quarta-feira, 27 de abril de 2016

Memoir'44 - Toulon (Campaign For Southern France)


Após uma longa pausa, estamos de volta para completar a série de batalhas do Memoir'44. Nossa última partida tinha sido em outubro do ano passado. Eu jogo com o Eixo e o Felipe com os Aliados. Antes da realização desse intervalo, tínhamos jogado um total de nove batalhas. Escrevi um post sobre o jogo com breves relatos de como haviam sido as quatro primeiras partidas. Depois disso, cada batalha recebeu um post individual. No momento, o Eixo está na liderança com cinco vitórias (Sainte Mère-Église, Pointe-Du-Hoc, Omaha Beach, Vassieux Vercors e Operation Lüttich). Temos ainda mais outras seis batalhas pela frente para o Felipe tentar se recuperar.

Ao montar o setup de Toulon (Campaign For Southern France), achei que a situação estava extremamente favorável para os Aliados. Todas as peças de Infantaria são utilizadas nessa batalha, não ficou uma miniatura sobrando na caixa. Foram dez unidades de Infantaria, sendo que duas delas eram Rangers. Além disso, eles ainda podiam contar com quatro unidades de Tanques. Tudo isso perfeitamente alinhado no seu lado do tabuleiro e bem distribuído pelos três flancos.

Setup montado.

O Eixo estava visivelmente todo na defensiva. As unidades bem mais espalhadas e todas em terrenos de floresta, montanha e cidade que dão proteção contra ataque a distância. Além disso, tivemos bastante uso de sacos de areia e teve arame farpado também. Em termos de quantitativo, a vantagem numérica dos Aliados nem era tão absurda quanto me pareceu no início. O Eixo tinha nove unidades de Infantaria e uma de Artilharia. Acho que posicionar todas as unidades Aliadas primeiro foi o que me deixou intimidada. Era uma batalha de seis pontos de vitória e os Aliados tinham uma condição especial, se conseguissem entrar em três cidades, ganhavam imediatamente. Eu tinha cinco cidades em jogo, duas delas vazias. Meu primeiro pensamento foi colocar unidades nelas para  fortalecer a defesa, porém isso me faria recuar ainda mais. Então, achei que era melhor tentar segurar o avanço das unidades Aliadas.

Eu estava bem fraca no flanco esquerdo. Mas, para compensar, entre as minhas unidades e as adversárias havia um muro de floresta e montanhas. Isso atrasou bastante o avanço deles, o que foi muito importante. Quando finalmente chegaram a tomar a cidade, eu já estava com cinco medalhas. No meio, as duas montanhas, cada uma com uma unidade protegida por um saco de areia foi significativo. Esse era o local com mais unidades, porém não houve tanta batalha como se poderia esperar. Acho que o flanco direito foi onde teve mais ação, Felipe investiu bastante contra a minha unidade de Artilharia e a única unidade de Infantaria que eu tinha lá, que chegou ao final da batalha com apenas um membro sobrevivente.

Avanço da unidade Ranger no flanco esquerdo.

Unidade Ranger no flanco direito avançando também.

Morreu.

 Morreu também.

Chegou tarde demais.

As cartas no início da partida ajudaram muito e eu fiquei bem travada vendo o Felipe agir sem conseguir responder. A coisa estava tão ruim que após dois ou três turnos, eu reembaralhei o deck. Eu praticamente não movimentei minhas unidades, deixei o Felipe avançar em direção a mim. Com exceção do flanco esquerdo. Eu só movimentava basicamente para voltar a posição inicial em caso de recuo. O Felipe insistiu muito em ataques concentrados nos mesmos alvos, com isso teve bastante perda no flanco direito. A partida levou 50 minutos e poderia ter sido ainda mais rápida se eu não fosse tão ruim rolando os dados ou se tivesse cartas de comando melhores.

Final da batalha.

Como fazia muito tempo que a gente não jogava, apesar de não termos esquecido as regras (que são muito fáceis e intuitivas), achei que perdemos um pouco em termos de visão de jogo. Faltou um pouco daquela familiaridade que se constrói com a constância das partidas. Foi um erro de avaliação achar que a batalha já estava perdida por causa da superioridade numérica dos Aliados, sem considerar outros fatores importantes. O Felipe errou em focar demais em pontos específicos. Ele avançou com muita confiança para cima da minha Artilharia. No lugar dele, eu teria concentrado em conquistar cidades. Isso me obrigaria a mover e consequentemente me expor mais a ataques.

A próxima batalha será Liberation Of Paris que apresenta uma posição defensiva ainda mais complexa para o Eixo. Acredito que os Aliados ganharam com relativa facilidade. Porém, a vantagem de duas vitórias me deixa em uma posição confortável. Se o Felipe perder, as coisas ficam bem complicadas para ele, seria a primeira vez que teríamos uma diferença tão grande. O que não é nada bom, ainda mais nessa reta final. Espero que tenham curtido o retorno dos nossos relatos sobre as batalhas do Memoir'44, se ainda não conhece dá uma lida no post de apresentação e nos relatos anteriores. É um jogo excelente para dois jogadores e uma ótima porta de entrada para quem se interessa por Wargames. Trabalho lindo da Days of Wonder.

PS: Desculpem pela qualidade das fotos, vou tentar tirar umas melhores na próxima.

domingo, 24 de abril de 2016

Deterrence 2X62


No post anterior, eu escrevi sobre um cardgame de construção de bombas atômicas. Continuando na mesma linha, agora vamos de um cardgame em que os jogadores tentam lançar bombas atômicas uns sobre os outros. Assim como The Manhattan Project: Chain Reaction, Deterrence 2X62 nos coloca também em uma corrida armamentista. Mas, no jogo do brasileiro Paulo Santoro, recém lançado pela Funbox Editora, só há espaço para dois jogadores, já que o contexto é a Guerra Fria. 

