quarta-feira, 25 de maio de 2016

O Morcego Covarde


Uma grande guerra estava sendo travada entre os Mamíferos e as Aves, e, entre eles, havia uma alternância de quem estava ganhando. O Morcego, temeroso, sempre lutava do lado de quem estivesse com a vantagem. Aos Pássaros, ele dizia que tinha asas e sabia voar, portanto, era um Pássaro. Já aos Mamíferos, que tinha pelugem e presas; portanto, era um Mamífero. Quando a paz foi proclamada, a atitude do Morcego ficou clara para ambos os lados. Assim, então, ele foi condenado por sua traição a abandonar a luz do dia, vivendo em cavernas e locais escuros, e a voar apenas à noite.
Esopo, 600 a.C.

Usando os elementos dessa fábula de Esopo, o game designer Taiki Shinzawa criou o jogo de blefe Hikyõ na Komori, lançado pela Oink Games em 2012 e que está sendo trazido ao Brasil pela Pensamento Coletivo como O Morcego Covarde, o primeiro lançamento da linha Microbox da editora. Parece que a ideia é desenvolver várias linhas diferentes com base no tamanho dos jogos, algo que está se mostrando uma tendência lá fora e agora também aqui no Brasil. Acho que as pessoas gostam de guardar seus jogos numerados na estante. Ano passado, a Pensamento Coletivo começou com a linha Smallbox lançando Gunrunners, um jogo que saiu com excelente qualidade; e que nos faz esperar o mesmo de O Morcego Covarde. Digo isso porque a cópia que está comigo não é a versão final, apenas um protótipo para demonstração.




Os jogos japoneses em geral costumam ser bem simples, porém intrigantes. Eles costumam trabalhar com poucos elementos físicos e regras, mas que produzem como resultado jogos que colocam a sua mente para funcionar. Eu gosto muito dos jogos da Oink Games, já tive o prazer de jogar alguns outros, que também devem ser lançados em breve pela Pensamento Coletivo. Mesmo O Morcego Covarde sendo o mais simples de todos, talvez por esse o motivo tenha sido escolhido como primeiro lançamento, ele tem seus detalhes estratégicos significativos. O jogo possui o mesmo número de cartas de Mamífero, Pássaro e Morcego. Essa informação para alguns jogadores não vai passar despercebida.



Como funciona O Morcego Covarde? As cartas são embaralhadas e cada jogador recebe um mesmo número de cartas fechadas aleatoriamente. O critério de escolha do Primeiro Jogador é aquele que for o mais covarde. Isso pode ser polêmico ou já servir para começar as risadas em alguns grupos, ao levar cada um a expor suas pequenas vergonhas. Em uma mesa que o Felipe esteja participando, ele provavelmente será o sempre o Primeiro Jogador. Difícil encontrar algo no mesmo nível de ter pânico de lagartixas. Enfim, o Primeiro Jogador irá jogar uma carta, ela pode ser aberta ou fechada. Se escolher a segunda opção, ele pode blefar sobre o conteúdo da carta jogada. É obrigatório anunciar de que tipo ela é não importando se é verdade ou mentira. O jogo roda em sentido horário e todos os jogadores irão fazer o mesmo até chegar ao último. Nesse momento, todas as cartas são reveladas e será verificado os vencedores da rodada. As situações podem ser as seguintes:

1- Todas as cartas são do mesmo tipo - Simples, todos os jogadores vencem.


2- Dois tipos de cartas diferentes - Maioria vence, exceto se for Morcego.




3- Três tipos de cartas diferentes - Os Morcegos vencem junto com a maioria.



Observação: Em casos de empates, os Morcegos sempre perdem.

Os jogadores que ganham a rodada pegam a carta utilizada de volta e a colocam a sua frente na mesa, ela servem para contar o ponto conquistado, a soma de todas elas ao final determinará o vencedor do jogo. Já aqueles que perderam descartam a carta que foi utilizada naquela rodada. Um jogador mais atento, com o passar dos turnos, consegue ter uma ideia cada vez mais nítida do que cada jogador tem na mão, pois ele consegue contar o que já foi jogador e saber quantas cartas de cada tipo ainda estão em jogo. Então, a complexidade que o jogo pode chegar vai depender da mesa. Se o grupo gosta de contar as cartas e ficar fazendo cálculos de probabilidade, se é um grupo que gosta mais da manipulação do blefe para induzir os demais ao erro ou se é um grupo que só quer relaxar dando boas risadas com erros e acertos quase aleatórios. 

O jogo ainda possui algumas variantes para aumentar sua rejogabilidade e complexidade. Assim ele tem regras para utilização de mecânica de draft durante a rodada, cartas iguais para todos os jogadores e até mesmo um modo onde os Morcegos podem virar o jogo. Um quarto modo citado é desempate de jogo através da quantidade de Morcegos, mas isso eu não considero como variantes. É apenas uma regra de desempate necessária entre os competitivos brasileiros que não estão muito acostumados com dividir a vitória ou mesmo não haver vencedores, algo que ocorre em alguns jogos japoneses.

