais jogos relacionados?

R: Eu tenho atração pelo Japão e sua cultura desde a minha adolescência. Então, é natural que muitas das minhas criações tenham se alimentado do folclore do país do sol nascente. No entanto, estou tentando deixar o Japão em paz nos meus últimos projetos recentes... mas até quando?

15. Como foi o convite para trabalhar com Attack On Titan: The Last Stand (Cryptozoic Entertainment)? O que você poderia nos contar sobre o processo de desenvolvimento desse jogo? Você já conhecia o mangá/anime antes de entrar nesse projeto?

R: O projeto é iniciativa de Cédric Littardi, gerente da Don't Panic Game. Ele se aproximou da gente (de Ludovic Maublanc e de mim) para criar um jogo baseado na licença do mangá epônimo. E nós dois, como fãs do mangá, aceitamos o desafio!



16. Você tem conhecimento sobre os jogos que são produzidos no Japão? Caso positivo, qual a sua opinião sobre o estilo japonês de game design?

R: Eu vou ao Japão todos os anos, especialmente ao Tokyo Game Market, para descobrir novidades e encontrar jogadores, autores e editoras japonesas. Gosto muito dos jogos minimalistas que eles conseguem criar. É tão complicado fazer o simples...

17. Você tem conhecimento sobre os jogos que são produzidos no Brasil? Caso positivo, conte um pouco sobre como foi essa experiência.

R: Na verdade, não. É um país que eu não conheço. Só sei que os jogos de tabuleiro estão se desenvolvendo aí, como em muitos países. Preciso planejar uma viagem para o Brasil em um futuro próximo!
  
Entrevista: Bianca Melyna
Tradução e versão: Bianca Melyna


Confira também o vídeo que gravamos comentando sobre os principais títulos do autor francês:


segunda-feira, 27 de março de 2017

Guadalupeças


O post sobre o Guadalupeças deste mês é uma espécie de "antes tarde do que nunca". Eu sempre demoro para escrever e publicar, mas nunca tinha ocorrido nada neste nível, um atraso de mais de uma semana. Até cheguei a pensar em não fazer mais o post, mas rolaram umas coisas bem legais no evento e que eu não queria que ficassem sem registro. 

Nós recebemos a visita do Igor Knop e do Patrick Matheus apresentando o Gnomopolis, um Pool Building "frita cérebro" muito bom para quem gosta de combos infinitos. Além disso, também tivemos a presença do Luiz Murilho que trouxe o Folia, um Worker Placement com temática de Carnaval que utiliza umas ideias bacanas para passar aquele "feeling" de administrar uma escola de samba e colocar um desfile na avenida. 

Eu comecei o dia estreando a expansão Chibis do Takenoko, que acrescenta além da Senhora Panda e seus filhotes, novos tiles de terreno e cartas de objetivo. Em geral, não tenho uma boa relação com expansões, porque sempre espero que elas adicionem algo verdadeiramente relevante ao jogo, que enriqueça a experiência e abra novas possibilidades. Porém, não foi esse o sentimento provocado por Chibis neste primeiro contato.


A expansão na real não mudou em nada meu modo de jogar Takenoko, Comentando sobre a minha decepção, o Igor Knop disse que a diferença é sentida em mesas mais competitivas, em jogos casuais realmente a expansão não brilha tanto. Vamos ver se jogando mais vezes, essa minha impressão inicial sobre Chibis muda em alguma coisa. O problema é que só jogo Takenoko competitivo no BGA. Não escrevi explicando como funciona a expansão porque deve rolar vídeo e/ou texto em breve por aqui.


Depois de me decepcionar um pouco com o acasalamento dos pandas, fui conhecer o surpreendente Folia. Digo isso porque ele ainda está com um visual meio confuso e ocupa um bom espaço na mesa, dois fatores pouco atrativos. Fora que eu já joguei o Ziriguidum do Leandro Pires, impossível evitar comparações, tendo ambos o mesmo tema. Mas são jogos com mecânicas bem diferentes. O Folia é um Worker Placement bem tradicional. Os jogadores usam seus Workers para adquirir os diversos itens necessários para o desfile de sua escola.


Além dos tiles que serão posicionados no tabuleiro individual que representa os desfiles individualmente, os jogadores tem a opção de comprar cartas de personalidades do samba, elas dão um benefício imediato e a possibilidade de ganho ou perda de pontos mediante a exigência do cumprimento de determinado Set Collection no final do jogo. Existe também os personagens fixos que dão bônus aos jogadores e variam a cada turno.