Enquanto o cardgame da Minion Games aborda o tema com leveza, aqui temos uma abordagem muito mais séria, o que é notável por sua complexidade estratégica. Deterrence 2X62 é aquele jogo fácil de aprender, mas difícil de dominar. Um trabalho incrível de game design, pois alcança alto grau de profundidade utilizando pouquíssimos componentes. 

Deterrence 2X62 é uma reimplementação no formato carta de um jogo de tabuleiro lançado alguns anos atrás, antes do boom recente do hobby. O que sei sobre o Deterrence original é que foi considerado já em sua época um bom jogo, mas que a qualidade dos componentes deixava bastante a desejar. Não tive curiosidade de pesquisar mais sobre o assunto. A versão atual situa a Guerra Fria em um universo alternativo em que o conflito continuou evoluindo ao longo dos séculos, por isso o nome. 

A questão do lore é irrelevante em termos de jogo, sua única contribuição foi na bela arte das cartas. Eu gosto muito de combates utilizando robôs. A paleta de cores apesar de notavelmente variada, segue um tom bem sóbrio, mesmo quando temos uma paisagem diurna. Os desenhos sempre são em um ângulo mais fechado. Só tem uma carta que foge ao padrão descrito, parece ter sido feita só para atiçar mais um pouco a imaginação, o aspecto retrofuturista me agradou.

Cartas de cidade.

Cartas de construção.

As ilustrações são de dois artistas orientais, talvez por isso eu tenha sentido um gostinho de anime, apesar de pelos nomes se notar que não são japoneses. Um é de Taiwan e o outro da Tailândia. Vale a pena dar uma olhada no portfólio deles: Jay Zhou e Tithi Luadthong. Interessante que ao fazer isso, puder verificar que os desenhos originais eram mais claros, então a decisão de alterar para um tom mais escuro partiu do designer gráfico do jogo, acredito eu. O trabalho do Luis Francisco com a layout das cartas e a iconografia ficou fantástico. Tudo muito limpo e claro, sem sobras.

Apesar disso tudo, o grande destaque de Deterrence 2X62 é a sua mecânica simples e elegante, que realmente te passa a tensão do conflito. A grande ameaça se formando, tudo sendo preparado para conseguir realizar o ataque derradeiro. A arte e o design das cartas estão presentes como ótimas coadjuvantes, não disputando atenção com o jogo em si, um equilíbrio bastante difícil.

Sendo um jogo que utiliza como tema a Guerra Fria, cada um dos jogadores assume um dos lados da disputa: EUA e URSS. Cada potência possui quatro cartas de cidade no jogo, que serão posicionadas sempre da mesma forma. Isso ocorre porque o jogo tenta simular a distância real entre as cidades, quais estão mais próximas ou mais distantes uma das outras. O jogador da URSS sempre começa o jogo, mas ele só pode realizar uma ação.

Setup montado.

Os jogadores começam com quatro cartas na mão e podem realizar duas ações, mais uma opcional de movimento. As ações são: baixar carta em uma cidade, baixar um tratado, declarar ataque e declarar paz. Vence o jogo que conseguir realizar uma das duas últimas ações com sucesso. E a ação opcional deve ser só pode ser realizada antes das ações principais do turno. Depois disso, vem a fase de compra de cartas, o que pode ser feito de forma fechada ou aberta.

As cartas possuem os seguintes símbolos: míssil, anti-míssil, alcance, recurso, comando e tratado. Cada carta de cidade possui alguns de símbolos e os jogadores vão baixando as chamadas cartas de construção para reforçar cada vez mais suas cidades, porém não se pode baixar no mesmo turno duas cartas em uma só cidade. O míssil é o poder de ataque, antimíssil é a defesa, o alcance é a quanto de distância pode chegar o seu ataque, recurso serve para o tratado de paz, comando é necessário ter direito de realizar ataque e tratado é baixado fora da cidade. As cartas também podem possuir um símbolo de X para parte de baixo, isso significa que a carta não pode sofrer ação de movimento.

Mostrando melhor os símbolos no jogo: míssil, comando, X, tratado, alcance, anti-míssil e recurso.

Baixar suas cartas nas cidades é a principal ação do jogo. Um ataque só pode ser declarado após cada cidade possuir pelo menos duas cartas em cada uma de suas cidades, a quantidade de cartas baixadas pelo oponente não é levada em consideração. Além disso, é desafiador a manutenção do equilíbrio das cidades, como defender todas elas. Conseguir identificar as suas vulnerabilidades ao mesmo tempo que tenta localizar as do inimigo. Isso mantém um clima de tensão crescente durante o jogo e não dá espaço para que ocorra qualquer downtime. Uma distração e você será derrotado.

Todas as cidades com duas cartas.

Para realizar um ataque o jogador precisa ter cartas com símbolo de comando, míssil e alcance. Sendo esse último, uma das questões mais desafiadoras, principalmente se quiser que o ataque parta das cidades do meio. Demora um pouco para pegar bem o jeito. E é muito importante prestar atenção no alcance inimigo, porque é mais comum se preocupar com uma cidade mais próxima e desconsiderar uma mais distante.

Preparada para Declarar Ataque.

Ao declarar ataque o jogador precisa estar certo que a cidade inimiga não tem anti-míssil suficiente para se defender, nem condições de retaliar, ela não precisa ter comando, apenas alcance. As cidades vizinhas também podem realizar retaliação. Nesse caso, elas precisam ter comando, além de alcance suficiente. A vitória militar no jogo, só ocorre quando o jogador consegue destruir uma cidade inimiga, sem que nenhuma das suas seja atingida. Deterrence 2X62 é um jogo de apenas um único ataque.

