segunda-feira, 28 de novembro de 2016

Entrevista com Michael Alves, designer do Contária



Este ano foi marcado pelo surgimento de diversas editoras novas atuando no mercado nacional de boardgames, sendo a Arcano Games uma das que mais merece destaque. A editora paulista é liderada pelo game designer Michael Alves e tem como foco o lançamento de jogos autorais. Seu jogo de estreia foi o Zona Mágica, viabilizado através de uma bem-sucedida campanha de financiamento coletivo. Para o lançamento de Contária, a Arcano Games optou pelo sistema de pré-venda através de lojas parceiras. O jogo está saindo por R$69,90 na Bravo Jogos e R$79,90 na BG ExpressLoja Lúdica e Caixinha Board Games para quem comprar até 09/12, a entrega está prevista para ocorrer ainda em dezembro. 

Os componentes.

Contária é um cardgame rápido no qual os jogadores tentarão contar a história mais triste ou mais feliz através de apenas quatro cartas personagens. O jogo conta com um total de vinte personagens distintos e com habilidades específicas. Apesar de seu tema ser conto de fadas, Contária não utiliza a mecânica de Storytelling. Ele é basicamente um jogo de Hand Management e Take That, o importante é saber combinar as cartas para maximizar a pontuação tendo em vista a quantidade reduzida de cartas que o jogador pode utilizar.

Além das cartas de personagens, Contária apresenta as chamadas cartas de espelho. Isso ocorre porque as cartas de personagem são dupla face. Elas sempre serão baixadas na mesa em seu lado básico, sendo preciso utilizar uma carta de espelho para revelar seu outro lado, no qual estão as habilidades. O jogador tem a opção de revelar qualquer carta de personagem na mesa, tanto sua quanto dos oponentes. Porém, são apenas três cartas de espelho que ele tem disponíveis, o que aumenta ainda mais o nível estratégico do jogo.

Confira abaixo uma entrevista que fizemos com o Michael Alves, game designer de Contária e saiba mais detalhes sobre como foi o processo de criação do novo lançamento da Arcano Games.


TE: Como surgiu a ideia do jogo?

MA: Nós queríamos fazer um jogo menor, para termos lançamentos entre o Zona Mágica e o Ruína de Terra Santa. Eu pedi para um dos sócios e ilustrador da Arcano Games, o Emyr, para que me desse um tema no qual ele gostaria de trabalhar na arte. Sua resposta foi “contos de fadas”, a partir daí comecei a pensar em diferentes possibilidades. O tema surgiu antes da mecânica.

Eu queria que fosse um jogo “filler”, mas não puramente blefe, precisava ter algum tipo de possibilidade estratégica. Um jogo amigável para iniciantes, mas que também despertasse o interesse dos jogadores veteranos. Algo que não se esgotasse com poucas partidas.

Pensando nisso, acabei chegando ao Contária. Não digo que atingi com êxito total todas as metas pretendidas, mas creio que é possível encontrar, mesmo que parcialmente, essas características no jogo.

TE: Quanto tempo levou o processo de desenvolvimento?

MA: Foram 6 meses dedicados a esse projeto. Como estou trabalhando com exclusividade total na Arcano Games, tive bastante tempo para me dedicar, testar e refinar as mecânicas. Um luxo que sei que poucos designers no Brasil possuem, de não ter que dividir meu tempo com outro emprego.

Com isso, conseguimos ter um ciclo de produção mais rápido, o que é necessário para continuarmos no mercado como editora. Precisamos ter pelo menos 3 lançamentos por ano para mantermos nossa viabilidade, mesmo não realizando qualquer tipo de retirada financeira. 

Michael Alves testando e apresentando o jogo em eventos.

TE: Em algum momento houve a tentativa de utilizar a mecânica de Storytelling?

MA: Na minha opinião, em geral Storytelling é mais um passatempo lúdico do que propriamente um jogo. Eu digo isso porque não é uma mecânica capaz de gerar regras de vitória e/ou derrota com critérios objetivos.