A arte do jogo é bem minimalista, uma outra característica da simplicidade dos japoneses na elaboração de seus jogos. As cartas de Mamíferos são vermelhas e as de Pássaro azuis, por isso temos os Morcegos em cartas da cor lilás, que é a mistura das anteriores. O fundo das cartas parecem tábulas tipo de galpão de fazenda pintadas nas respectivas cores. Os desenhos dos animais são apenas silhuetas, porém bastante variadas. Isso ajuda a quebrar uma possível monotonia da arte. Algumas pessoas mais bem humoradas ao invés de declarar Mamífero ou Pássaro gostam de dizer o animal em si, tipo Porco ou Galinha.


Quanto a qualidade, já tivemos uma boa amostra com o Gunrunners, como já havia mencionado acima, então temos boas expectativas. O jogo está num preço bastante acessível, um dos mais baratos sendo vendido atualmente no mercado nacional. Acho que a única editora com preços iguais ou até melhores é a Funbox, porém eles têm gráfica. Como já demostrei acima, é um jogo que acredito pode agradar desde o público mais "heavy gamer" até o pessoal "não gamer". Dá para jogar com os amigos de jogatina, enquanto espera completar uma mesa ou até mesmo uma montagem de setup. Dá para jogar com os amigos do trabalho, da faculdade ou de qualquer outro lugar. Dá até para puxar no churrascão de final de semana da família, não deixando de fora nem as crianças. O Morcego Covarde comporta até 7 jogadores, mas se o seu grupo for muito grande, basta comprar duas cópias. Medo de ficar caro? Que nada! O jogo custa R$35, então vai sair por apenas R$70. Que jogo atualmente no mercado nacional possui tão boa relação custo-benefício?

terça-feira, 17 de maio de 2016

Guadalupeças em novo local


Pois é, o Guadalupeças agora está no Shopping Jardim Guadalupe. Tivemos também alterações de data e horário. Agora o evento irá ocorrer no terceiro domingo de 14:00 às 20:00. Agradecemos ao Prezunic pelos dois anos que passamos lá. Felizmente, nunca tivemos problema com a administração do local que sempre nos apoiou. A razão da mudança é oferecer um ambiente com uma estrutura que traga mais comodidade aos frequentadores. Desde o final do ano passado, estávamos procurando um novo local. A mudança de horário de funcionamento do Prezunic tinha nos obrigado a fazer o evento de 8:00 às 16:00. Por mais que gostemos de jogar, acordar tão cedo em pleno domingo é muito difícil e chegar mais tarde acabava deixando o tempo bem curto.

Passaram-se alguns meses entre a proposta feita e a aceitação por parte do shopping. É bem difícil explicar o hobby para quem é de fora, que ainda tem aquela visão que jogo de tabuleiro é War e Xadrez. Outro ponto importante é a questão comercial envolvida, eles precisavam enxergar algum retorno com o evento. O shopping não queria apenas liberar o espaço, mas participar da organização também.


O shopping deu um suporte bem bacana para gente. Eles separaram uma boa área, que foi isolada com aquelas fitas que costumam ser usadas para marcar filas em geral. Tinha uma assessora e um segurança esperando a gente quando chegamos lá e ambos se mostraram bastante solícitos em ajudar no que fosse necessário.

Estávamos um pouco preocupados com a questão de público, por causa da participação mais direta do shopping na organização do evento. Eles fizeram arte e também divulgaram nas redes sociais. Então, precisávamos de um bom retorno para mostrar que o hobby tem um bom público e a capacidade para despertar o interesse de quem ainda não conhece.

Acho que fomos bem sucedidos, tivemos a participação de cerca de 60 pessoas, muitas delas que justamente não conheciam, estavam apenas passando e se interessaram em jogar. Mas quero agradecer também alguns amigos que marcaram presença: galera do Fábrica das Peças, William e Rodney com suas respectivas "caravanas", Gláucio e Felipe Goulart. É muito legal ver as pessoas vindo ao evento e trazendo os amigos. É um indicador importante de aprovação.

Dixit Odyssey foi um dos jogos mais populares.

DC Comics Deck-Building também fez sucesso.

Nessa edição, eu só joguei dois jogos: Dead Of Winter e In The Year Of The Dragon. Devo desculpas ao Felipe porque acabei meio que deixando ele sozinho para ensinar os jogos ao pessoal. Ele é o relações públicas do casal, mas não é por isso que posso deixar tudo nas costas dele. Jogar Dead Of Winter não foi uma boa opção, tanto porque não gostei do jogo quanto porque ele é bastante demorado. 