A cidade atacada, mais a frente, não tem condições nem de defender nem de retaliar,  já a cidade vizinha poderia retaliar se tivesse um míssil a mais.

Outra possibilidade de vitória é através da assinatura de tratados. Uma carta com simbolo de tratado é baixada fora da área de cidade do jogador e todos os seus demais símbolos são ignorados. Quando um tratado é baixado na mesa, nenhuma declaração de ataque pode ser feita por ambos os lados. Uma carta de tratado só é retirada da mesa quando o oponente também baixa uma carta de tratado. Os tratados se anulam e ambas as cartas saem de jogo. Para vencer o jogo através da assinatura de tratados é necessário conseguir acumular três cartas desse tipo no jogo e ter mais recursos que o oponente, em caso de empate vence a URSS. Pode ocorrer de nenhum jogador conseguir vencer nem pela Declaração de Paz e nem pela Declaração de Ataque. O jogo acaba com o fim das cartas, nesse caso a vitória é de quem tiver mais recursos.

O jogo também oferece uma variante chamada Modo General. A única alteração ocorre no sistema de compra de cartas. A ideia é tirar a aleatoriedade e permitir que os jogadores interfiram nas jogadas uns dos outros acrescentando ainda mais competitividade. No Modo General temos 3 filas com 3 cartas em cada uma delas, sendo que só podem ser compradas as cartas da coluna final, essa posição é marcada pelo deck que sempre fica no início. Durante a fase opcional de movimento, o jogador pode mover as cartas da coluna final, seja para atrapalhar o oponente ou para benefício próprio. Isso eleva o nível de estratégia. Mas como sou apenas uma iniciante no jogo, ainda não experimentei essa variante, mas pela leitura de sua descrição no manual, parece ser bem interessante.

Por falar em manual, achei que ele tem uma qualidade bastante boa. A leitura é fácil e agradável, está bem diagramado e exemplificado. Achei que o guia de ação que vem para cada jogar também está muito bom. Ele resume de maneira bem completa as principais questões. Não sendo necessário consultas ao manual no meio do jogo.

Guia rápido de cada jogador.

A Funbox Jogos está super de parabéns por investir nesse jogo tão fantástico, que foge um pouco do lugar comum dos temas normalmente visto em lançamentos nacionais. A qualidade como eu já disse está incrível: a arte, a parte gráfica e a mecânica. É um jogo muito elegante, para quem curte altas doses de estratégia, mas que pode ser carregado e jogado em qualquer lugar. Nesse ponto, me lembra um pouco Pocket Battles, um wargame de bolso sensacional da Z-Man. Engraçado que eu escrevi sobre ele há exatos dois anos atrás. Como se já não fosse suficiente todas as qualidades já mencionadas, Deterrence 2X62 foi lançado a um preço inacreditavelmente baixo - R$39,90. Corre lá no site que ainda está disponível. Para não dizer que não falei mal de nada, a caixa do jogo deixa um pouco a desejar. Acho que foi onde economizaram para conseguir chegar a um preço final tão bom.

Segue abaixo vídeo explicativo gravado pelo próprio autor do jogo:


PS: Meus agradecimentos ao Fabrício do Fábrica das Peças que gentilmente me emprestou o jogo.

quarta-feira, 20 de abril de 2016

The Manhattan Project: Chain Reaction


The Manhattan Project é um daqueles tesouros que a gente tem a felicidade de encontrar por aí de vez em quando. Por que eu digo isso? Acho bastante enriquecedor para o hobby sair um pouco do circuito fechado dos game designers consagrados e das grandes editoras. Essas descobertas são mais comuns com jogos de pequeno porte, por isso acho ainda mais notável o trabalho da Minion Games. 

The Manhattan Project é um euro médio cuja mecânica principal é work placement e tem como tema construção de bombas atômicas, como vocês já devem ter deduzido pelo nome. Esse jogo tem uma coisa bem legal, que é a interação mais direta entre jogadores. Muita gente critica os euros por serem muito cada um por si, não que eu me importe com isso. Para completar, apesar da capa meio genérica, a arte do jogo é super bacana. Até no manual, eles capricharam. O jogo está previsto para ser lançado aqui no Brasil ainda esse ano pela Pensamento Coletivo. Para quem quiser saber mais sobre ele, dá uma conferida no post e podcast que já rolaram por aqui antes. 

Tabuleiro principal.

Tabuleiro individual.

Essa introdução toda foi porque neste post, eu vou escrever sobre o primeiro derivado do The Manhattan Project (temos previstos ainda para 2016 The Manhattan Project: Energy Empire e The Manhattan Project 2: Minutes To Midnight), que entrou em financiamento coletivo no início desse ano conseguindo arrecadar pouco mais de cem mil dólares com quase cinco mil apoiadores. The Manhattan Project: Chain Reaction é um cardgame rápido e simples, mas que consegue manter bem o clima do original, e ainda foi feito por outro game designer.

The Manhattan Project: Chain Reaction ainda está em fase de produção, mas a Minion Games liberou o PNP para quem adquiriu o jogo através do Kickstarter, ele também está em pré-venda no site da editora. A cópia que está comigo foi gentilmente emprestada pelo Amauri. Ele levou no Fábrica das Peças e percebendo o quanto eu tinha gostado, ofereceu para que eu ficasse com o jogo para jogar mais vezes e resenhar,

Quando eu ouvi falar sobre essa versão em cartas do The Manhattan Project, a primeira pergunta que veio a minha mente foi como eles iriam representar os diferentes trabalhadores utilizados no jogo. A solução é que as cartas vem com duas informações. Ao jogar a carta na horizontal, você está utilizando os trabalhadores por ela mostrados e ao jogar a carta na vertical, você está realizando a ação principal da carta, que sempre vai requerer a utilização de um determinado número de trabalhadores e frequentemente de um determinado tipo específico.