Há no mercado, produtos e designers excelentes que se utilizam do Storytelling, mas como princípio a Arcano Games pretende sempre lançar jogos com foco em mecânicas que promovam pensamento estratégico ou tático em algum nível.

No Contária sempre tivemos a visão de que a parte das histórias deveria se passar nas piadas e comentários dos jogadores, conforme as cartas interagissem, não como uma mecânica dentro do jogo.

TE: Contária apresenta como uma de suas mecânicas principais o Take That, assim como o seu jogo anterior, o Zona Mágica. Essa é a sua mecânica favorita?

MA: Estranhamente falando, não. Eu sou um jogador que prefere Euros estratégicos, inclusive gosto dos jogos com baixa interação, apesar de também gostar dos Euros mais apertados. 

De forma geral, minha mecânica favorita como designer é o Hand Management, herança do longo período jogando Magic, quase 20 anos. Fui Juiz DCI e organizador de torneios por muito tempo.

Minha mecânica favorita como jogador é o Resource Management. Gosto de planejar uma estratégia e buscar rotas alternativas para investir os recursos para tentar vencer.

Zona Mágica rolando no Guadalupeças.

TE: Algum outro jogo serviu de inspiração para Contária?

MA: Gloom e Love Letter são os que mais analisei. Apesar de bem diferentes do Contária, foram esses os jogos que mantive em mente durante todo processo de criação e produção.  

TE: Qual foi o maior desafio enfrentado durante o processo de criação?

MA: Já estamos mais experientes na parte de produção, então tivemos uma facilidade maior desta vez onde antes havia sido mais complicado.

Como designer, o mais difícil foi produzir um manual que fosse claro e simples, uma tarefa que só foi possível graças a termos tido um excelente suporte de revisão.

TE: Como foi o processo de seleção de personagens?

MA: Quando tive a ideia da mecânica, sabia que teria de escolher alguns tipos genéricos e derivar deles as personagens. Gastei algumas noites e madrugadas lendo contos, fazendo pesquisas e tentando fechar grupos que ficassem interessantes mecanicamente, sem que suas habilidades de personagem ou seus grupos de pertencimento ficassem fora do “flavour:” dos contos originais.

Para alguns contos, escolhi versões um pouco mais modernas; para outros fui até as mais antigas que pude encontrar. Não foi uma foto no tempo, mas uma pesquisa para encontrar aquelas que melhor se encaixassem para fazer a mecânica funcionar.

TE: Qual o seu conto de fadas favorito?

MA: Acho vários deles muito interessantes, até em um nível antropológico. Porém, o meu favorito ainda é a versão mais antiga de Hansel and Gretel (João e Maria), pois se você olhar com certo distanciamento vai perceber que todos os personagens são em algum nível assassinos. É um conto bem macabro quando você analisa com cuidado, representa bem a fome e seus efeitos em certos períodos históricos.

Hansel and Gretel, por Lisa Falkenstern.

TE: Como foi o processo de escolha da arte?

MA: Fizemos alguns testes, inicialmente queríamos uma arte mais “Tim Burton”, com cada personagem na face não revelada aparecendo “escondido” e nas faces reveladas dar a impressão de que a personagem que estava escondida se revelava como continuidade de uma cena.

A ideia era boa, mas quando fizemos alguns testes utilizando artes clássicas que eu havia utilizado em um protótipo, percebemos que a cara do jogo ficaria muito melhor utilizando os quadros e trabalhando para adaptá-los aos personagens dos contos. A arte mais clássica combinava muito melhor com a temática em nossa opinião.

Arte final das cartas.


TE: O que o público pode esperar de melhoria no Contária em relação ao que já foi apresentado no Zona Mágica?

MA: Temos maior experiência na área de produção, então acredito que o material que a gráfica entregará será de qualidade superior.

