terça-feira, 22 de março de 2016

Zona Mágica


Eu tive muitas dúvidas em relação a escrever ou não sobre Zona Mágica. Fiquei pensando sobre isso durante vários dias. Valia a pena gastar tempo com ele? Pode parecer um pouco pretensioso da minha parte, afinal não sou nenhuma grande formadora de opinião, mas a questão é que eu tenho alguns princípios para decidir sobre o que postar aqui. Além do meu gosto pessoal em si, levo bastante em consideração também, em que medida produzir um texto sobre o jogo A, B ou C vai ser um exercício benéfico, tanto para mim quanto para quem eventualmente for ler. Eu detestei Zona Mágica no meu primeiro contato e apesar da segunda experiência ter sido um pouco melhor, ficou bem claro que não faço parte do público-alvo do jogo. E aí está um ponto, que eu acredito vale refletir.


Eu falei um pouco sobre isso no podcast que gravei depois da edição deste mês do Guadalupeças. Não é porque a gente não curtiu um jogo, que ele precisa ser necessariamente ruim. Às vezes, é só uma questão de não se adequar ao nosso gosto pessoal. Claro que quanto mais diverso for o público atingido melhor. Mas isso não é um obrigação e não há nada de errado em focar em um determinado nicho. O que não significa que eu não tenha visto problemas no Zona Mágica. Assim como vi coisas boas também, senão esse texto não existiria.

Antes de começar a escrever sobre o jogo em si, gostaria de comentar ainda um segundo ponto que acredito valer a nossa reflexão. Zona Mágica foi desenvolvido por uma empresa sobre a qual nunca tínhamos ouvido falar até sua entrada em financiamento coletivo. Apesar disso, o jogo tem mostrado um progresso surpreendente, estando no momento em que escrevo esse texto com 64% da meta atingida. Acredito que esse sucesso se deve ao nível de profissionalismo que a Arcano Games mostrou desde o primeiro momento. Escolheram um produto adequado para sua estreia no mercado e o apresentaram de uma maneira que deixou todos muito impressionados.

Quando entrei no Kickante e vi a duração do vídeo de apresentação das regras fiquei achando que era sacanagem. Mas eles realmente conseguem em 5 minutos e 50 segundos explicar tudo com bastante clareza. Isso acontece porque as ações básicas do jogo são bem simples, Sua complexidade (e maior problema, na minha opinião) está no uso que os jogadores irão fazer das cartas. Aprender a jogar é fácil, fazer isso bem já é outra história. Essa é uma linha muito seguida pelos jogos em geral atualmente, visando diminuir ao máximo a barreira de entrada.


Zona Mágica além de ter um bom apelo por se tratar de um cardgame, usa uma temática extremamente popular aliada a referências de cultura pop e um design caprichado. Muitos lugares-comuns em uma mesma frase, né? Mas dependendo da proporção e de como são utilizados esses ingredientes, a mistura pode dar muito certo. Apesar de ser um cardgame, Zona Mágica trabalha ativamente com diversos elementos no tabuleiro (parte mais interessante do jogo, na minha opinião). Quanto as referências, isso é algo que vejo com cautela. Acho que a linha entre homenagem e cópia é bem tênue. Além de que é preciso, alguma inspiração para relacionar a referência famosa com a sua função no jogo e ter um efeito cômico. Acho que fazer humor é objetivo desse tipo de uso. Por fim, o design, que precisa de um parágrafo só para ele.


Zona Mágica tem um design bem bacana. Gostei bastante do tabuleiro, apesar de ser colorido em excesso, a trilha de pontuação chega a doer os olhos. Porém, ele possui uma boa iconografia. Os círculos dos cristais podem ter uma marcação um pouco confusa, isso porque o jogo usa miniaturas no lugar de marcadores mais tradicionais e os espaços dos pontos são em espiral. Mas não considero que elas foram uma escolha ruim, pelo contrário. Acho que dão uma boa identidade ao jogo, além de serem bem bonitas. Talvez, a questão seja adequar os espaços para melhor acomodá-las. Além das miniaturas de mago, o jogo usa como marcadores a mesmas pedras bacanas do Quartz. Só não curti muito o design das cartas, achei muito poluído. Isso me incomoda muito mais aqui do que no tabuleiro. Tratarei mais detalhadamente sobre isso quando entrar nas regras em si.