Exemplo de utilização das cartas.

O objetivo do jogo é somar pontos em bombas, assim como no jogo original. As cartas de bombas, disponíveis para compra, ficam abertas na mesa formando um mercado. O primeiro jogador que somar dez pontos de bomba, dá início ao final do jogo, no qual cada um dos demais jogadores poderá jogar uma última vez. Além das cartas de bombas que ficam abertas na mesa, existem as Bomb Loaded, que podem ser anexadas em cartas de custo cinco ou menos. As bombas podem ser compradas a qualquer momento do turno.

Setup do jogo. As bombas são as cartas da primeira fila.

Comprando uma carta de bomba.

Comprando uma Bomb Loaded.

Todos os jogadores compram suas cartas de uma deck único. O jogador compra cinco cartas e deve tentar utilizar todas elas da melhor forma possível, pois as cartas não são aproveitadas de um turno para o outro. Se não forem utilizadas serão descartadas. É um jogo com um caráter bem forte de administração de mão, onde ganha que fizer o melhor uso das combinações de cartas possíveis.

Como fazer o máximo com o mínimo?

Usei um Cientista para fazer dois Engenheiros, um foi usado para produzir Yellowcake e o outro para comprar duas cartas através da Factory. E eu ainda tenho uma quinta carta não utilizada.

Dois Cientista. Usei University para fazer mais três Cientistas...

Lembram meus dois Yellowcake? Transformo em dois Urânios.

O que eu gostei muito no The Manhattan Project: Chain Reaction foi justamente a questão de descartar cartas não utilizadas, deixando o jogador com uma mão nova todo turno. Eu tenho dificuldades em administração de mão porque não consigo ter uma visão de médio-longo prazo que jogos que utilizam essa mecânica geralmente exigem. Porque o mais comum de um jogo de administração de mão é o acúmulo de cartas, é o saber a hora certa de jogar.

Combinando bem com o seu nome, o jogo tem uma dinâmica de reação rápida. Isso poderia dar uma ideia errada de interação entre os jogadores, até porque o jogo original tem isso bem forte. A questão de interação aqui é praticamente inexistente, algumas cartas possuem efeitos específicos para sacanear o coleguinha. A questão da relação entre o nome do jogo e sua mecânica se dá mais dentro do seu próprio funcionamento interno, da necessidade de otimização das cartas jogadas.

E se a minha mão estiver muito ruim e eu não conseguir fazer nada? Isso é algo bem difícil de acontecer, mas ainda assim é uma possibilidade coberta pelo jogo através das cartas de Landmark. São cartas fixas que ficam abertas na mesa e podem ser utilizadas por qualquer jogador. Só que elas tem um custo maior de trabalhadores para serem utilizadas e ainda oferecem uma produção menor de recursos. É só para usar em último caso mesmo.

Landmark é salvação na hora do aperto.

As localidades desse jogo são basicamente: Mine para produção de Yellowcake, Enrichment Plant para transformar Yellowcake em Urânio e as University que produzem trabalhadores especializados. Existem três tipos de trabalhador no universo do jogo: Comum, Engenheiro e Cientista. As cartas de Landmark e as encontradas no deck só mudam em relação aos valores de requisito e recompensa.

Exemplos de cartas presentes no deck com diferenças de requisitos e recompensa.

Além dessas cartas básicas, o jogo ainda vem com mais quatro cartas com funções diferenciadas: Double Agent que pode escolher entre usar uma Landmark sem paga o custo de trabalhador ou roubar um Yellowcake do oponente, Espionage que pode escolher entre olhar a mão do oponente e pegar uma carta ou roubar um Yellowcake também, Design da Bomba compra três cartas de bomba fechada e escolhe uma e por último a Factory que permite comprar para si ou fazer o oponente descartar uma determinada quantidade de cartas. Essa última é a melhor, na minha opinião.

Outras cartas utilizadas que compõem o deck.

O jogo também oferece um modo solo, onde o desafio é conquistar a maior quantidade de pontos de bomba possíveis antes do término do deck. No jogo normal, quando o deck acaba, ele é simplesmente reembaralhado, o que acontece muitas vezes durante a partida. As cartas de Double Agent, Espionage e Factory trazem habilidade especiais que só são utilizadas nesse modo. Double Agent permite jogar uma carta da mão sem pagar custo, Espionage permite comprar três carta e escolher uma e a Factory permite compra do descarte. O vacilo ficou pela carta de Design Bomb que acaba sendo um peso morto, só servindo mesmo para utilização de trabalhador.

Não achei o modo solo grande coisa, ele funciona mais como um treinamento para jogar o modo normal. Jogando dessa forma, você vai pegar melhor como combinar as cartas de forma mais eficiente. Apesar disso, achei honesto dentro do que o jogo se propõe. Eu joguei algumas partidas solo e achei bem divertido. Acho bom ter esse tipo de jogo a mão para matar o tempo de vez em quando.

A arte do jogo é a mesma do original que eu gosto bastante. Minha única ressalva é quanto as cartas de Urânio e Yellowcake que não são nada praticas. Fica muito melhor representar esses recursos através de cubos. Mas acredito que foi feito dessa forma por uma questão de custos e praticidade para eles. Mas isso é facilmente resolvido pegando alguns cubinhos de um outro jogo qualquer, que foi o que eu fiz.

