sexta-feira, 26 de fevereiro de 2016

Escola de Dragões + Intercâmbio no Oriente


Já fazia quase um mês que não postava nada por aqui. Fevereiro tem sido um mês bem complicado, mas pretendo me esforçar para aumentar a frequência das postagens. Nesse retorno às atividades, vamos de um joguinho bem tranquilo e divertido, mas que é do tipo que acaba passando despercebido. Escrever sobre jogos menos conhecidos é algo que eu gosto bastante de fazer. Fico com a sensação de estar dividindo algum tipo de descoberta especial.

Eu já tinha visto o Escola de Dragões diversas vezes, mas nunca tinha sentido interesse em conhecer. O jogo foi lançado pela RetroPunk Publicações, que é uma editora conhecida pelo seu trabalho com RPG. Mas que parece está começando a entrar no mercado de boardgames. Escola de Dragões lançado em 2014 foi uma primeira experiência. Para 2016, eles têm uma série de jogos programados para serem lançados. O primeiro a sair foi a expansão do Escola de Dragões chamada Intercâmbio no Oriente. Além de ser muito legal ver uma editora de RPG abrindo espaço em sua linha editorial para o nosso segmento, é bom ver que estão fazendo isso utilizando jogos nacionais ao invés de importados.


Nada contra as importações. Tudo a favor, na verdade. Quanto mais jogos lançados aqui melhor. Se já era caro e complicado comprar lá fora antes, agora com o dólar nas alturas ficou praticamente impossível. Mas eu sou uma grande entusiasta do trabalho realizado pelos game designers brasileiros, então sempre que vejo uma editora abrindo espaço fico feliz. Ainda temos muito o que melhorar aqui no nosso país para que possamos realmente competir com os jogos vindos do exterior. Acredito ser importante o suporte das editoras para acelerar o processo.

Mas voltando ao Escola de Dragões, por que eu nunca tinha me interessado? É um jogo de uma editora que não é popular no meio dos boardgames e a temática de dragões não me atraiu nem um pouco. Minha última experiência com cardgames com esse tema não foi muito feliz. Além disso, a caixa do jogo me lembra aquelas de sabonete antigo. Enfim, estava muito errada em não ter dado a devida atenção ao Escola de Dragões antes.


Quem me ajudou a corrigir essa falha grave foi o Filipe Cunha, o cara que mais me apresenta jogo bom. Ele veio aqui em casa jogar uma partida de StarCraft The Board Game (não vai rolar post, talvez numa próxima, mas teve podcast) e enquanto esperávamos o restante do pessoal chegar, nos apresentou esse joguinho tão simpático. Escola de Dragões é extremamente rápido, fácil e divertido. Jogamos duas partidas seguidas em menos de meia hora.

O objetivo do jogo é somar 25 pontos em cartas de dragão. Os jogadores começam a partida com 5 cartas na mão. Elas podem ser de três tipos: Treinamento, Dragões Coloridos e Ação. As cartas de Treinamento são os dragões com os valores mais baixos. Os Dragões Coloridos possuem valores mais altos e para colocá-los em jogo é necessário descartar cartas de Treinamento no valor indicado. As cartas de Ação são cartas de habilidades especiais. Elas permitem tirar cartas da mão ou da mesa do oponente, deixar um jogador sem jogar durante um turno e comprar cartas adicionais.




A ordem do turno é bem simples. Primeiro o jogador deve comprar duas cartas, depois ele pode jogar até três cartas de Treinamento e/ou Dragão Colorido e por último suas cartas de Ação, essas não possuem um limite e podem ser usadas inclusive durante a vez de outro jogador para atrapalhá-lo. Ter atenção para utilizar as cartas de Ação no momento certo é fundamental para ter sucesso no jogo. A carta mais utilizada é a que tira cartas da mesa do oponente. Um jogador pode juntar várias cartas desse tipo para levar ao descarte de um dragão de valor alto, mas é necessário atenção, pois o descarte não precisa ser realizado exatamente no valor informado, ele pode ser menor. É sempre bom deixar cartas menores na mesa, para evitar o descarte daquelas de maior valor.




O jogo base vem com 54 cartas e é indicado para 2-4 jogadores, mas para aumentar esse número basta possuir uma outra cópia. A arte das cartas não possui nada de sensacional, mas me agradou. Só não curti muito os desenhos das cartas de Ação, mas acho que isso se deve ao fato deles serem naturalmente mais engraçadinhos. Achei bem legal os desenhos das cartas de Treinamento, são os melhores porque ficaram bem fofinhos. A iconografia das cartas e o design em geral ficaram bem bacanas. Bem limpo e sem exageros, cumprindo sua função de diferenciar os tipos de cartas e informar de forma clara o que cada uma faz.