A galera da Arcano Games ofereceu livremente cópias do protótipo para quem quisesse avaliar e divulgar. Eu não peguei a que está comigo diretamente com eles, pois não vi quando eles fizeram o anúncio. Ela me foi gentilmente emprestada pelo André, que é um dos organizadores do evento Fábrica das Peças, que acontece toda quarta-feira no Shopping Nova América. Ao receber, ele colocou uma foto do jogo como capa do evento da semana e foi isso que despertou meu interesse. O protótipo está com uma qualidade incrível, passa por produto finalizado fácil. A caixa está com uma qualidade muito boa e vem inclusive com insert. Acho admirável e digno de nota essa preocupação em proporcionar um primeiro contato, ao menos visual, tão bom. É um jogo que ao olhar seus componentes dá vontade de conhecer.




Em Zona Mágica, cada jogador é um mago participando de um torneio. Cada um deles possuem habilidades únicas que lhes conferem estilos de jogo diferenciado. O manual traz explicações e dicas sobre como jogar com cada um. O que pode ser considerado bom para alguns e ruim para outros. Há quem acredite que o melhor é ir descobrindo através da experiência proporcionada pelo jogo as características de cada mago. Eu gostei, acho que ajuda os iniciantes e pessoas que não possuam tanta intimidade com esse tipo de jogo.


Cada mago possui uma carta de implemento própria, é um item mágico que ficará permanentemente aberto na mesa. Junto com ele, no início da partida, o jogador receberá mais quatro. Ele deve escolher um para ficar e um para remover do jogo. Os outros três são devolvidos, eles são embaralhados e dois aleatórios são separados para cada jogador, formando um deck que deverá ser colocado no local indicado no tabuleiro. O restante está fora do jogo, assim como a primeira inicial. Essa é a regra básica para a distribuição dos implementos, existe ainda uma regra avançada. Essa parte não está bem explicada no manual, tive que reler umas três vezes para entender bem.


O manual está bacana para uma versão de protótipo, mas precisa passar por uma revisão. Além de ter algumas partes que podem ser melhor esclarecidas como essa dos implementos, ele ainda tem alguns problemas de organização, redundância e pequenos erros de português. Achei as falhas nas cartas mais preocupantes. As cartas de mago possuem uma falha grave, a posição dos círculos de cristais está invertida em relação ao tabuleiro. As cartas em geral também possuem uma quantidade de texto que considero excessiva. Em algumas delas, falta clareza sobre efeitos e em outras o texto está redundante. Também há ocorrência de erros de digitação e desrespeito em relação a margem/alinhamento.

Depois da distribuição dos implementos, cada jogador deve posicionar suas três miniaturas. Todas começam em zero na trilha de pontuação e as restantes são colocadas conforme indicado na carta de mago nos círculos de cristais. Na parte de baixo do tabuleiro serão abertas as cartas de mana, sendo onze no total, elas são o contador do jogo. Quando acabam o marcador de turno deve ser avançado. Os círculos mágicos já começam preenchidos por manas, eles possuem um marcador para indicar qual mana pode ser substituída. Na sua vez, o jogador compra mana na parte de baixo do tabuleiro e pode colocá-lo em qualquer um dos círculos mágicos, substituindo aquele que estava marcado. Se assim o fizer, a pedra é movida para o mana ao lado no sentido horário. Modificar os manas no círculo mágico é necessário para poder baixar as magias.