Eu gostei muito do jogo, achei realmente admirável o modo como conseguiram transportar bem o clima de um jogo de tabuleiro de 2 horas de duração para um cardgame de 15-30 minutos. Acho altamente recomendado não apenas para quem curte o The Manhattan Project, mas para qualquer um que goste de jogos rápidos, mas que exijam algum grau de raciocínio um pouco mais elaborado. Porém, nada tão pesado no nível de alguns cardgames matemáticos "frita cérebro", não que eu não goste desse tipo de coisa. The Manhattan Project: Chain Reaction é um bom meio termo. Com a Pensamento Coletivo trazendo o jogo original, fica a esperança de vermos esse cardgame por aqui também.

segunda-feira, 18 de abril de 2016

Entrevista com Roberto Di Meglio, designer do Guerra do Anel


Li esta entrevista na Ludopedia e gostei tanto que quis compartilhar por aqui. Ela é a tradução do trabalho realizado por Itamar Parann e publicado no site Pundak. Mas por ser bastante extensa, eu editei e coloquei aqui apenas as partes que considerei mais interessantes. Tirei algumas perguntas sobre gostos pessoais do Roberto De Meglio e alguns outros lançamentos da Ares Games. Além de mexer nas fotos, retirei algumas e acrescentei outras. Para conferir completo, é só entrar lá na Ludopedia.

Guerra do Anel é sem sombra de dúvidas um dos meus jogos favoritos, sendo o mais fiel tematicamente que já tive a oportunidade de conhecer. Portanto, admiro muito o trabalho do Roberto Di Meglio. Nessa entrevista, ele fala sobre como iniciou sua carreira como game designer, o processo de desenvolvimento do Guerra do Anel (sua principal criação) e também a história da Ares Games (sua editora).

IP: Quando você começou a criar jogos?

RDM: Assim como a maioria dos designers de jogos, comecei muito cedo, quando era criança, a desenvolver "regras" para os nossos jogos juntamente com o meu irmão mais velho - regras para jogar com soldados de brinquedo, carros de brinquedo... sem grande surpresa aqui! Quando comecei a jogar RPG, quase que imediatamente comecei a projetar cenários e regras... foi uma coisa natural para mim! Mas isso são passatempos de apenas um menino...

Minha vida profissional na indústria do jogo começou realmente em uma direção diferente, enquanto ainda estava em meus anos de universidade - comecei a editar revistas, em seguida, publicar revistas e jogos - e projetar sempre ficou em segundo plano. Projetei pequenos jogos e regras incluídas em algumas das revistas que publicava. A maioria deles tinha a ver com jogos de guerra - sempre tive uma preferência por jogos temáticos, com foco em conflito, e figuras agradáveis para jogar! Estes primeiros jogos nunca foram traduzidos para outras línguas, e a maioria deles nunca foi vendido fora das revistas, exceto "Sand splatters", um jogo de batalha com miniaturas, definido em uma espécie de cruzamento entre "Starship Troopers" e "Tremors"...

IP: Quais foram os maiores momentos na sua carreira até agora?

RDM: Se eu olhar para minha carreira profissional na indústria de jogos na sua totalidade, diria que o primeiro marco foi a fundação da revista KAOS, em 1991. Até que fechou com mais de 10 anos e 75 edições, KAOS foi a mais importante revista de jogos na Itália, e ajudou a "criar" uma geração inteira de gamers. Foi também a pedra fundamental da Nexus, a empresa de jogos que eu criei em 1993, juntamente com 3 amigos e em parceria com uma editora que foi uma das mais importantes editoras de quadrinhos da Itália na época.

Depois disso, avançarei para 1998, quando redescobri os moldes originais dos soldados de brinquedo da Atlantic, e pisei pela primeira vez no mercado internacional: começamos a desenvolver jogos com o público internacional em mente - " X-bugs", e em seguida, um jogo de combate de aviões chamado de Wings of War: Famous Aces, pode ser que já tenha ouvido falar sobre ele...

O grande passo logo depois na minha carreira, tanto como um editor quanto como designer, foi, naturalmente, War of the Ring (first edition) em 2004. Como uma empresa, foi o primeiro grande sucesso internacional, e para mim, pessoalmente, um sonho se tornando realidade.

Francesco Nepitello, Roberto Di Meglio e Marco Maggi.

Outro marco para mim como designer foi RattleSnake, em 2007 - um pequeno jogo de crianças, mas foi minha primeira incursão em um novo território como designer, depois de desenhar em sua maioria jogos complexos, temáticos, e depois de muitos jogos co-concebidos (especialmente com Francesco e Marco), este foi o meu primeiro sucesso internacional inteiramente concebido por mim.

Então, o que considero o próximo marco é a co-fundação da Ares Games em 2011, a empresa que agora é a publicadora de todos os meus jogos, e de muitos outros jogos de autores de renome como Andrea Angiolino, Leo Colovini, Maggi e Nepitello, com um foco muito forte no mercado internacional - mesmo estando sediados na Itália, publicamos e distribuímos os nossos jogos no idioma inglês para o mundo.

IP: A Ares Games existe há 5 anos, e entendo que em certo sentido, surgiu das cinzas de uma empresa anterior, a Nexus, editora da 1ª edição de War of the Rings e da Collector Edition. Pode nos contar um pouco sobre o que aconteceu lá, e quais os bens que foram levados da Nexus para a Ares Games?

RDM: É uma história complexa - em suma, Nexus foi dividida em dois ramos durante 2006-2007, um de distribuição e um de publicação do ramo, em uma tentativa de reorganizar a empresa e torná-la mais focada e rentável em cada uma de suas atividades. A partir do ramo de distribuição, por meio de fusões subsequentes e mudanças de acionistas, nasceu a Giochi Uniti, uma importante editora e distribuidora italiana. As atividades do ramo de publicação foram vendidas para Italeri, e uma nova empresa foi formada, a NG International.