Fora isso, o estilo de arte é muito diferente, bem mais sóbrio. Os ilustradores da Arcano estão acostumados a trabalhar com jogos, são profissionais da área, mas trabalham com jogos eletrônicos. Creio que a cada projeto teremos ganhos claros de qualidade gráfica por adquirirmos mais experiência com o formato específico dos boardgames.

E por fim, o manual está muito mais claro e preciso. No Zona Mágica, o manual deixou a desejar, mesmo com nosso esforço em reescrevê-lo e aprimorá-lo diversas vezes.

Vale ressaltar que colocamos um Guia Rápido no nosso site, para ajudar com qualquer dúvida que os jogadores tiverem para aprender a jogar o Zona Mágica

TE: Geralmente, os game designers começam lançando jogos menores para depois lançar jogos maiores, seu caminho foi o inverso. Como você analisa isso?

MA: Primeiro queríamos evitar o estigma de se começar com um jogo pequeno de cartas no Brasil. Muitos projetos de editoras novas apareceram assim e a receptividade do público ao formato diminuiu. Em segundo lugar, na verdade, nosso objetivo é produzir jogos como o Zona Mágica. Já estamos com o Ruína de Terra Santa, um Euro que já está com as mecânicas prontas. No final de janeiro do ano que vem, devemos começar a enviar algumas cópias do protótipo dele para rodar o país e colhermos feedbacks para aprimorá-lo. Ainda em 2017, ele deve entrar em financiamento coletivo.

Já playtestando o Ruínas de Terra Santa.

Os jogos menores servirão para que possamos manter fluxo e termos coisas mais interessantes para apresentar nos eventos. Em geral, jogos mais demorados, principalmente se forem protótipos, não são tão bem recebidos, por isso opções mais rápidas ajudam a atrair e manter em nossas mesas o pessoal para nos dar feedback, além de conhecerem mais sobre a Arcano Games.

Se o publico gostar do nosso trabalho, vocês ainda verão muitos jogos com estilo Euro sendo lançados pela Arcano Games. Porém, pretendemos investir em “fillers” e jogos menores com foco em diferentes nichos.

Por exemplo, estamos trabalhando em um cardgame com temática voltada ao público fã de anime. Queremos que seja um jogo mais simples, para atrair novos jogadores, mas com profundidade estratégica para agradar os jogadores veteranos. Esse jogo ainda está em beta teste interno, então não há muito o que eu possa revelar, mas vamos tentar diversificar nossos jogos sem fugir do nosso estilo e das coisas que gostamos.

domingo, 27 de novembro de 2016

Rio Indie Games



Ontem fui conferir o Rio Indie Games, um festival voltado a criação independente de jogos, que está rolando no Imperator, um espaço bem legal localizado na Zona Norte do Rio, no bairro do Méier. Apesar do foco ser jogos eletrônicos, os boardgames também tiveram o seu espaço, mesmo que ainda bastante pequeno. 


Nosso representante oficial no evento é a Retropunk, que está com stand de vendas e mesas para demonstração de jogos. Pude conferir um bate-papo bacana com o Ramsés Sohn, game designer de vários jogos da editora, tais como Escola de Dragões e Arena Sangue e Glória. Apesar do forte calor, ainda mais para um curitibano, ele foi bem simpático e atencioso. 




Também encontrei por lá o Sanderson Gomes, game designer do La Muerte, futuro lançamento Hod Studio. Claro que aproveitei para jogar uma partidinha desse jogo super divertido, Estou acumulando experiência para quando eu for escrever o post por aqui. Sempre legal encontrá-lo porque além de jogar, a gente sempre troca uma ideia também. 


Outra pessoa que encontrei por lá com quem gosto de conversar também foi o Fabrício do After Match. Também troquei uma palavrinha rápida com o Paulo do É Jogo, que em breve vai lançar seu primeiro jogo, o Dirigíveis Vigaristas, lançado originalmente pela Fireside Games com o título de Dastardly Dirigibles.