Os jogadores começam com cinco cartas de magia na mão. Elas vêm com o custo em manas, pontuação recebida e efeito que será ativado. O jogo possui dois círculos mágicos distintos, cada magia pertencerá a um deles especificamente. Portanto, é preciso ficar atento para que os manas necessários para realizar a magia estejam no círculo mágico correto. Depois de feita a magia, os manas permanecem no mesmo local. Eles só são modificados quando no início do turno o jogador decide fazê-lo. Eu gostei bastante dessa parte do jogo, a rotação dos manas no círculos mágicos e o lance da filiação da magia. Por isso mesmo, achei um pouco desequilibrado que sendo algo tão difícil de fazer, se mostre tão pouco vantajoso. Os pontos são ganhos na hora e podem ser perdidos a qualquer momento pelo efeito de magia de outro jogador, o que acontece o tempo todo. É muito mais tranquilo e seguro investir nos círculos de cristais.




Os três manas localizado em cada ponta da parte de baixo do tabuleiro fazem subir os respectivos marcadores de torcida. Os jogadores podem pegar o mana que desejarem, não existe uma ordem prévia determinada. Assim sendo, é vantajoso fazer a ação de torcida que dá pontos no círculo de cristal. Para isso, basta colocar o mana pego no local indicado. Os pontos nos círculos de cristais garantem pontuação no final do jogo, livre da interferência de outros jogadores, além de serem utilizados no leilão dos implementos, que ocorre duas vezes durante a partida. Alguns implementos potencializam ainda mais essa vantagem. Então, para quê ficar se matando para fazer magia? Tirando o fato de ser legal.



Os implementos são uma parte do jogo que me incomodou um pouco. Alguns possuem restrição de uso e outros não, só que achei que alguns de utilização livre são bem mais fortes do que outros que são limitados. Isso é mais um motivo para focar nos círculos de cristais, assim poderá pegar os melhores implementos no leilão. Pode ser bom pegar determinado implemento, mesmo que não tenha uma utilização específica dentro da sua estratégia, só para atrapalhar outro jogador.


A terceira opção de ação que o jogador tem no turno é pegar um mana e colocar na sua reserva, nesse caso a única coisa que poderá fazer é descartar o número de cartas que desejar da mão e comprar novas. Não gosto desse tipo de ação de descansar, não usei nenhuma vez. Se tivesse utilizado, talvez não sentisse tanta dificuldade para baixar magias. Porém, notei que não fez tanta diferença para quem usou.

Após realizar uma das ações: círculo mágico, torcida ou descansar, o jogador compra duas cartas. O jogo é apenas isso, bem simples de regras básicas. A questão está na escolha dos implementos e de magias para baixar. O jogo não deixa tanto espaço para planejamento estratégico por conta da rotatividade dos manas nos círculos mágicos, ele é mais tático. O jogador age baseado na situação do momento, que pode mudar drasticamente a qualquer hora. Não é bom disparar muito na frente na pontuação para não virar alvo dos outros jogadores, o que mais uma vez comprova que investir nos cristais é melhor.

Na minha primeira partida, eu fiz muita magia, ficando na frente quase todo o tempo. Não prestei atenção aos círculos de cristais e acabei entre os últimos. Enquanto que quem tinha ficado atrás disparou no final. Então, na segunda partida resolvi seguir essa linha. Coloquei todo o meu foco em subir nos círculos de cristais, com isso peguei bons implementos nos leilões e venci quase sem fazer magia alguma. Os outros jogadores perceberam o que eu estava fazendo e do meio para o final me perseguiram bastante, tanto que conseguiram tirar a minha liderança em ambos os círculos de cristais. O que, no entanto, não impediu a minha vitória.

O primeiro grupo com quem joguei não curtiu muito, era uma galera mais ligada em Euro. Da segunda vez, joguei com um pessoal com um perfil bem diferente, jogadores mais casuais. Apesar do último grupo ter curtido bastante o jogo, duas coisas foram iguais em ambos: a sensação do jogo ser desnecessariamente longo e a confusão causada pelo texto grande e/ou confuso de algumas cartas, o que ocasionou a mesma piada de que o nome do jogo realmente faz jus a ele.