Por várias razões, a NG não foi bem sucedida - tivemos vários clientes com grandes problemas financeiros nos primeiros dias da empresa, prejudicando nosso fluxo de caixa; além disso a empresa não era forte o suficiente comercialmente a nível internacional. Baseou-se completamente em parcerias internacionais, como com a Fantasy Flight Games no mercado de língua inglesa. Então, a NG teve custos grandes de desenvolvimento, mas não tinha lucro suficiente sobre seus produtos, devido à fraqueza comercial. Quando percebemos o problema, nós abordamos os acionistas majoritários com a necessidade de mudar o modelo de negócio, mas os proprietários já tinham perdido a confiança. Houve algumas tentativas de vender a empresa, mas não houve concordância com os compradores potencialmente interessados, e a NG cessou suas atividades.

Felizmente, fomos capazes de encontrar novos investidores que tiveram confiança no novo modelo de negócio e na experiência na indústria da equipe do Nexus, e foi lançada a Ares Games. Como a NG tinha perdido seus contratos com autores e licenciadores quando fechou, a Ares Games foi capaz de estabelecer novos acordos com alguns autores principais e licenciadores, e obter os "velhos" jogos de volta, enquanto começava a desenvolver novos produtos.

IP: Como já mencionou, a Ares Games é baseada na Itália, mas comercializa com sucesso em todo o mundo. Quais são os principais desafios envolvidos nisso - a linguagem, as diferentes leis, talvez algo totalmente diferente?

RDM: Eu diria que o desafio não é tão grande quanto nós pensamos que poderia ser. Nosso principal mercado, os EUA, ainda têm uma forte camada de distribuidores independentes; comunicação instantânea através da Internet; plataformas de crowdfunding como o Kickstarter... não acho que se estivéssemos em qualquer outro lugar as coisas seriam tão diferentes. Acho que a linguagem ainda é um problema, nós temos editores de língua inglesa e revisores, é claro, mas um monte de pequenas coisas diárias também exige uma boa compreensão do idioma Inglês!

IP: Suas linhas de jogos são diferentes umas das outras - Wings of Glory é completamente diferente do WOTR, e os próximos jogos Sword & Sorcery e Odyssey são outra coisa completamente diferente. Que tipo de trabalho está envolvido na invenção das mecânicas desses jogos e como decidem quais funcionam e quais não?

RDM: Acho que o ponto forte dos nossos jogos é o desenvolvimento de sua mecânica que é sempre firmemente ligado ao seu tema. Mecânica e tema são desenvolvidos em conjunto, e isso se aplica tanto aos nossos jogos mais complexos quanto aos mais simples.

Às vezes, percebemos que uma mecânica de jogo pode ser adaptada para outros temas – Wings of War: Famous Aces e Sails of Glory, War of the Ring (first edition) e Age of Conan: The Strategy Board Game – mas, como pode ver, comparando esses jogos, não apenas "cortamos e colamos" a mecânica para aplicar a um novo tema - e sim usamos alguns elementos, mas desenvolvemos uma série de novos elementos para representar adequadamente o tema ou alcançar algum outro objetivo no projeto.

IP: Então você pode descrever a área de especialização profundamente temática da Ares, como os pesados jogos de história?

RDM: De maneiras diferentes, acho que ambos, Wings e War of the Ring são bons exemplos de nossa filosofia central - criar belos jogos temáticos. Em termos de complexidade, eles podem representar o extremo oposto um do outro, e também como gamas de produtos - Wings é uma ampla gama de produtos, continuamente estendido, enquanto WOTR é estendido de forma muito lenta e gradualmente com alguns lançamentos. Mas ambos representam bem o que a maioria das pessoas associa a nossa marca.

IP: Eu não tenho uma experiência pessoal com Wings of Glory, nem com Sails of Glory. Você pode nos dizer em se tratando destes jogos qual é o seu público-alvo? De que forma são os dois jogos semelhantes entre si, e onde estão as principais diferenças? O que os torna únicos no meio da confusão de jogos existentes?

RDM: Wings of Glory e Sails of Glory têm uma grande força - sua mecânica é simples, mas fornecem uma experiência de jogo e uma simulação que são profundas o suficiente para satisfazer os jogadores veteranos de guerra, que são nossos jogadores "Alpha". Estes jogadores também apreciam o nível de precisão histórica e a pesquisa cuidadosa visível em nossas miniaturas pré-pintadas. Ao mesmo tempo, a simplicidade do jogo, as belas miniaturas, torna mais fácil envolver os jogadores mais jovens, e os jogadores não tão profundamente aficionados por jogos de guerra. O jogo é muito adequado para a obtenção de várias gerações de jogadores na mesma mesa, eles podem ser jogados bem com duas pessoas, mas também com grande número de jogadores. Eles encaixam bem em tempos menores ou em batalhas longas - estas são todas as grandes virtudes, e, juntamente com a nossa bela gama de aviões e navios, fazem esses jogos bastante singulares no mercado.



Em termos de mecânica de jogo, a principal semelhança entre Wings e Sails é o sistema de manobra: as capacidades de um avião ou navio, a sua velocidade, manobrabilidade e assim por diante, são todos definidos pelo baralho de cartas usado para movê-los - isso faz com que o sistema fique realista, e fácil de jogar ao mesmo tempo.

Há muitas diferenças, para simular o tipo diferente de batalhas, claro. Por exemplo, os navios em Sails são muito mais complicados do que um avião em Wings, com estatísticas variáveis quando tomam dano; suas manobras dependem do vento, etc.