Nós gravamos vídeo com o Ramsés Sohn falando um pouco sobre os seus jogos lançados pela Retropunk e também com o Sanderson apresentando o La Muerte. Fiquem ligados que ao longo da semana esses e outros vídeos serão postados no nosso canal do Youtube. Inscreva-se lá para acompanhar e não perder as novas postagens. Vamos retornar com o Turno Cast que ficou meio parado nos últimos tempos.


Um pouco sobre a estrutura do evento

Eu nunca tinha ido a nenhum evento no Imperator, gostei bastante do espaço. O único problema é ser aberto em sua maior parte, jogar no sol é bastante tenso, tanto para os jogadores quanto para o próprio equipamento. Achei bem estranha essa opção, porque além do forte calor, ainda tem a possibilidade de chuva. Porém, a parte de boardgames ficou em uma área coberta. 


O espaço mais confortável do evento é a área de palestras, a única fechada e que por isso conta com ar condicionado. Além de ser um lugar mais fresco, é também bastante confortável e arejado. Não fiquei muito tempo no espaço, mas pelo que pude notar olhando a programação não tinha nada voltado ao nosso segmento. Porém, acredito que algumas questões são aplicáveis também aos jogos analógicos, guardadas as devidas proporções e especificidades.


Por último, mas não menos importante, a oferta de comida no evento é razoável. Nada de passar fome. Tem um stand de hambúrguer gourmet honesto. O preço é o padrão, entre 25-40 reais, para esse tipo de comida, mas acho que está valendo porque são uns hambúrgueres bem diferentes. O Imperator fica na principal rua comercial do Méier, portanto com farta opção para comer nas proximidades. As alternativas no domingo devem ser mais restritas, porém ainda deve ter coisa aberta por lá.


Conclusão:

Para um primeiro evento, achei o saldo positivo. Ainda mais se tratando de um festival com entrada gratuita. Mesmo não tendo foco no nosso hobby especificamente torço para que cresça e melhore ainda mais nas próximas edições. De preferência, abrindo mais espaço para os boardgames, trazendo editoras e game designers cariocas. Não houve praticamente divulgação nenhuma nosso meio. 

Se você for do Rio e estiver com tempo livre nesse domingo, o Rio Indie Games pode ser uma boa opção. Vai lá conhecer os jogos da Retropunk, trocar uma ideia com o pessoal da editora e quem sabe já aproveitar para incluir algum título deles na coleção. Além de também conhecer o que está rolando no mercado independente de jogos eletrônicos.


Serviço:

Local: Imperador (Rua Dias da Cruz, 170 - Méier)
Data: 27 de novembro
Horário: 13h as 20h
Entrada gratuita

quarta-feira, 23 de novembro de 2016

Guadalupeças


Já faz mais de trinta dias desde que escrevi o último post aqui no blog, que foi sobre o Guadalupeças do mês passado. Infelizmente, não tenho conseguido manter uma boa frequência esse ano. Toda vez que sento para fazer o post do evento penso nisso. São tantos jogos sobre os quais eu gostaria de escrever, mas aí vou adiando, acaba não saindo nada e a lista só vai crescendo. Às vezes, sinto vontade de desistir do blog. Ele está tão distante daquilo que eu gostaria que fosse, e não vejo como mudar isso a curto prazo, porém continuo porque apesar de tudo é uma atividade divertida. 

Depois desse pequeno parágrafo inicial recheado de lamentações, vamos ao que interessa. Todo terceiro domingo do mês é o dia do nosso querido Guadalupeças e nessa edição do evento contamos com a presença do pessoal da Hod Studio que trouxe o Bifrost e o La Muerte para mostrar ao pessoal. Dois party games nacionais bem bacanas que devem dominar muitas mesas dentro dos próximos meses.