Eu não sou muito fã de cardgames em geral, o que jogo é por questões mais ligadas ao tema do que a mecânica, com raras exceções. Mas para quem gosta, acredito que seja uma boa opção. O preço não está ruim e pelo protótipo temos bons indicativos do que esperar da qualidade da versão final. Acho que é um jogo bastante indicado para galera que curte uma competição acirrada com bastante interação, além é claro de poder sacanear os amiguinhos.

Quem se interessar, segue abaixo link da página do FC do jogo.

http://www.kickante.com.br/campanhas/zona-magica

Segue também uma entrevista muito bacana que o Thiago Leite fez com o Michael Alves, autor do Zona Mágica. Além de conversar sobre o jogo, ele fala um pouco sobre os planos da Arcano Games para o futuro.



quinta-feira, 10 de março de 2016

Primeiras Impressões - Die die DIE


Como muita gente já sabe, Die die DIE é um daqueles casos de amor à primeira jogada. Já escrevi isso no post anterior e acho que ainda será algo que vou repetir muito. Meu primeiro contato com ele tem pouco mais de um ano, Joguei uma vez no Castelo das Peças e depois ele deu uma sumida. Fiquei preocupada, cheguei a pensar que tinha sido abandonado. Mas após algum tempo de silêncio, Die die DIE ressurgiu com força total, a mecânica básica continuou a mesma, porém com alguns acréscimos que prometem torná-lo ainda melhor. Por isso, apesar de já conhecer o Die die DIE há tempos, esse post vem com "primeiras impressões" em seu título, como tenho feito com outros jogos ainda não lançados sobre os quais comento aqui após uma experiência inicial. 

Meu primeiro contato com o jogo (21/02/2015).

Versão atual.

Para escrever esse post, eu joguei 8 partidas consecutivas, para tentar explorar todas as possibilidades oferecidas pela atual versão de Die die DIE. Foi um dia inteiro dedicado a isso. Foi bastante cansativo. Mas se depois dessa maratona toda, alguém me chamasse para mais uma partida, eu aceitaria na hora. Die die DIE é um trabalho sensacional do Carlos Couto, mais conhecido como Cacá, autor de um dos blogs mais antigos e importantes sobre o nosso hobby (E aí, tem jogo?) em parceria com o Romulo Marques, autor do Gekido e do Fala Dercy. O jogo tem previsão de lançamento para dezembro pela Ace Studios, editora que tem na linha de frente o famoso e respeitado game designer Fel Barros, e que promete colocar muito jogo nacional bom nas nossas ludotecas.


Die die DIE é um jogo de rolagem de dados com controle de área. O tabuleiro do jogo fica localizado dentro da própria caixa. Ele é um mapa que representa uma ilha dividida em diversas áreas com pontuações diferentes. Na parte de cima da caixa, sobre um insert de cinco lados, ficam as plataformas de lançamento dos dados e o contador dos turnos, que são chamados de Era no jogo. Em Die die DIE, os dados devem ser petelecados para um mapa localizado no fundo da caixa, por isso do insert, tudo no jogo tem sua função. Não vale empurrar o dado, só se for o do oponente através do peteleco do seu próprio dado. Além de tentar posicionar bem seus dados, os jogadores inevitavelmente tentarão atrapalhar uns aos outros. A área de jogo é bem pequena, então mesmo sem querer os dados vão sendo empurrados para todos os lados.

Insert super prático.

É um jogo que envolve destreza e sorte, algo que pode não agradar alguns, apesar de se tratar de um Party Game. É aí que entram os acréscimos que mencionei lá no primeiro parágrafo. Eles visam dar mais estratégia e rejogabilidade ao jogo. Apenas com a mecânica básica, esses aspectos talvez não fiquem tão evidentes, pode parecer um processo baseado em aleatoriedade. Cada jogador peteleca um dado por vez, então por mais habilidoso que alguém possa ser, as chances de ter seu planejamento destruído é muito grande. Esse é um jogo de reação rápida, no qual a alternância da vantagem é bastante intensa.