IP: Age of Conan – quando foi originalmente publicado pela FFG, fez um pequeno sucesso; por que decidiram comprar o jogo da FFG, e publicar uma expansão? E de que maneira espera que a expansão possa mudar a experiência de jogo das pessoas que o jogarem? O que pode nos dizer sobre a forma como o jogo foi desenvolvido e recebeu inicialmente, sua decisão de revisitá-lo?

RDM: Acho que Age of Conan é um grande jogo de estratégia, e foi de alguma forma sub avaliado quando saiu, por algumas razões que são difíceis de entender. Ele definitivamente tinha coisas que poderiam terem sido feitas melhores, mas acho que as pessoas estavam em sua maior parte apenas esperando um tipo diferente de jogo - as pessoas estavam esperando um jogo de aventura, em vez de um jogo de estratégia, e este equívoco fundamental fez muitos compradores infelizes.



Nosso objetivo na concepção de Conan foi recriar a luta dos reinos Hyborianos durante a vida de Conan, não para retratar as aventuras de Conan. Queríamos que Age of Conan fosse uma experiência multi-player (War of the Ring, que é o seu antecessor na mecânica, era para 2 jogadores, ou 2-equipes), e para ser mais rápido e mais ágil do que War of the Ring. Acho que essas metas foram conseguidas, e o jogo, embora não seja um grande sucesso comercial, definitivamente ganhou um bom número de fãs.

Havia algumas áreas do jogo que poderiam ser melhoradas, não nego isso, e pequenos problemas, que percebemos que poderiam ser corrigidos por uma expansão (por exemplo, não havia interação suficiente do jogador durante determinadas fases do jogo).

Francesco Nepitello, Marco Maggi e Roberto Di Meglio.

Alguns elementos do jogo foram simplificados para manter a complexidade sob controle. Em retrospectiva, a mecânica do jogo para Conan foi simplificada - ele era importante no jogo, mas faltava sabor. Age of Conan: The Strategy Board Game – Adventures in Hyboria deveria ser o ponto alto do jogo, com um aumento aceitável em termos de complexidade - mas a crise da NG impediu esta expansão de ser publicada.

Quando a Ares estava instalada e funcionando, percebi que havia uma maneira de entender se as pessoas queriam o jogo de volta ou não - usando um Kickstarter para avaliar o interesse na expansão do jogo. Nós amamos o jogo, mas havia um número suficiente de pessoas lá fora que queriam o jogo? O resultado foi um retumbante "sim", e Adventures in Hyboria, na época, se tornou nosso Kickstarter com mais apoiadores!

IP: Atrasos! A Ares não parece ser boa em relação a estimativas de tempo: acho que seria justo dizer que mais de metade do tempo vocês acabam estendendo suas estimativas de lançamentos por várias semanas a vários meses. Por que isso?

RDM: Ouch! Esta questão dói ;-) Vou tentar dar-lhe uma resposta honesta. Nós criamos jogos que são muito complexos para serem feitos - jogos com miniaturas pré-pintadas, jogos baseados em licenciamentos... Há uma série de grandes e pequenas coisas que podem dar errado no processo de design, pré-produção e produção. Mesmo uma pequena coisa, como a obtenção de um tabuleiro feito da maneira que você deseja, pode adicionar semanas ou mesmo meses para o tempo de produção!

Tentar avaliar corretamente o tempo de desenvolvimento, com meses de antecedência, é sempre complicado. Temos também uma atenção dolorosa com a qualidade, não podemos aceitar menos nesse negócio.

Mas acho que estamos melhorando, mesmo que não seja tão rápido quanto gostaria, as estimativas sobre nossos projetos mais recentes estão ficando melhores... Nesse meio tempo, posso apenas esperar que nossos apoiadores, no final, achem que vale a pena esperar pelo que eles recebem (e, felizmente, até agora, é isso que acontece...)

IP: WOTR é um jogo incrível. Você pode nos dizer mais sobre o processo de desenvolvimento do jogo?

RDM: War of the Ring foi um trabalho de amor. Quando Francesco, Marco e eu começamos sua concepção, foi porque estávamos com medo de que ninguém estava pronto para tentar produzir um jogo que recriasse a experiência "real" de War of the Rings. Na época, O Senhor dos Anéis foi um item de mercado de massa, e a maioria dos jogos eram simples, orientados para a família. Queríamos algo que poderia nos dar, como jogadores, uma imersão completa na LotR Trilogy, com todos os detalhes.

Logo depois que começamos a trabalhar no projeto, percebemos que tínhamos que tentar publicar o jogo - e descobrimos, de fato, que três outras empresas estavam tentando criar o mesmo tipo de jogo!

No final, a licença foi dada para nós, porque o proprietário da licença de jogos de tabuleiros do Senhor dos Anéis - a empresa britânica Sophisticated Games - apreciou o jogo por duas razões: mesmo como um protótipo, WOTR ficou ótimo para jogar; e nós compartilhamos a mesma visão sobre o tipo de jogo criado - um jogo bonito, cheio de miniaturas, abençoado pelos visuais e criado por um artista como John Howe.


Nexus foi a menor empresa entre os quatro concorrentes, mas, aparentemente, o licenciante fez a escolha certa, olhando agora para o sucesso do jogo!

Investimos muito tempo e esforço para chegar ao design que o jogo tem agora – e sabíamos qual era nosso "público-alvo", por isso tivemos uma ideia muito clara do que queríamos alcançar! O principal projeto acabou em cerca de 4 meses, mas depois disso, passamos cerca de 1 ano de intensos testes e desenvolvimento.

Falando sobre o design... desde o início, decidimos criar uma sensação semelhante aos jogos orientados por cartas através de um sistema dual, composto por dados de ação e cartas de eventos.