Outros pontos que valem menção: No tabuleiro individual, além de posicionar os tiles que vão compor o desfile, ainda existe a opção de ações internas da escola que eu gostei bastante, são coisas como: ensaio fechado ou festa na quadra. Um dos recursos do jogo é componentes (isso mesmo, pessoas), eu achei uma ótima sacada temática. Outra ideia muito boa ainda dentro da questão do tema é a possibilidade do atraso, que permite ao jogador perder pontos para jogar um turno adicional após o encerramento do jogo.

Existem alguns itens que são requisitos mínimos e que se não forem cumpridos levam a uma grande perda de pontos. Utilizando essa opção de atrasar o desfile, o jogador tem a possibilidade de completar esses itens obrigatórios e ainda aumentar sua pontuação, apesar da penalidade sofrida. Em virtude do Set Collection das cartas, o jogo oferece boas chances de combo.

O Folia é um jogo com ideias interessantes para retratar o tema proposto, mas que talvez por isso mesmo, acabe sofrendo com uma certa gordura. É complicado querer colocar cada detalhe do tema. Acredito que o Luiz Murilho deveria pensar em como enxugar um pouco o jogo. Além disso, ele precisa melhorar bastante a parte gráfica para deixar a iconografia mais clara e o tabuleiro menos confuso.

Sobre enxugar o jogo, talvez seja interessante cortar a variação de Workers nos turnos. Não sei se a ideia tem um fundo temático, mas acho que adiciona uma aleatoriedade que não agrega em nada. Outro ponto que talvez mereça ser repensado é a trilha que os Workers precisam percorrer na ação do Barracão. Ela engessada o jogo e acrescenta um complicador adicional. Olhando isoladamente a mecânica criada até que é interessante, mas é preciso analisar a integração com o restante. A percepção dessa questão especificamente foi prejudicada porque não joguei a versão completa do jogo e a adaptação deste ponto foi falha na versão reduzida proposta.

Mas essa ideia da versão reduzida foi bem legal, apesar de um problema ou outro na execução. Acho que é uma boa dica para a galera que está criando jogos de maior porte. Não dá para querer que o pessoal em um evento tenha disposição para jogar um protótipo que leva 2-3 horas de duração. Sei que isso não é o ideal, mas é melhor do que ficar com o jogo parado, servindo apenas de exposição. 

Eu curti bastante a versão reduzida do Folia e fiquei interessada em jogar a versão completa, o que tem uma boa chance de acontecer já que moramos no mesmo bairro. Porém, se o jogo tivesse sido apresentado na integra, talvez eu não tivesse parado para jogar, mesmo sendo grande entusiasta de protótipos. 

Um evento tem cerca de 6-8 horas de duração, pode parecer um tempo razoavelmente longo, mas não é. A maioria dos jogadores não fica durante todo o evento e a oferta de jogos disputando atenção é bem variada. Aproveito para deixar uma outra dica que é explicação rápida e concisa das regras. Deixa para entrar em certos detalhes, conforme eles forem aparecendo no decorrer da partida. Uma explicação longa desanima e o jogador não vai gravar tantas informações novas de uma só vez.

Depois eu joguei uma partidinha de A Fake Artist Goes To New York, mais um joguinho japonês simples, rápido e criativo. Um jogador escolhe uma categoria e escreve em uma folha de papel para que todos vejam. Em seguida, ele escolhe um item específico dentro da categoria escolhida e escreve em placas individuais que são entregues secretamente ao demais jogadores. Porém, em uma dessas placas, no lugar do item específico haverá apenas um X. A folha de papel rodará a mesa duas vezes e cada jogador deverá desenhar o item específico que foi informado. Após isso, haverá um votação para determinar quem é o artista falso.


Fechando o dia, eu joguei o Gnomopolis. Foi a minha segunda vez, então tive uma experiência diferente. É legal quando você tem a oportunidade de jogar mais de uma vez um jogo ainda em desenvolvimento e ir acompanhando as modificações que vão sendo realizadas. A principal mudança foi a inclusão de um tabuleiro de ações básicas, que não tinha na última vez que eu joguei. Se eu não me engano, as opções de ação eram indicadas em uma carta. Com o mini-tabuleiro fica mais claro, já que você realmente aloca o meeple na ação.

O Gnomopolis para quem não conhece é um jogo cujo a principal mecânica é o Pool Building. A historinha é que os gnomos precisam de uma nova cidade para morar e cabe aos jogadores construir a melhor possível. Os jogadores começam a partida com um certo número de meeples iniciais, que são colocados em um copo e vão sendo comprados a cada turno. É o mesmo sistema do Deck Building, conforme os meeples vão sendo utilizados, eles vão para o descarte e só voltam ao copo depois que este fica vazio.