Apesar da minha impressão inicial ruim do jogo, quero experimentar Dead Of Winter uma outra vez. Acho que o fato de ser uma mesa onde ninguém sabia exatamente as regras e o manual tinha que ser consultado com frequência prejudicou um pouco. No jogo, cada um começa com dois personagens que possuem uma habilidade especial e atributos de liderança, ataque e busca. Dead Of Winter é semi-coop, além da possível existência de um traidor, os jogadores possuem objetivos individuais secretos. Todos começam na colônia e devem ir aos locais para procurar itens e matar zumbis. 

O outro rapaz com o celular também está lendo o manual.

Eu achei essa coisa de matar zumbi e procurar item muito repetitiva. O jogo ele tem um esquema de crise tipo Battlestar Galactica, onde são jogadas cartas fechadas para resolver. Então, os jogadores procuram itens para usar com seus personagens e para resolução de crise. Na busca também é possível encontrar outros personagens, o que gera um downtime muito grande. Outro ponto que não me agradou foram as cartas de encruzilhada, elas me pareceram bem inúteis. A condição de ativação da primeira que eu tirei era se um jogador bocejasse (era um sinal do que estava por vir). Mas o jogo tem coisas interessantes. Eu gostei do esquema de alocação de dados para realizar ações, da rolagem de dado de perigo sempre que movimenta, do funcionamento do respawn de zumbis e da necessidade de alimentar a colônia.

Como já era de se esperar, a gente perdeu. O jogo tem também um track de moral, que vai descendo sempre que alguém morre e passa fome. Se a moral chegar a zero é fim de jogo. Era um total de 7 turnos, acho que ainda faltavam 2 ou 3 e parecia que eu estava jogando havia uma eternidade. Acho que o problema é que meus dois personagens morreram na minha primeira ação. Quando isso acontece, o jogador perde todos os itens e recebe um novo personagem. Eu passei o restante do jogo todo com esse único personagem, não consegui encontrar mais nenhum. Além de ficar "mendigado" itens.

Depois disso, joguei In The Year Of The Dragon. Eu nunca sei o que esperar quando jogo algo do Feld. Tem jogos dele que me agradam muito e tem outros que acho bem mais ou menos. Esse jogo é bastante estratégico. São doze turno que representam os meses do ano, em cada um deles ocorre um evento. É preciso então trabalhar para conseguir cumprir as condições que são apresentadas. Os jogadores começam com dois templos de dois andares e dois personagens. Na sua vez, o jogador vai escolher uma das ações possíveis e baixar uma carta para colocar um novo personagem em jogo. Os templos podem ter até três andares e comportam esse mesmo número de personagens.


A cada turno, os jogadores pontuam pelo número de templos que possuem. Quase todas as ações do jogo possuem personagens correspondentes, tendo aquele específico da ação que se está fazendo, o jogador ganha bônus. Mas também existem personagens com efeito próprio não relacionado a ação. Construir templo não é fácil, então sempre é preciso excluir um personagem. As cartas só possuem uma cópia de cada e dois coringas, é um gerenciamento complicado. 

O que me incomodo um pouco foi a falta de proporcionalidade entre os eventos no jogo. Alguns dá para ignorar tranquilamente para se preparar para outros mais relevantes, o que é bem difícil de perceber na primeira vez que se joga. Conseguir comprar a peça de dois dragões no primeiro turno também faz uma grande diferença, portanto é muito importante ser o primeiro jogador, outra questão que só se percebe depois. Apesar disso, gostei bastante do jogo, a mecânica faz aquela linha elegante, toda bem amarradinha. Embora a arte seja mínima, acho ela digna de nota. As pecinhas do templo são um charme e os desenhos nos tiles são bem bonitos. Só poderiam ter caprichado mais no tabuleiro, que é super simples.

Veja mais alguns outros jogos que rolaram no evento:

Evo.

Lords Of Waterdeep.

Concept.

Esse foi o nosso primeiro (de muitos, espero eu) Guadalupeças no Shopping Jardim Guadalupe, espero que todos tenham gostado e que voltemos a nos encontrar no mês que vem. Estamos trabalhando para conseguir mais parceiros e promover um evento cada vez melhor. Curtam as páginas do Guadalupeças e do Turno Extra no Facebook para acompanhar as novidades. 

segunda-feira, 9 de maio de 2016

Arcadia Quest


Depois de uma sequência de três postagens só trazendo cardgames, estamos de volta aos boardgames. Mas, eu não estava me referindo ao Arcadia Quest, quando no post passado, escrevi que um jogo que eu gostei muito iria quebrar a sequência. Apesar dela, na verdade, ter sido interrompida pelo post de retorno da campanha do Memoir'44. Porém, eu já estava com metade do texto do DC Comics Deck-Building Game escrito, bateu preguiça de mudar essa parte. Até porque, não deixava de estar correto, já que eu não estava tratando de um jogo novo.