Outra característica fundamental do jogo - o sistema original usado para mover a Sociedade - começou como uma "ideia maluca" em uma das sessões mais adiantadas de brainstorming, que foi imediatamente abraçada por todos os três designers. Tivemos um desafio muito grande para fornecer uma experiência "realista". Nos livros, Sauron não tem nenhuma pista sobre o fato de que os Povos Livres querem destruir o Anel - no jogo, o jogador Sauron sabe disso muito bem! Como lidar com tal contradição, e ao mesmo tempo criar uma boa simulação dos livros?

Isto foi conseguido através da combinação do sistema de caça, o sistema de circulação da Bolsa e o sistema de dados de ação, em geral. Sauron não pode "atacar" A Sociedade - pode apenas "Caçar o Anel" e decidir quanta atenção dará a isso, e quanta atenção dará à guerra – para alocar seus dados de caça. Mas ele é obcecado pelo Anel – por isso ele não tem um perfeito controle sobre esta escolha. E o sistema de movimento oculto (alguém diz que é a Sociedade de Schrödinger - você nunca sabe onde está, até encontrá-la) faz com que a Sociedade fique um pouco "fora de vista" para ambos os jogadores.

No geral, o jogo foi muito inovador, e fiel à origem literária, e acho que a maioria dos jogadores reconhece isso. O preço a pagar por isso é que não é um jogo muito simples de aprender. Mas uma vez que aprende, fica muito mais fácil do que a maioria das pessoas pensa que é!

IP: Você usou uma variante do sistema WOTR em seu jogo mais recente, Battle of Five Armies. Para minha mente a coisa mais surpreendente é que o mesmo sistema básico [os jogos até mesmo usam os mesmos símbolos dos dados de ação] consegue produzir uma sensação totalmente diferente - WOTR é um jogo temático / estratégico, enquanto BotFA é um jogo tático acelerado. Foram essas mudanças algo novo, ou teve a ideia para o jogo tático nos trabalhos ao longo de toda produção de WOTR?

RDM: No começo, não era a nossa ideia conceber uma mecânica "genérica", o desenvolvimento das regras de WOTR foi feito especificamente para esse jogo. A ideia de usar o sistema WOTR para jogos táticos veio até nós ao desenvolvermos a primeira expansão para WOTR 1ª edição, War of the Ring: Battles of the Third Age - percebemos que, acrescentando alguns elementos e removendo outros, poderíamos modelá-la em nível operacional (usando terminologia de jogos de guerra), e nós projetamos os jogadores de Rohan e Gondor para serem incluídos nessa expansão. Em BotFA fizemos o sistema ainda mais tático, adicionando um maior protagonismo aos personagens e detalhes adicionais para as unidades, mesmo que o núcleo do sistema continuasse a ser muito próximo ao que usamos para Rohan e Gondor.


IP: Estou supondo que o lançamento dos filmes Hobbit tenha muito a ver com a decisão de liberar BotFA - é isso?

RDM: Sim e não... Nós queríamos fazer um jogo baseado no Hobbit desde o dia em que completamos War of the Rings! Mas o licenciante não estava tão convencido com a ideia, até alguns anos mais tarde quando War of the Ring (second edition) provou ser um sucesso, e os filmes do Hobbit apareceram no horizonte. Em seguida, o projeto teve luz verde, e ficamos muito felizes de ter a chance de realizá-lo!

IP: Você acha que o jogo será um sucesso daqui alguns anos, quando os filmes escapulirem da memória pública?

RDM: Nós definitivamente esperamos que sim! O Hobbit é uma obra-prima literária, 80 anos de idade, e BotFA é um jogo muito divertido, fiel à obra literária. Possivelmente, os filmes (e mais itens licenciados que vem com eles) sejam um pouco doidos!

IP: Está pensando em expansões para BotFA - talvez outras batalhas?

RDM: Nós gostaríamos de fazê-las... Mas temos muitas coisas no caminho, por isso, não fique esperançoso!

IP: Você decidiu criar uma edição WOTR de 10º aniversário, com miniaturas pintadas e um tabuleiro especial - que tendem a lembrar as pessoas da edição de colecionador embora existam muitas diferenças. Queria saber - como pretende lidar com a expansão WOTR em relação a edições especiais? Lords of Middle Earth já tem versão de colecionador [com minis pintadas e tal]. Vai fazer o mesmo com todas as expansões?

RDM: War of the Ring: Warriors of Middle-earth terá uma edição pintada. E estamos planejando uma terceira - e final - expansão, que queremos que tenha uma versão pintada, também. Depois disso, gosto da ideia de colocar tudo junto em uma caixa - talvez uma "edição monstro" seja impossível de criar e vender, de modo que está longe de ser uma coisa real.


IP: Que informação emocionante está disposto a compartilhar sobre a expansão Warriors of Middle-earth?

RDM: Estamos publicando alguns artigos de visualização no aresgames.eu, por isso não vou falar sobre isso muito cedo :-) A ideia central da expansão é dar um papel mais importante no jogo para vários dos candidatos que não são totalmente destaque no jogo base. Estamos focados em três "facções" para os Povos Livres - Ents, Eagles, e Dead Men of Dunharrow - e três para a Sombra - Corsairs, Dunlendings e Giants Spiders, o que os levará ao centro das atenções, representando-os com figuras e regras específicas.

Algumas dessas facções já estavam presentes na primeira edição da expansão, mas foram completamente re-projetadas aqui, com mecânicas mais consistentes entre elas que desenvolve uma mecânica ainda mais específica no jogo, composta por uma facção de mortos e um deck de facção para cada jogador, garantindo que eles recebam um papel adequado na guerra.

IP: Roberto, obrigado por fazer essa entrevista com a gente! :-)

RDM: Obrigado pelas perguntas interessantes, e agradeço a todos que chegaram ao final sem cair no sono!