A principal ação do jogo é comprar cartas, que são as localidades da nova cidade dos gnomos. Cada uma delas irá atrair um novos moradores e abrir novas possibilidades de ação. Outro modo de obter novos meeples é transformando os já existente. Os meeples básicos são adultos e crianças, adultos podem se especializar em uma profissão e as crianças viram novos adultos. Porém, é preciso fazer um planejamento muito eficiente, pois o jogador precisa ter construções para alocar todos os seus meeples no final da partida. Esta é uma outra parte do jogo que eu gostei muito.

Cada prédio que vai sendo construído, além de liberar uma nova ação, tem espaço também para abrigar meeples em cores específicas. Então, o jogador precisa ir controlando se ele vai ter lugar para colocar os seus meeples, pois cada um sobrando será menos um ponto. Muitos meeples de variadas cores permite uma grande possibilidade de ações, até porque os jogadores não estão limitados apenas as suas próprias construções. Mas não vai adiantar muito se no final não for possível alocá-los. Tematicamente quando sobram meeples é como se eles fossem desempregados. Uma cidade incapaz de absorver a mão de obra de todos os seus habitantes não é um bom lugar para morar.

O jogo começa bem rápido, pois praticamente só tem as ações básicas disponíveis, porém no final quando todos já possuem muitas construções, ele fica bastante lento. O Gnomopolis é um jogo de eficiência, maximizar pontuação através dos melhores combos. A grande quantidade de opções faz com que até mesmo o mais ágil dos jogadores gaste um bom tempo avaliando o melhor caminho a seguir. Eu tenho muita dificuldade com jogos com alto grau de exigência de combos. Não consigo pensar em sequências de mais de cinco ações. E as ações em Gnomopolis são muito dependentes umas das outras.


Eu gostei bastante do Gnomopolis pelo Pool Building e pela questão da alocação dos meeples no final da partida, são pontos que dão um bom diferencial ao jogo. Porém, ele não é para mim por causa dos combos. Acho que mesmo que eu jogasse mais vezes não conseguiria pegar o jeito. Além disso, o tema é bem pouco atrativo. Geralmente, eu insisto um pouco mais em jogos que tenho dificuldade quando o tema me agrada.

Confira mais alguns jogos que rolaram nesta edição do Guadalupeças:




Obrigada a todos pela presença em mais um Guadalupeças, espero revê-los no mês de maio, quando ocorrerá a nossa próxima edição. Em abril, não teremos evento por causa da Páscoa. Mas estaremos participando nos dias 8 e 9 do Family Geek, no horário de 13h às 18h, no próprio Shopping Jardim Guadalupe. Não deixe de nos acompanhar nas redes sociais para saber de mais novidades, estamos no Facebook, Youtube e Instagram.

quarta-feira, 15 de março de 2017

The Meeple



Desde que o evento começou que eu estava querendo ir lá, isso já tinha mais de um ano. Finalmente, neste último sábado, consegui criar coragem e atravessar a "poça" (como a gente chama aqui no RJ). Há anos que eu não pegava a barca, que é o jeito mais legal de fazer a travessia. O restaurante Tio Cotó, local onde ocorre o The Meeple, é relativamente próximo da estação das barcas, uns 15 minutos mais ou menos de caminhada.

O evento começa às 14 horas, mas a gente chegou lá por voltar das 18 horas. Apesar de estar bastante cheio, o ar-condicionado do local deu conta legal, uma informação super importante para todos os cariocas. O The Meeple ocorre em uma área separada do restante do restaurante, que lembra um pouco um salão de festas. Isso dá uma privacidade maior ao evento, coisa que eu acho particularmente bacana. Além de facilitar o monitoramento das atividades por causa do acesso mais controlado.

Espaço onde rola o evento.

Os meninos da organização usam camisetas e crachás, o que os torna facilmente identificáveis. Eles são bem simpáticos na recepção das pessoas e solícitos na explicação dos jogos. Uma coisa que sempre me chamou atenção no The Meeple é o quanto ele é bem organizado. As informações sobre os jogos que estarão disponíveis são sempre divulgadas previamente. Tem uma placa identificando a área do acervo e eu acho bem bacana o uso das toalhas de mesa com o nome do evento.

Organizadores facilmente identificáveis.