Em Die die DIE, cada jogador peteleca um dado por vez. Após isso, vem a fase de movimentação, no qual os dados que ficaram na linha divisória entre duas ou mais áreas precisam ser devidamente alocados. Por fim, temos a pontuação, que é a soma do valor da área com o maior dado ali presente. No caso de haver dados de vários jogadores na mesma área, a disputa pela vitória ocorre pela soma (se houverem vários) simples dos valores numéricos dos dados. Se houver empate, os dados se anulam e ganha o dado que sobrar na área. O mapa principal do jogo é uma ilha, os dados que caem na parte de água estão automaticamente eliminados. O jogo dura 4 Eras, após a primeira deles começam a entrar os monumentos. Eles entram um a cada Era e valem respectivamente 2, 3 e 6. Eles entram na área com a maior soma de pontos nos dados. Se forem derrubados estão fora da partida.

 Vitória do dado verde.

 Vitória do dado azul pela regra do empate.

Para onde ir?

Monumentos em jogo.

Bem simples a regra básica do Die die DIE, certo? Então, e se cada set de dados tivesse uma carta com duas habilidades especiais únicas? Na minha opinião, essa foi adição mais significativa que o jogo recebeu. No início de cada Era, os jogadores devem escolher uma habilidade para ser ativada. É uma ideia boa, mas difícil de ser executada. Como equilibrar as duas habilidades constantes na carta entre si e em relação as dos demais sets. Jogando com todas elas diversas vezes, algumas se mostraram claramente mais vantajosas. É algo a ser trabalhado ainda. Mas as habilidades não são um fator com peso de definição no resultado da partida, por isso não desequilibra o jogo. É uma vantagem que pode ser útil ou não dependendo de outros fatores. 

Power cards.

Outro acréscimo foi a opção de Jogada Estratégica, ao invés de petelecar o dado, o jogador tem a opção de rolá-lo fora da arena de jogo e distribuir o resultado da forma que achar melhor entre os seus dados que estão no mapa. O dado usado dessa forma é descartado, não podendo ser petelecado naquela Era. Não é algo bom para usar logo de cara, gosto de guardar mais para o final da Era, quando tenho mais noção de onde provavelmente vou pontuar melhor. Dependendo de como for, nem é preciso usar, mas é uma opção a mais super válida que o jogo oferece. O nome já diz tudo, é um desafio saber quando vale a pena ou não usar esse recurso e como distribuir da maneira mais eficaz seus preciosos valores.

Por último, mas não menos importante, Die die DIE virá com vários mapas extras que apresentam pequenas variações de regras para dar renovar a dinâmica do jogo. No protótipo que recebi, vieram três mapas adicionais. Segundo os autores, na versão final ainda devem entrar mais dois. O que eu mais gostei foi o do Vulcão, é bem parecido com o mapa básico. As diferenças são que ele tem um vulcão no meio, é dividido em cinco quadrantes com três áreas de pontuação (mar, ilha e sopé da montanha) e o melhor, após a fase de movimentação, rolasse um dado para verificar em qual quadrante ocorrerá a erupção que irá eliminar todos os dados ali localizados. 

Mapa do Vulcão.

Os outros dois mapas ficaram divididos entre o complexo demais e o muito simples. O mapa da Ilha do Tesouro é bem confuso, porque tem uma regra de movimentação dos dados entre as ilhas baseada em seus resultados. A ilha do tesouro em si, que fica no centro do mapa, é zona de exclusão na fase de peteleco. Só é possível pontuar nela movendo-se a partir de outra ilha para lá, mas isso só pode ser feito com dados de resultado cinco e seis. Claro que devido a isso, é a área que concede mais pontos. Só que mesmo assim, eu achei muito trabalho para um retorno não tão grande.

Mapa Ilha do Tesouro.