O Bifrost é um velho conhecido nosso. Ele já tinha passado pelo evento uns dois anos atrás, na época do financiamento coletivo que não deu certo. Acredito que não conseguir financiar um projeto deve ser algo bastante chato, mas também que ensina muitas lições. Fiquei feliz de ver que o Cussa não desistiu. O jogo é muito divertido e a arte nova ficou incrível. Foi um belo trabalho de criação de identidade visual.

Já o La Muerte é um jogo do Sanderson Gomes, que é mais conhecido do pessoal pelo Engage, que deve ser lançado em breve pela Sherlock S.A, a editora do Possessão Arcana. Fiquei super feliz ao saber que o La Muerte tinha sido fechado com a Hod Studio. Eu gosto muito do trabalho do Sanderson, acho ele um game designer bastante promissor, só falta ser um pouco mais de confiante. 

Eu ainda não joguei o La Muerte como deveria, só tive a oportunidade de jogar uma única vez e com apenas três jogadores. Foi basicamente uma partida apenas para conhecer as regras e senti qual era do jogo. Agradou bastante, já pedi uma cópia ao Cussa para poder testar mais e poder fazer um post bacana aqui no blog. Espero conseguir fazer isso ainda esse ano. Mas soube que foi sucesso no evento, quem jogou curtiu muito. Ele tem uma pegada de humor muito agradável e a arte também está incrível, trabalho da Andreza, esposa do Sanderson. 


O La Muerte teve o PNP liberado no início desse mês, acho que é fácil adivinhar em qual dia isso aconteceu. Já PNP do Bifrost é mais antigo, do início do ano passado, ainda está com a arte anterior. Porém, o jogo não mudou em relação as regras, tanto é assim que continua disponível para quem quiser baixar e experimentar. São dois jogos pequenos, de regras simples e que utilizam uma quantidade relativamente pequena de cartas, então fica a dica para quem estiver interessado em testar. Segues os links para download das versões PNP: Bifrost e La Muerte.

Acabou que não joguei nenhum dos dois jogos, apesar de ambos serem bem rápidos. Eu comecei o dia jogando o tão falado Champions Of Midgard, ele me passou uma sensação bem parecida com a que tenho quando jogo Lords Of Waterdeep. Ele é um Euro médio com a mecânica básica sendo o tradicional Work Placement com Set Collection e Dice Rolling. No Lords Of Waterdeep, ao invés de Dice Rolling, nós temos Take That.

Apesar de não ser fã do Lords Of Waterdeep, eu acho ele um jogo bastante agradável de colocar na mesa. Sendo o Champions Of Midgard na mesma linha, ele tem a vantagem da temática mais interessante e o uso inteligente da mecânica de Dice Rolling que dá um toque de personalidade ao jogo. Embora a utilização de dados no jogo acrescente um fator sorte que não é muito apreciado por eurogamers em geral, eu achei Champions Of Midgard um jogo bastante estratégico.

Cada jogador assume o papel de líder de um clã Viking cujo objetivo é conquistar a maior quantidade de glória e se tornar o novo Jarl. Para isso, os jogadores precisam alocar seus workers para conseguir os recursos necessários para enviar os guerreiros às batalhas. Eles são representados pelos dados, as diferentes cores representam as habilidades específicas de cada um deles. Não existe combate entre os jogadores, eles enfrentam cartas de diversos seres mitológicos. 


Na parte de cima do tabuleiro, nós temos três cartas de draugr e uma carta de troll. A mecânica envolvendo o troll é um das sacadas mais legais do jogo. Se ninguém o enfrenta, todos os jogadores recebem um token de vergonha. Porém, o jogador que o enfrentar passa o seu token de vergonha para um oponente à sua escolha. É bem temático e dá uma interação bacana entre os jogadores.

Na parte de baixo do tabuleiro, nós temos as cartas de seres mitológicos mais fortes. Elas tem uma dificuldade adicional para serem enfrentadas que é o fato do jogador precisar atravessar o mar. Não basta ter os guerreiros, é preciso um barco que comporte a eles e aos suprimentos necessários e torce para não ter nenhuma surpresa desagradável no mar.