O jogo que deveria quebrar a sequência dos cardgames seria o Blood Rage, mas fui atropelada pelo trem do hype. Então, parece que teremos uma dobradinha de Cool Mini Or Not por aqui. Arcadia Quest que eu achei um jogo bem mais ou menos e depois o sensacional Blood Rage, que foi uma maravilhosa surpresa (ouça o podcast sobre ele). O Arcadia Quest ocupou a mesa da minha sala durante pouco mais de uma semana, já que o Felipe queria jogar logo a campanha inteira. Vou tentar fazer nesse post como fiz com o Memoir'44, escrever sobre as regras e contar um pouco como foram as missões. As fotos foram tiradas com celular mesmo ao longo dos dias, por isso não ficaram muito boas.

Distrito dos Martelos 

Arcadia Quest possui uma quantidade de componentes bem grande, o que dificulta o processo de ficar tirando e colocando as peças dentro da caixa. A campanha é curta, então dá para ficar com tudo espalhado numa boa. O jogo vem com um total de 11 missões, das quais serão jogadas 6 apenas. Isso é um fator de contribui para maior rejogabilidade. O tabuleiro funciona no mesmo esquema de Zombicide, com aqueles tiles grandes frente e verso. O jogo vem com um manual de regras e outro apenas com as missões. Nesse segundo manual, temos detalhadamente a posição de cada item que deverá estar presente no cenário.

Cada jogador controla três heróis. No início da campanha, os jogadores recebem alguns equipamentos básicos, que serão dispostos conforme sua própria vontade. No seu turno, o jogadores podem andar e/ou atacar. É bem simples. Cada missão apresenta objetivos a serem cumpridos para sua conclusão. Eles não variam muito. É sempre matar o herói do amiguinho, pegar um determinado token e/ou matar um determinado monstro. Eu achei essa parte bem fraca.

Meus heróis.

Os monstros são bem variados, e não me refiro ao formato de suas miniaturas. Cada monstro possui características próprias diferentes. Outra questão bacana é que eles não possuem ação livre. Eles apenas reagem ao que os jogadores fazem. Então, um desafio do jogo é tentar não ativar os monstros. Se isso não for possível, tentar ativar os monstros mais fracos ou então uma quantidade menor. Eles são ativados quando atacados ou quando um herói se move dentro da linha de visão.

A movimentação foi bem complicada na segunda missão: Arena do Sol Brilhante.

O cenário de todas as missões é uma espécie de masmorra bem genérica em que existem vários itens para serem descobertos e portais que ajudam na movimentação, principalmente no sentido de evitar os monstros. Os jogadores precisam gastar ação de movimento para abrir ou fechar portas. Só é permitido ativar um herói de cada vez. Cada um deles possui uma habilidade única, além de valores de vida e defesa determinados em suas cartas de personagem. Um herói quando morre deixa cair os itens que por acaso tenha pego e só volta a partida quando o jogar fizer a ação de descansar.

A cada vez que um jogador utiliza um equipamento, a carta referente a ele recebe um marcador para indicar que está exausta e não pode ser utilizada. A ação de descansar retira todos os marcadores de exaustão e devolve os heróis mortos ao jogo. Porém, esses heróis ao término da missão, no momento de evoluir personagem, receberam cartas de maldição que irão atrapalhá-los posteriormente. 

Sempre que um jogador mata um monstro ou herói do oponente, ele recebe moedas que serão usadas no final para comprar as cartas de upgrade de equipamento. Existem também baús de tesouro com diferentes valores espalhados pelo cenário. Não há como se curar sem ser através de carta de equipamento, a exceção é encontrar um item no cenário que faça isso, o que é muito difícil. Então, é sempre bom tentar comprar logo de cara itens de cura ou que aumente a vida ou a defesa.

Matando o Felipe, digo o herói dele. XD

Todos os combates e defesas são realizados através de rolagens simples de dados. Para ataques a distância é levado em consideração apenas a linha de visão, não importando quão longe o alvo esteja. Nos dois tipos de dados existe o símbolo do crítico, que permite rolar um dado adicional. Existem diversos itens que utilizam crítico para concessão dos mais variados poderes.

Ao matar monstros, eles vão indo para o cemitério, que possui cinco espaços. Quando todos eles são ocupados, temos o retorno deles ao cenário. Sua posição é determinada através da rolagem de dados. Existem tokens espalhados que apresentam diferentes combinações de dados. Se os dados rolados corresponderem ao que está em um desses tokens, o monstro retorna onde ele se encontra. Porém, cada token só recebe um monstro, se sair novamente o resultado correspondente àquele token, o monstro volta para caixa. O mesmo ocorre quando o resultado dos dados não corresponde a nenhum token existente no cenário.

Isso faz com que possa ocorrer de aquele monstro super difícil que o jogador se esforçou tanto para matar retorne quase no mesmo lugar ou então que um monstro apareça bem do seu lado de repente. É um fator de aleatoriedade que me incomoda bastante. Além, é claro, da questão de rolagem de dados de defesa e ataque. Por mais que existam formas de minorar isso através de equipamentos, o fator sorte ainda é muito pesado. Eu consegui rolar oito dados de defesa sem acertar nenhum.