A expansão Intercâmbio no Oriente adiciona 26 cartas ao jogo, o que permite a entrada de 5° jogador. Porém, em questão de regras nada é alterado, apenas temos a adição de 2 novas cartas de Ação, uma que permite inverter o sentido da partida e outra que permite olhar 4 cartas da mão de outro jogador. As cartas novas cabem perfeitamente dentro da caixa do jogo base, o que é sempre uma comodidade que me agrada muito.


Sobre a arte, eu curti mais a da expansão. Achei que os desenhos estão com um traço mais bonito, além de mais detalhados e coloridos. As cartas também parecem ser de um material de qualidade levemente superior. Eles aumentaram a margem, o que eu acho ajudou a melhorar o aspecto das cartas. As cartas do jogo base possuem uma margem muito pequena e por vezes desigual. Infelizmente, esse último problema se mantém na expansão. Outro ponto é uma leve diferença de tonalidade no verso das cartas. Mas nenhuma da questões apontadas prejudica o jogo, são pequenos detalhes que a maioria dos jogadores nem devem perceber.



Agora a parte mais importante, onde comprar? Acredito que por ser tratar de um jogo um pouco mais antigo e de uma editora não tão conhecida, fique um pouco difícil encontrá-lo em outro lugar que não seja a própria RetroPunk Store. O combo do jogo base com a expansão está saindo por R$51. Separados, o base está R$34,90 e a expansão R$24,90. Achei os preços bem tranquilos e justos.

É um bom jogo para matar o tempo enquanto se esperar o início de algum outro maior, como foi o meu caso. Também é bacana para iniciar uma galera mais casual, acho que é aquele tipo de jogo que dá para jogar com qualquer um, inclusive crianças. Pode até ser muito proveitoso para elas, pois tem a questão da matemática bem presente. É uma forma de aprender brincando. Eu gosto muito de jogos pequenos, tenho uma prateleira inteira deles e posso dizer que o último jogo nesse formato que me agradou tanto como Escola de Dragões foi o Sushi Go. Para ficar perfeito só faltou um modo solo.

terça-feira, 2 de fevereiro de 2016

Star Wars: The Card Game


Star Wars: The Card Game foi um jogo que passou um longo período de tempo parado na estante até conseguir ver mesa aqui em casa. A compra dele foi de total e exclusiva responsabilidade do Felipe, que é extremamente fã da franquia criada por George Lucas. Antes de começarmos a jogar juntos no final de dezembro, ele já tinha jogado uma vez há tempos atrás (bota tempo nisso) com o Cunha. Por não ter mexido mais no jogo desde então, achei que pudesse ter achado complicado e quisesse manter na coleção mais pela questão do tema. Sugeri muitas vezes a venda. Até chegamos a anunciar, mas não apareceu comprador. Não vou dizer que estou aliviada por não ter conseguido vender, mas é um jogo que não merecia ter ficado parado pegando poeira.

 Componentes.

Quando joguei pela primeira vez, achei bastante confuso. Como todo LCG, ele tem suas peculiaridades próprias de mecânica, que acredito que sejam para dar maior imersão temática ao jogo. Em Star Wars: The Card Game, os decks não são montados por escolha de cartas individuais. A montagem ocorre pelos objetivos, são eles que definem as cartas que serão utilizadas. A cartas são identificadas pela numeração no canto inferior direito. É um conceito interessante, mas de difícil assimilação inicial.

Exemplo em homenagem ao Han Solo. Descanse em paz!!!

Ainda mais complicado é o sistema de batalhas do jogo. As cartas podem ter ícones de ataques em duas cores distintas, os pretos são fixos e os brancos acionados pelo resultado da disputa de edge. Quando um ataque é efetuado, o oponente pode declarar defesa ou não. O ataque é contra os objetivos, não os personagens. Não havendo defesa, ocorre um dano adicional. Quando um defensor é escolhido temos a disputa de edge, que consiste em jogar cartas fechadas alternadamente, até que ambos os jogadores resolvam parar. Cada carta possui valores específicos para serem utilizados nesse momento e também podem ter efeitos a serem ativados, cuja a ordem de resolução é pelo valor de fate, começando pelo menor valor.

Exemplo de disputa de edge. X-Wing como atacante. Os Stormtroopers vencem.

A X-Wing é eliminada.

Antes de continuar a explicar como funciona a disputa de edge, vamos voltar aos ícones de ataque. Eles podem ser de três tipos, mas apenas um deles é para objetivo, os demais só servem para dar dano e marcador em personagem. Isso pode parecer meio estranho já que eles não são declarados como alvos. Os processos de ataque só ocorrem em função da defesa do objetivo. Mas se o oponente não tiver como se defender, o jogo permite atacar o objetivo, mesmo sem o ícone necessário. Achei isso bem estranho. 

Nesta carta do Han Solo temos os três tipos de ícones possíveis.