O último mapa é o mais diferente de todos e talvez por isso tenha ficado com regras tão simples. Saímos desse lance limitado de terra e mar para o espaço, a fronteira final. No mapa espacial temos novamente a divisão em cinco quadrantes, cada um deles possui dois planetas de tamanhos variados, só que eles ficam na linha divisória dos quadrantes. Nesse mapa não existe zona de exclusão, o espaço não pontua, mas os dados petelecados lá, podem ser movimentados livremente para qualquer um dos dois planetas do quadrante. No centro tem um buraco negro, essa é a parte legal. Os dados que caem lá, após a fase de movimentação, rola-se um dado para definir para em que planeta eles serão alocados. O dados só é perdido se for rolado seis, já que só existem cinco planetas no mapa.

Mapa Espacial

Die die DIE ainda está em fase de desenvolvimento, tem algumas questões pequenas para serem resolvidas, sendo a principal delas o equilíbrio dos poderes das cartas. Precisa também acertar algumas coisas nos mapas extras, principalmente o da ilha do tesouro. As regras dos monumentos só estão funcionando bem no mapa principal, precisa adaptar para os demais. Porém, o jogo tem uma mecânica básica muito sólida e uma identidade forte que estão presentes desde o início. Acredito que se o jogo for lançado dentro da data prevista, vai ter tempo suficiente para sanar esses detalhes com tranquilidade. Acho até mesmo que é possível deixar o jogo 100% pronto bem antes de dezembro, mas creio que a escolha esteja mais ligada a fatores comerciais do que ao desenvolvimento. Muito Die die DIE no Natal da galera. Até lá é segurar a ansiedade e tentar aproveitar os playtestes nos eventos. Dá vontade de não devolver mais o protótipo.

Visão geral dos componentes.

Confira um vídeo que gravamos com Romulo Marques explicando as regras do jogo:


segunda-feira, 7 de março de 2016

Guadalupeças - O Retorno


Aconteceu ontem a segunda edição de 2016 do Guadalupeças, nosso querido evento que ocorre todo primeiro domingo do mês. Fomos obrigados a realizar uma pausa forçada em fevereiro por causa do Carnaval, mas espero que a partir de agora consigamos seguir com regularidade. No início da manhã estava meio vazio, o que nos deixou levemente preocupados. Mas entendemos que acordar cedo em pleno domingo não é uma tarefa das mais fáceis, aos poucos a galera foi chegando e conseguimos garantir mais uma vez grandes momentos de diversão entre amigos. Porque essa é uma das coisas que eu mais gostos nos jogos analógicos, o poder de aproximar as pessoas, mesmo as mais tímidas. 

Contamos com as ilustres presenças do Warny Marçano, do Space Cantina e do Romulo Marques, do Die die DIE. Ambos os jogos serão lançados em breve pela Ace Studios. Além disso, o pessoal teve a oportunidade de conhecer o Zona Mágica, que é um jogo de uma editora nova chamada Arcano Games, que está em processo de financiamento coletivo e o Raid & Trade que está em pré-venda pela Redbox Editora

Eu comecei o dia jogando Thunderbirds, que é um jogo que homenageia os 50 anos da famosa série de TV britânica. Seu lançamento ocorreu no ano passado, e além da bela arte de capa retrô, ele conta também com miniaturas muito bacanas dos veículos. O jogo é um coop, no qual os jogadores tentam proteger nosso planeta e o sistema solar das mais variadas ameaças. Existe um contador de crise e outro de vilão, se qualquer um dos dois chegar ao final, todos perdem. Não tive a chance de jogar muito porque fomos massacrados. As crises são resolvidas através de rolagem de dados, o que deixa uma margem para o fator sorte. É um jogo do Matt Leacock, game designer famoso por Pandemic e Forbidden Island, ambos lançados no Brasil pela Devir. Então, já dá para ter uma ideia do que esperar. Quero muito poder jogá-lo novamente para ter uma experiência mais completa.

Perceba a quantidade de cartas abertas na parte inferior do tabuleiro, todas crises não resolvidas.