As cartas de seres mitológicos são o que forma o Set Collection do jogo que tem um peso grande na pontuação final. Além disso, o jogo também tem cartas de objetivo secreto. Cada jogador começa com uma carta desse tipo e outras podem ser adquiridas ao longo da partida. Além do inicial, eu só peguei mais uma outra carta de objetivo e não consegui cumprir nenhuma das duas. Eu devia ter pego mais, pois meu líder tinha habilidade especial com essas cartas. Porém, consegui vencer por causa da pontuação do Set Collection e porque eu acumulei bastante dinheiro.


Apesar de ter curtido Champions Of Midgard, eu continuo preferindo Blood Rage. Mesmo sendo todo errado em relação a aplicação do tema, realmente podia ser qualquer outra coisa ali, tanto que vai ser reimplementado com temática japonesa, ele me passa mais emoção. Adoro mandar as miniaturas todas ao Valhalla, principalmente com o Ragnarok. Desculpa aí, Cussa!

Bateu até aquela vontade de botar o Blood Rage na mesa agora, eu joguei ele sábado e agora vou ter que esperar pelo próximo final de semana porque está emprestado. Vou me esforçar para escrever o post sobre ele durante essa semana e talvez colocar no ar domingo. Não dá para ser antes porque preciso da minha cópia de volta para fotografar. Voltei a ter câmera, então dá uma renovada no ânimo. Faz tempo que estou querendo escrever sobre ele.

Depois do Champions Of Midgard, acabei jogando um protótipo chamado Obras S/A. O Alexandre Amaral está sempre lá no evento e já tinha me pedido em outras oportunidades para testar o jogo dele, mas acabava nunca dando tempo. O Obras S/A é um euro médio com mecânica principal de Work Placement. O objetivo do jogo é marcar pontos pela realização de contratos de construção de prédios. O final do jogo é disparado quando um jogador ultrapassa a marca dos 25 pontos.


O jogo também tem um Set Collection que é formado pelos tipos de prédios que o jogador vai construindo, além disso ele também tem mecânica de Leilão para decidir a ordem do turno e um sistema de mercado flutuante. Basicamente, os jogadores precisam comprar fábricas para produzir os recursos necessários para cumprir seus contratos. Existe também a opção de comprar esses recursos das fábricas de outros jogadores ou do banco. 

Apesar de ainda precisar de ajustes consideráveis, achei o jogo promissor. A combinação de mecânicas escolhida funciona. Acredito que precisa pensar em como encaixar melhor o tema, porque ainda está muito genérico. Algumas opções de ação me pareceram meio sem sentido. Por exemplo, existe Empréstimo e Corrupção no jogo, mas senti ser muito difícil rolar falta de dinheiro. Na verdade, me pareceu até que ele é muito abundante para esse tipo de jogo.

Gostaria de agradecer ao Alexandre Amaral pelo seu interesse em saber minha opinião sobre o Obras S/A. Eu fico muito contente quando os game designers demonstram essa vontade de me apresentar seus jogos. Eu não sou nenhuma jogadora experiente ou grande conhecedora de game design, além de achar que apenas ter o blog não é motivo suficiente. Mas eu gosto muito de testar jogos em desenvolvimento e me esforço sinceramente para contribuir da melhor maneira possível.

Confira mais alguns outros jogos que rolaram nessa edição do Guadalupeças:




Obrigada a todos que compareceram em mais uma edição do nosso evento, espero revê-los no próximo mês. A edição de dezembro será especial Star Wars aproveitando o lançamento do filme Rogue One. Além de vários jogos temáticos, estamos batalhando para trazer outras coisas bacanas relacionadas à franquia. Fiquem ligados nas nossas redes sociais para saberem das novidades. Até a próxima, pessoal!