Agora de volta a disputa de edge, a grande questão é que vencer não impede o ataque, apenas permite ao defensor agir antes, dando a ele a chance de derrubar seu atacante. Mas isso é muito difícil, o exemplo dos Stormtroppers não é regra. Em geral, a defesa é mais para impedir o recebimento do dano adicional. Personagens que não possuem ícone de ataque em objetivo são bons para ficar como defensores.

Existe um limite de cartas na mão, por isso saber até onde investir na disputa do edge é importante. As cartas utilizadas são descartadas, o jogador precisa decidir se vale mais a pena naquele momento investir no edge ou guardar as cartas para baixar no seu turno. Ainda tem o fato que se o jogador gasta todas as suas cartas defendendo, não sobra nada para usar no edge do seu ataque. Administrar a mão nesse jogo é extremamente cruel. Quanto usar para defender? Quanto poupar para atacar? E no meio disso tudo, ainda precisa sobrar cartas para baixar na mesa. Por esse motivo, a área de jogo de Star Wars: The Card Game não fica muito cheia como outros jogos do mesmo estilo.

Difícil ter uma grande quantidade de cartas em jogo.

Todas as cartas possuem símbolos para disputa de edge, eles são os mesmos utilizados para contar o comprometimento com a Força. Um ponto crucial do jogo, principalmente para quem joga com o lado negro. Os jogadores podem comprometer até três personagens com a Força. Essa ligação não pode ser alterada, a carta de Força só volta a ficar disponível com a morte do personagem. Para poder utilizar a Força, o personagem não pode realizar nenhuma outra ação. Ser forte na Força pode prejudicar no combate direto.

Todas as cartas do jogo são bem bonitas, mas acho que essas merecem um destaque especial.

O jogo é um pouco assimétrico nas condição de vitória. O lado da luz vence se destruir três objetivos, já o lado negro vence se o contador da estrela da morte chegar a doze pontos ou se o oponente não tiver mais objetivos para comprar. São três os objetivos que devem ficar abertos de cada lado. Eles dão os recursos para baixar as cartas e alguns concedem benefícios adicionais, além de virem com os pontos de vida. Saber combinar os objetivos é muito importante, nesse sentido achei o deck Rebelde absurdo nos combos dos objetivos.

Muito bacana esse contador.

Objetivos em jogo do deck Rebelde.

O esquema da Estrela da Morte é que ela aumenta um ponto todo turno, se o domínio da Força estiver do lado negro, ela vai aumentar um adicional. Se a Força estiver do lado da luz, eles dão um de dano no objetivo inimigo. Quanto mais demorado o jogo, melhor para o lado negro, porque mesmo que vença todas as disputas da Força (praticamente impossível), ainda precisará de seis turnos. Então, conseguir se defender bem é mais importante do que atacar. Porém, se não atacar o oponente vai ter espaço para crescer e aí não vai ter defesa que resista. É um jogo de equilíbrio frágil e difícil.

Os objetivos que vão para mesa não são de escolha do jogador. No início do jogo, ele vai embaralhar todos os objetivos e comprar quatro deles, um será descartado e voltará para o fundo do deck de compras. Esse é o único momento em que há alguma escolha por parte dos jogadores. No restante do jogo, quando um objetivo é destruído, outro é comprado do topo do deck e pronto. Então, nem sempre as cartas na sua mão vão estar em sintonia com os objetivos em jogo.

Star Wars: The Card Game vem com seis decks, três para cada lado. Sendo que desses, apenas quatro já vem prontos para jogar. Os outros dois decks, os jogadores precisam montar por conta própria. Do lado da luz temos Jedi, Rebeldes e Contrabandistas; já do lado negro Sith, Império e Mercenários. Apesar de ter sido lançado em 2012 e receber expansões até hoje, o jogo só considera a trilogia clássica. Será que isso muda com o Despertar da Força?

Cartas de referência das facções do jogo.

Como eu já escrevi no início, Star Wars: The Card Game não foi um jogo que me atraiu logo a princípio. Minhas primeiras partidas foram bastante confusas, sem eu saber muito bem o que estava fazendo. Isso porque, além de ser um jogo com uma estrutura diferente, ele tem uma boa quantidade de texto, uma pedra no sapato de quem não tem fluência em inglês. Superadas as dificuldades iniciais e entendida a mecânica, é um jogo que tem subido bastante no meu conceito. Dá vontade de jogar mais vezes e tentar coisas novas, corrigir os erros anteriores. Um fator que contribui para isso, é que ele é mais rápido e compacto do que outros da mesma categoria.

Escrever esse post também fez me admirar mais o jogo, porque me fez pensar sobre ele de uma maneira mais analítica, o tipo de coisa que não se faz quando simplesmente jogamos ou não se faz com tanta intensidade. Acho que uns dos motivos de gostar tanto de escrever sobre jogos é que isso funciona como um exercício para compreender melhor o jogo, como as mecânicas se relacionam entre si e como encaixam com o tema.