Ao terminar a missão, algumas informações são verificadas e anotadas na ficha da campanha, coisas tais como número de morte e quantidade de dinheiro. Depois temos a compra das maldições para os heróis que houverem morrido, é comprada uma quantidade de cartas igual ao número de vezes que morreu e ele deve ficar com a de maior valor. Depois é realizado uma espécie de draft para compra de equipamentos. O jogador pode comprar até três cartas de equipamento. Sobrando dinheiro, ele será descartado. Só é permitido guardar um moeda. Além de equipar com novos itens seus heróis, o jogador pode reorganizar da forma que quiser aqueles em já estão em uso. Cada herói tem um limite de quatro cartas que podem ser equipadas. O vencedor da missão escolhe a próxima missão, que são divididas em fácil, médio e difícil.

Felipe terminou a primeira missão já com duas maldições.

Escrever sobre a qualidade dos componentes e arte dos jogos da Cool Mini Or Not é chover no molhado. Não sou tão fã do apelo cômico utilizado e das inspirações, mas não posso negar a beleza das artes e miniaturas. Para ser chata, achei os mapas um pouco decepcionantes. A arte é bem genérica e não apresenta grandes variações. Isso faz com que apesar das muitas organizações possíveis tudo pareça sempre meio igual.

Terceira missão: A Mansão.

Agora um pouquinho sobre como foi a campanha. Jogamos apenas eu e Felipe. Todo mundo sempre fala que o ideal é jogar com quatro jogadores, coisa que o Felipe quer muito fazer e eu não faço a menor questão. Se dependesse de mim, o jogo já estava anunciado para a venda. Acredito que mais jogadores deva dar uma dinâmica muito mais competitiva ao jogo. Apenas nós dois deixou a coisa muito livre, cada um podia seguir para um lado, sem uma maior obrigatoriedade de entrarmos em conflito um com o outro. Mas isso não deve mudar muito a minha apreciação do jogo.

Nas duas primeiras missões da campanha, o Felipe ganhou tranquilamente. A terceira, eu achei que também ia pelo mesmo caminho, quando consegui enxergar uma oportunidade. Quem é considerado o vencedor de um monstro é aquele que desfere o golpe responsável pela sua morte. O Felipe estava lutando contra um Troll, quando percebi que ele estava quase morrendo, fui lá e fiz o ataque final. Vencendo a terceira missão, eu tinha direito a tentar pegar um item exclusivo no mapa e isso me levou a derrota, porque acabei gastando mais energia do que deveria tentando pegar o tal item. Na quinta missão, tínhamos novamente o item, mas não gastei muitos esforços com ele. Ao invés disso, preferi focar na missão e consegui uma vitória surpreendente, pois o tempo todo o Felipe estava na minha frente rumo a completar o objetivo.

Matando o Troll

Quarta missão: Distrito do Alquimista.

Quarta missão: Praça da Aurora Vermelha.

Ganhando a missão com "objetivo de token"

Bastante dinheiro para comprar itens bem bacanas para última missão.

A sexta missão, por ser a última, tinha um esquema diferente. Um único objetivo e sem retorno de monstros mortos ao cenário. Além disso, os heróis mortos recebiam na hora a maldição. O monstro a ser derrotado estava dentro de um local fechado que só poderia ser acessado quando o jogador tivesse seis de dinheiro e estava cercado pelos mais fortes tipos de monstros. A estratégia do Felipe foi deixar eu limpar a área para entrar depois e dar o golpe final, assim como eu já tinha feito com ele antes.

Sexta missão: O Templo do Amanhecer Crepuscular.

Indo para cima dos monstros.

Minha distribuição de itens não estava muito boa. Eu tinha um arqueiro usando machado, o que inutilizava a habilidade natural dele. Por ter uma defesa baixa, eu tentei usar nele um item para recuperar vida a cada início de turno, mas não adiantou muito porque ele estava recebendo dano suficiente para matá-lo de uma vez só. Então, eu tinha um único ataque muito, combinando o machado com um item que dava mais dois dados, porém quase sempre morria na reação do monstro. E ainda tive o prejuízo de ficar com um espaço ocupado por maldição.


Distribuição de itens dos meus heróis na sexta missão.

Meu outro herói, eu reforcei bastante com defesa, ficou meio a meio. Então, eu consegui bater bastante com ele e tentava sempre manter por perto o terceiro que funcionava como suporte por ter habilidade de curar os outros que estavam por perto, mas mesmo reforçando a defesa dele no final, ainda não foi suficiente e ele morreu mais do que o desejado. Então, era um esquema, primeiro ataque do elfo, que era o mais forte, e ele morria. Os outros dois heróis se revezavam nos ataques, até usarem todos os equipamentos e precisarem descansar ou até morrerem, o que era mais comum.

Salinha do "Chefão" e olha que eu já tinha matado duas irmãs.