Miniaturas mais de perto. Só ficou faltando o carro.

Depois joguei uma partida do sempre muito agradável Die die DIE. Esse é um jogo que foi amor à primeira jogada. Eu estou com o protótipo para poder escrever um post completo sobre ele aqui no blog. O texto deve sair ainda essa semana. Die die DIE é um jogo de destreza, os jogadores petelecam seus dados tentando posicioná-los nos lugares do mapa que dão mais pontos. O domínio do território é determinado pelo maior resultado no dado, então não basta só acertar o lugar, é preciso também conseguir um bom valor numérico. Claro que nessa disputa, temos muito petelecos direcionados, não apenas a conseguir um território, mas também expulsar o dado do oponente.

 Situação no final do último turno (Era 4). As três miniaturas são os chamadas Monumento, eles vão entrando um por vez a partir da Era 2.

A versão atual do Die die DIE conta com algumas novidades em relação a que joguei anteriormente. Agora cada conjunto de dados acompanha uma carta que possui dois poderes especiais que deverão ser escolhidos pelos jogadores no início do turno. Esse é o meu ponto de maior insegurança, porque é o tipo de coisa difícil de equilibrar. Algumas habilidades me pareceram mais fortes do que outras, mas ainda não joguei com todas elas. Porém, acredito que isso ainda está sendo cuidadosamente testado. Nós jogamos antes do Romulo chegar, mas depois ele fez questão de perguntar quais cores nós tínhamos utilizado e anotou essa informação. Achei esse cuidado muito interessante e digno de nota.

Romulo explicando o jogo para a galera.

Além dos poderes especiais, o jogo agora conta também com diversos mapas, cada um com uma regra própria (tem até um espacial) e uma ação chamada jogada estratégica, no qual os jogadores ao invés de petelecar os dados, fazem uma rolagem do lado de fora da área de jogo e distribuem o valor obtido entre os dados que estão do lado de dentro. O dado utilizado na jogada estratégica é descartado, não podendo ser petelecado. Isso eu achei uma adição bem interessante, pois minimiza um pouco o fator sorte elevado do jogo, que pode ser um incomodo para alguns.

Em seguida, veio outro nacional - Zona Mágica. Esse é um jogo que me tem feito pensar bastante nos últimos dias. O que por si só já é um ponto positivo e um motivo para fazer um post só sobre ele. A primeira vez que joguei, eu achei o jogo bem ruim. Tanto que pensei em devolver sem fazer nenhum tipo de registro quanto a minha opinião. Em geral, essa é a minha política quando não gosto de algum jogo. Acho muita perda de tempo ficar escrevendo ou gravando sobre algo no qual não vi nada de bom. Mas resolvi dar uma segunda chance e testar algumas ideias.

Agora, na segunda partida, joguei com um pessoal com um perfil bem diferente da galera com quem eu tinha jogado anteriormente. Isso me mostrou que nem sempre um jogo é necessariamente ruim, ele pode apenas não ser adequado para um determinado grupo. Na primeira vez, tínhamos uma galera mais boardgamer e com uma faixa etária mais elevada. Já no Guadalupeças, joguei com um grupo mais casual e com uma faixa etária bem menor. A partida com a garotada foi bem divertida, porque eles tinham uma vibe muito de entrar na zueira.

Protótipo praticamente com qualidade de jogo pronto.

Em Zona Mágica, cada jogador é um mago participando de um campeonato. Existem duas escolas que são representadas por diferentes círculos no tabuleiro, é a parte mais interessante do jogo. Para baixar uma magia, é necessário que os manas requisitados estejam no círculo indicado. No turno, o jogador pega um mana e pode colocar em um dos círculos de escola, isso lhe permite baixar uma magia e ganhar pontos, além dos efeitos ativados que podem ser tanto de ataque quanto de defesa. Colocar uma magia no jogo não é fácil porque os círculos estão sempre em constante mudança.