Apesar de realizar evento em uma praça de alimentação de shopping e da maioria dos eventos que frequento sempre serem em locais com consumo de comida e bebida, nunca tinha visto uma convivência tão intensa entre alimentos e jogos como no The Meeple. É sempre bastante perturbador vê-los dividindo a mesma mesa. 

A convivência entre comida e jogos na mesma mesa.

Como a gente chegou um pouco tarde já, nem deu para jogar muita coisa. O pessoal da Conclave Editora estava lá, rolou um sorteio bem bacana de uma cópia do 4 Gods para quem jogou algum dos jogos deles durante o evento. Eu estou bem curiosa para jogar Barony e Ultimate Warriorz. Também quero jogar 4 Gods novamente, ainda não experimentei a versão final. Depois de escrever sobre Isle Of Skye, fiquei com vontade de escrever sobre ele, por ter também aquela pegada Carcassonne.

4 Gods tem um conceito de tile placement em tempo real bem interessante.

Acabei jogando Attack On Titan Deck-Building Game, o novo jogo lançado utilizado o sistema Cerberus da Cryptozoic, mesmo sistema do DC Comics Deck-Building Game. Quando foi anunciado, eu não levei muita fé. Mas a adaptação ao tema ficou bem bacana. Começa pela acertada decisão de colocar o jogo como um cooperativo. Depois temos a introdução da muralha como elemento central, com toda a dinâmica compra de cartas e enfrentamento de inimigos controlada por ela. Não vou entrar em muitos detalhes aqui, pois certamente vai rolar em breve post completo e vídeo sobre o jogo. Sinto que ele vai ver muita mesa este ano.

Bom trabalho de adaptação da mecânica ao tema.

Basicamente, para vencer é preciso derrotar quatro titãs arqui-inimigos e perdemos se todas as partes da muralha forem destruídas ou dois personagens forem mortos. As habilidades individuais dos personagens aqui são muito importantes e como todo cooperativo as ações precisam ser bem combinadas. Jogamos em 4 pessoas e surpreendentemente conseguimos vencer. Até pensei que tínhamos jogado com alguma regra errada, mas ao conferir depois vimos que estava certinho. É um jogo difícil, mas não tanto quanto outros cooperativos. Ou talvez tenha rolado aquela sorte de principiante. 

Depois jogamos dois joguinhos fillers, um chatinho e outro legal. Achei Celestia bastante insatisfatório porque falha no que considero principal em um jogo de press your luck, não provoca nenhuma emoção. Isso o torna monótono e repetitivo. Rola-se os dados e o jogador da vez precisa jogar cartas com os mesmos símbolos do resultado. Os demais jogadores devem apostar se ele tem as cartas, permanecendo na viagem, ou não, descendo naquele ponto e comprando um carta de pontuação. 

Bonito, mas não divertiu.

Ao longo do caminho, as cartas vão aumentando de valor. Se o jogador não possui as cartas, todos que estiverem com ele voltam ao início do caminho. Quem decide descer fica sem jogar até que isso aconteça. O jogo acaba quando um jogador soma 60 pontos. Celestia é bem bonito e pode ser que funcione bem como gateway, porém achei caro (R$200) para o que oferece, acredito que existem opções mais interessantes para se adquirir na mesma faixa de preço 

Minha experiência com Loot já foi melhor. Não é nenhum jogo incrível, mas ao menos diverte. Os jogadores possuem cartas de navios piratas e mercantes, além dos próprios piratas e almirantes. Na sua vez, o jogador pode colocar um navio mercante na mesa ou baixar um navio pirata para tentar pegar a carta de navio mercante de outro jogador. É um jogo de gestão de mão com leilão. O lance é que os jogadores não podem jogar cartas de piratas de cores repetidas. As cartas de piratas e almirantes permitem vencer automaticamente uma disputa, mas precisam ser baixadas de acordo com a cor. O jogo acaba quando o deck chega ao fim.

Imagem meramente ilustrativa retirada do BGG.

Eu gostei bastante do evento, espero poder voltar outras vezes. Até porque ainda quero ir na hamburgueria e no café com boards e também ficam lá em Niterói. Pelo que me disseram fica tudo meio perto um do outro. Talvez em um próximo The Meeple, eu consiga ir mais cedo para fazer turismo por lá.

Aproveitando que o Igor Knop e o Patrick Matheus estavam no The Meeple playtestando o Gnomopolis, gravamos um pequeno bate-papo com os dois sobre o jogo. Eles também estarão com a gente no Guadalupeças (dia 19). Venha conhecer antecipadamente mais um futuro sucesso nacional.