Quando o monstro já havia tomado bastante dano, o Felipe veio tentar desferir o golpe final e assim garantir a vitória, mas ele não conseguiu. O que, na verdade, não adiantou de muita coisa. Apesar de ter vencido a missão, ele saiu como vitorioso do jogo, pois seu desempenho ao longo da campanha foi melhor. Ainda assim, foi bom vencer e eu não me sai tão mal, em número de vitória terminamos empatados.

Derrotando o Lorde Presas.

O registro completo da nossa campanha.

Arcadia Quest é um bom jogo para quem gosta de competição mais direta sem muita elaboração estratégica. As regras são bem simples e claras, apesar de um ou outro detalhe adicional que aparece dependendo da missão jogada. É fortemente recomendável que o jogador ao comprar já tenha um grupo certo para desenvolver a campanha. Ela é curta, então dá para jogar em um final de semana, as partidas não são demoradas e por isso não se torna cansativo. Por causa da simplicidade das ações, praticamente não existe downtime no jogo. Acho que pode ser bem interessante também para novos jogadores, pela questão da simplicidade e da beleza dos componentes já mencionados. Parece ser atrativo para jogadores de videogame, Felipe falou que a mecânica emula bem aspectos característicos de jogos clássicos. Ele comenta sobre isso no podcast que a gente gravou logo após o término da campanha.

Como eu já disse, não é um jogo que eu teria na coleção, se ela fosse exclusivamente minha. Apesar de ter gostado de como fizeram a movimentação dos monstros e a evolução de personagens, achei o jogo é bem raso. Se resume a andar, bater e rolar dados para completar objetivos genéricos e repetitivos. O tema de fantasia medieval não me atrai em absoluto, muito menos a bela estética do jogo. Eu gosto mais de mecânicas intrincadas que ofereçam caminhos diversificados para avançar em uma trilha de pontuação. Dispenso interação entre jogadores, mas se ela ocorrer, deve ter uma boa justificativa, não o simples atrapalhar um ao outro. 

Enfim, Arcadia Quest não é ruim, mas foi feito para um determinado público específico, da qual o Felipe faz parte, mas eu não. Assim sendo, na hora de comprar é bom ter isso em mente. Qual o tipo de jogo que você e seu grupo curtem. Para mim, existem jogos bem mais baratos que atendem a mesma proposta de diversão do Arcadia Quest, além de outros muito mais interessantes que podem ser comprados por esse valor, como o Blood Rage, da própria Cool Mini Or Not.

Confira mais sobre o jogo ouvindo o nosso podcast. Ele foi gravado logo após a última partida da campanha.

terça-feira, 3 de maio de 2016

DC Comics Deck-Building Game


DC Comics Deck-Building Game é o terceiro cardgame seguido a ter post aqui no blog. Isso é um pouco estranho para mim, já que tenho uma preferência maior por boardgames. E a minha fila de jogos ainda tem mais cardgames para serem jogados. Mas como nem tudo que eu jogo vira post, acho que na próxima publicação essa marca será quebrada ou interrompida, pelo menos. Tem um jogo em especial sobre o qual eu quero muito escrever. O bom de estar demorando um pouco mais para fazer isso é que estou jogando mais vezes e ampliando minha experiência com ele. Então, acredito que vai sair um texto bem legal. Ou não, já que é bastante comum, eu ter uns bloqueios para conseguir escrever sobre os jogos que mais gosto. Cadê texto de Battlestar Galactica, Firefly, Roll For The Galaxy ou Alien Frontiers? Só para citar alguns dentro do meu tema favorito. 


Mas chega de ficar devaneando, vamos ao DC Comics Deck-Building Games. Por que resolvi escrever sobre ele? Simples, achei muito divertido e quero dividir isso com vocês. O jogo é da Cryptozoic, que utiliza um sistema chamado Cerberus em toda a sua linha de cardgames, com variações muito pequenas e pontuais de acordo com tema. A Cryptozoic é bastante conhecida por possuir muitas licenças de franquias famosas e produzir jogos de qualidade altamente duvidosa, visando apenas faturar em cima de jogadores desavisados. Minha primeira experiência com eles foi péssima, The Walking Dead Board Game foi um dos piores jogos que já passaram pela nossa coleção. Levamos uma vida para conseguir revender, isso no auge do hype dos zumbis e da própria série. Quando anunciaram Portal: Uncooperative Cake Acquisition Game, eu quase chorei de desgosto. Mas, pelo que eu ouvi e pude ver por aí, parece que o jogo não é ruim não. Dizem que a própria Valve participou do desenvolvimento.

Enfim, essa má fama da Cryptozoic aliada ao conhecimento da utilização de um sistema padronizado de regras para criação de cardgames poderia facilmente nos levar a acreditar que DC Comics Deck-Building Game fosse uma bomba. Mas, antes de dar de cara com ele, eu tive a oportunidade de conhecer o sistema Cerberus jogando Capcom Street Fighter Deck-Building Game em um evento desses da vida e eu tinha achado bem bacana, apesar de não ser um jogo que eu colocaria na coleção. Entretanto, ela não é exclusivamente minha, e o Felipe é DCnauta. Então, um belo dia, o jogo brotou na mesa aqui de casa. Como era resultado da venda de um outro jogo não liguei muito e também porque sabia que não era um jogo ruim. Só não imaginava que seria tão divertido.

Porém, para aproveitar esse jogo, é preciso ter algo muito claro em mente: O lance não é ser um herói lutando contra vilões. Se isso não for bem entendido e aceito, provavelmente a experiência não será tão boa e são grandes as chances do jogador sair reclamando por aí. Mas isso é culpa da própria Cryptozoic que vende o jogo desse jeito para o público. Quando, na verdade, o que ele te proporciona é poder "brincar" com os mais diversos elementos do Universo DC. Apesar de cada jogador ter uma carta principal representando um dos membros da Liga da Justiça, a utilidade dela é pelo poder único proporcionado que ficará ativo durante todo o jogo, a menos que seja cancelado por algum efeito de carta (sempre tem isso).


Analisando o poder único de cada uma das cartas percebemos que eles não são nada aleatórios e isso vai ocorrer com todas as outras cartas do jogo, que combinam perfeitamente com o que representam. O Batman, por exemplo, é +1 de poder para cada equipamento que o jogador colocar na mesa durante o turno. O Cinto de Utilidades dá cinco pontos no final do jogo, se você tiver quatro cartas ou mais de equipamento. A Batcaverna permite comprar uma carta ao baixar o primeiro equipamento no turno. O Duas-Caras permite que escolher par ou impar e revelar a carta do topo do deck, se tiver acertado ela vem para sua mão, em caso de erro ela vai para o descarte.



Perceba que as cartas de um determinado herói combinam muito bem com seu próprio universo e entre si. Porém, durante o jogo, serão compradas cartas relacionadas aos mais variados heróis como o Arco do Arqueiro Verde que diminui em 2 o custo de um super vilão, Kid Flash que faz comprar carta, Super Força que dá +5 de poder. Tem gente que acha meio absurdo jogar com o Batman e poder usar cartas que não tem nada a ver com o universo dele, além dos vilões e também super vilões serem cartas que são usadas no deck como outras quaisquer. A habilidade da Mulher Maravilha é inclusive permitir ter uma carta a mais na mão sempre que um vilão for comprado. A carta Princesa Diana de Themyscira permite pegar todos os vilões disponíveis para compra no turno que tenham custo sete ou menos. Uma Localização muito boa de usar com ela é Asilo Arkham que permite comprar carta ao jogar o primeiro vilão no turno.



Mas, como o jogo funciona? É bem simples. Cada jogador começa com um deck inicial que é composto por sete socos e três vulnerabilidades. Ele vai comprar cinco cartas, que serão jogadas para comprar as cartas que vão estar disponíveis na mesa com essa finalidade e assim ir aumentando o tamanho do seu deck. O jogo vem com doze super vilões, mas é recomendado que sejam utilizados oito escolhidos aleatoriamente. Com exceção do Ra's Al Ghul, que é sempre o primeiro e começa revelado, todos os demais ficam secretos, só entrando em jogo quando o anterior é derrotado. Ou poderíamos melhor dizer, comprado. Isso ocorre porque o super vilão é só mais uma carta que o jogador vai colocar no seu deck, só que ela é muito cara. Por esse motivo, ela dá mais pontos e também possui melhores poderes. Os super vilões controlam a duração da partida, que acaba quando o último for comprado. Outra forma possível de acabar é quando não há mais cartas disponíveis para repor a área de compras, mas isso é extremamente difícil de acontecer. Para determinar o vencedor da partida, basta somar os valores das cartas dos decks formados por cada um dos jogadores. A vitória é de quem conseguiu formar o deck de maior pontuação.



No seu turno, o jogador irá jogar todas as suas cinco carta e usar as possíveis habilidades. No começo, o mais comum é ir comprando carta para aumentar seu deck e ter condição de futuramente conseguir somar poder suficiente para enfrentar (comprar) a carta de super vilão. Na área de compras, sempre ficaram abertas cinco cartas. Os tipos de cartas possíveis são: vilão com e sem ataque, localização, herói, super poder com e sem defesa e equipamento. A única carta que é jogada e fica na mesa com efeito permanente é a localização, todas as outras devem ser descartadas após a utilização.


As cartas iniciais de soco dão +1 de poder e as vulnerabilidades não valem nada, só estão ali para atrapalhar. Existe uma outra possibilidade de compra, são as cartas de chute, elas dão + 2 de poder e tem custo de compra 3. É mais para os momentos de falta de opção, se a mão estiver muito pobre ou as cartas do mercado muito caras. Existem também cartas que permitem realizar ataque contra outros jogadores, se eles não tiverem cartas com habilidade de defesa, receberam uma carta de fraqueza. Além de ser uma carta que vai atrapalhar o andamento do seu deck, ela ainda é -1 ponto no final do jogo. É bom sempre pegar alguma carta que tenha habilidade de eliminar outras cartas do deck, uma carta com essa habilidade que eu gosto muito de usar é o Lobo.




Mesmo que uma carta não seja utilizada, todas vão para o descarte e o jogador sempre renova por completo a sua mão. Não é possível manter cartas de um turno para o outro. Quando um jogador derrota (compra) um super vilão, primeiro ele renova sua mão, para depois o novo super vilão ser revelado. Isso ocorre porque quando revelados, eles possuem um efeito imediato que muitas vezes afeta a mão dos jogadores. Os efeitos ruins de primeira aparição de um super vilão sempre afetam a mesa toda.

O jogo roda bem rápido porque não há muito o que pensar, já que todas as cartas são utilizadas de uma vez só. Talvez apenas um pouco na hora da compra, mas os jogadores costumam já começar com uma estratégia inicial baseada na habilidade da carta de super herói. Isso faz com que já tenham as cartas que desejam já em mente. Eu gosto muito de jogar com a Mulher Maravilha, então já tento comprar muitas cartas de vilão. Quem joga de Batman, vai focar em pegar as cartas de equipamento, mesmo que sejam relacionadas a outros personagens. Conforme o desenrolar do jogo, pode ser necessário procurar outros caminhos, quando não se consegue comprar as cartas desejadas, seja por falta de poder ou porque alguém está comprando na sua frente, o que pode significar alguém com estratégia semelhante ou querendo atrapalhar.

Apesar da possibilidade de ataque entre jogadores, isso não me pareceu uma ação comum. Não vi muita vantagem, funciona mais como um bônus. Teve uma partida em que recebi muitos ataques e consegui com relativa facilidade me livrar de todas as cartas de fraqueza. Não usei defesa nenhuma vez. Pelo modo como eu gosto de jogar, dificilmente pego cartas com habilidade de ataque e defesa.

Achei que o jogo funciona bem com qualquer número de jogadores, apesar de desequilibrar um pouco no 1X1. Isso acontece porque o primeiro jogador a comprar o super vilão acaba disparando na frente e o jogo não dá meios de reagir a isso. A carta do Ras Al Ghul é muito boa porque ela nunca vai para o descarte, é sempre fundo do deck (afinal, ele não morre). Então, se o jogador consegue pegá-la quando seu deck ainda está pequeno, vai ter um +3 de poder toda hora na mão. O que vai possibilitar comprar cartas mais caras e muito provavelmente pegar também o próximo vilão revelado. Em uma partida com mais jogadores, os demais vão se unir para atrapalhar isso, seja comprando as cartas que o jogador que está na frente deseja ou realizando ataques.


A arte do DC Comics Deck-Bulding Game é principalmente a dos Novos 52, o que se percebe não apenas pelo traço, mas também pela própria formação da Liga da Justiça. Eu gosto bastante dela, apesar de achar que vacilaram um pouco na escolha da capa, não ficou feia, mas poderia ter ficado melhor. O jogo é bem simples, então acho que não há o que reclamar do manual. Minha grande reclamação fica por conta do insert que, até tem uma divisão legal, mas como sempre foi feito sem deixar sobras, o que torna a tarefa de colocar e retirar as cartas após sleevadas bem chata. Ainda mais que o dono anterior não tomou o cuidado de utilizar o sleeve do tamanho correto, ele é um pouco maior que a carta. Isso vai diminuir ainda mais a sua vida útil, que já é mais curta pelo constante processo de embaralhamento das cartas.


DC Comics Deck-Bulding Game é um cardgame bem rápido e divertido, principalmente para quem gosta do Universo DC. É só não ficar se apegando naquela de querer ser o herói A, B ou C. O lance é curtir o tema como um todo: personagens (vilões e heróis), equipamentos, poderes e localidades. Pode ser um jogo bem bacana para apresentar a mecânica de construção de deck para quem ainda não conhece. Quanto a questão de idioma é bem tranquilo, o jogo tem textos curtos. Para comprar, acho que só lá fora ou na mão de quem revende. Acho um jogo bem difícil de sair aqui n Brasil. Mesmo com a enxurrada de jogos gringos sendo lançados no mercado nacionais, ainda não saiu nada da Cryptozoic por aqui. O jogo possui expansões, mas não é dependente delas, só o base segura muito bem sozinho. Mas eu gostaria muito de ter a oportunidade de jogar Forever Evil e Teen Titans.

Ouça também o nosso podcast sobre o jogo:


PS: As fotos ficaram com uma qualidade meio ruim porque foram tiradas com celular. Infelizmente, a bateria da minha câmera, que já vinha dando problema há algum tempo, morreu de vez. :/