Uma outra opção que o jogo lhe dá é colocar o mana na área de torcida e receber cristais da escola correspondente que lhe darão pontos no final da partida. Os primeiros três manas de cada lado da parte inferior do tabuleiro, que funciona como um controle para a passagem dos turnos, aumentam o contador da torcida. Depois da primeira partida percebi que esse era um caminho mais fácil para ganhar o jogo. Pontos de magias podem ser perdidos a qualquer momento. Aqui a pontuação é muito mais segura. Além disso, os cristais são usados nos leilões para compra de implementos, que são itens mágicos de uso fixo.

Fim de partida ainda rolou uma dúvida se eu ia conseguir ganhar ou não.

Meu plano foi aumentar o máximo possível em ambos os contadores de cristais e pegar os implementos mais adequados para aumentar ainda mais minha pontuação dessa forma e me defender de ataques que certamente viriam. Apesar de ser uma mesa de iniciantes, todo mundo era jogador de cardgame e minha jogada não passou despercebida. Recebi muitos ataques e no final perdi a liderança em ambas as trilhas de cristais, porém mesmo assim ainda consegui vencer o jogo.

Lancei pouquíssimas magias a partida toda, não só porque não era interessante para minha estratégia, como também não tinha mana no círculo necessário. Se eu avançasse na pontuação seria alvo de ataque, então preferi ficar marcando passo mais atrás. Eu achei a relação de pontuação entre magias lançadas e os cristais conquistados na trilha das duas escolas no final do jogo um pouco desequilibrada. As magias dão muito trabalho para pouco retorno.

Não vou mais me alongar comentando sobre o Zona Mágica porque vai ter post sobre ele aqui ainda essa semana, no qual pretendo detalhar melhor não apenas as questões que acabei de apresentar acima, como também todo o jogo de maneira geral. Vou escrever sobre as regras, comentando o que gostei ou não e o porquê. Quem estiver interessado no jogo e quiser saber a minha opinião fique ligado.

Fechei o dia recebendo uma aula de game design com o sensacional Five Tribes do Bruno Cathala. Esse é um jogo que eu queria jogar já fazia algum tempo e até então não tinha tido oportunidade. Eu gosto muito de mancala e não tinha visto isso ser utilizado em um jogo moderno ainda. O jogo une essa mecânica clássica maravilhosa com um conceito bem moderno de atribuir funções diversas aos meeples de acordo com as suas cores. Em Five Tribes, cada tile começa com três meeples coloridos. Na sua vez, o jogador vai distribuir um deles em um tile diferente, sendo que no último precisa ter um meeple da mesma cor daquele que está sendo colocado. Então, será realizada a ação do meeple e do local, se possível. Quando um jogador terminar a distribuição em um local em que todos são da mesma cor, ele ficará vazio, então será colocado um camelo indicando que aquele tile foi conquistado. O jogo segue assim, até que não haja mais possibilidade de movimento ou algum jogador tenha colocado todos os seus camelos no tabuleiro. Lógico que tem muito mais do que isso no jogo, tentei aqui dar uma visão bem geral e simplificada. Já está na lista de desejos e super recomendo para quem curte uma boa "fritação de cérebro".

Desculpem a qualidade ruim da foto. Tirei com o celular. Final de evento, Felipe esqueceu de fotografar.

Seguem fotos de alguns outros jogos que rolaram nessa edição do Guadalupeças:

Space Cantina.

Raid & Trade.

Lords Of Waterdeep.

Obrigada a todos pela presença e por fazerem nosso evento ser tão agradável, espero reencontrá-los no próximo mês. Curtam as nossas páginas no FB: Turno Extra e Guadalupeças. Inscrevam-se também no canal do blog no Youtube. Essa semana teremos muitas novidades, além dos posts que eu já mencionei do Die die DIE e do Zona Mágica, ainda gravamos vídeos explicativos com o Warny do Space Cantina e o Romulo do Die die DIE.

Não deixem de ouvir o nosso podcast: