segunda-feira, 26 de dezembro de 2016

Retrospectiva - 3° Ano do Blog


Poderia utilizar o mesmo parágrafo inicial do post do ano passado ou ainda do anterior, pois as reclamações sobre ter jogado menos do que gostaria permanecem iguais. Este ano foram 178 partidas de 97 jogos diferentes. Não são números ruins, mas fico insatisfeita porque 80% foi family/party. Eu comecei a estudar aos sábados, então diminuiu bastante a minha frequência nos eventos. Os jogos que mais joguei esse ano foram: Die Die Die (9), The Manhattan Project: Chain Reaction (8) e DC Deck-Building Game (8). 

O Die Die Die é um jogo que ainda não foi lançado, ele deve sair no início de 2017 pela Ace Studios. É um jogo de peteleco de dados muito divertido. Eu peguei o protótipo para fazer o post aqui no blog sobre ele, acho que foi um dos que eu mais gostei de escrever. Entre tantos lançamentos legais previstos para o ano que vem, acredito que o Die Die Die será um dos grandes destaques. 


O Chain Reaction é uma versão cardgame do The Manhattan Project lançado agora em 2016. Gostei bastante do jogo, ele consegue passar a mesma sensação do original em um jogo super rápido e simples. O modo solo dele é bem bacana, sendo o responsável por ele estar aqui como um dos jogos mais jogados do ano. Confira o post sobre ele que fiz aqui no blog.

Versão PNP.

O DC Deck-Building Game foi um dos jogos mais legais que conheci em 2016 e eu poderia jurar que joguei ele mais vezes do que está registrado no BGG. O jogo já está cheio de expansões, 3 caixas de Crisis e 4 caixas de Crossover, mas nunca joguei usando os modos individuais, só juntei tudo ao base e fica aquela pilha de cartas gigante. Confira o post sobre ele que fiz aqui no blog.


A minha coleção atualmente conta com uns 150 jogos, acredito que ela manteve o tamanho entre compras e vendas. Gostaria de torná-la mais enxuta e diminuir a quantidade de family/party, o que não é possível porque são os jogos que o Felipe mais gosta e também tem o Guadalupeças. Os jogos mais recentes comprados foram Potion Explosion, Loony Quest e Star Wars Destiny

Coleção 2016.

Naves de X-Wing e Armada.

O Potion Explosion e o Star Wars Destiny são até bacanas, mas o Loony Quest é muito sem graça. Acho que foi o jogo mais chato que joguei esse ano. É muito simples e bobo, só consigo vê-lo como uma opção para jogar com crianças. Ele é muito bonito e tem uma estrutura de fases como nos jogos eletrônicos. Um outro jogo comprado esse ano e que achei bem chato também foi o Arcadia Quest. O esquema de evolução de personagem é legal, mas não o suficiente para que eu me empolgasse.



O jogo mais legal que entrou na coleção este ano sem dúvida foi o Rebellion. Apesar de ainda não ter conseguido jogar uma partida inteira dele, eu achei ele bem completo na representação do universo Star Wars. Porém, o jogo que mais me divertiu em 2016 foi Blood Rage. Eu não dava nada por ele, apesar de ser do Eric Lang, pois não sou muito fã dos jogos da CMON. Admito que vacila no tema, mas mecanicamente é ótimo, muito boa combinação de area control com draft de cartas. Ainda estou devendo post sobre ele aqui no blog.



Dos jogos nacionais, os melhores foram Rock N Roll Manager e Space Cantina, dois trabalhos incríveis de game designers cariocas. Em ambos os jogos, tive a oportunidade de acompanhar o processo de perto, jogar mais de uma vez o protótipo e ver as alterações sendo realizadas. Fiquei muito feliz quando o Leandro Pires assinou com a Conclave Editora, ainda mais que o Cristiano Cuty conheceu o jogo em uma edição do Guadalupeças.



O trabalho da Conclave Editora com o Rock N Roll Manager ficou muito bacana, a forma como eles organizaram o lançamento durante o Diversão Offline. Acho que é o meu nacional favorito de 2016. Ele é um euro leve-médio com um sistema de work placement simples e bem integrado ao tema. O Space Cantina ficou um pouquinho só atrás porque já é um euro médio-pesado, jogadores iniciantes podem ter um pouco de dificuldade com ele, mesmo com o tema engraçadinho que dá uma quebrada.



Quem costuma ler o blog com frequência sabe que gosto muito de jogar protótipos, porém o fato de eu ter ido a uma quantidade bem menor de eventos este ano, também diminuiu bastante o número de playtestes dos quais pude participar, praticamente só o pessoal que apareceu lá no Guadalupeças. Os que eu mais gostei de jogar foram La Muerte do Sanderson Gomes e Copacabana do Rodrigo Rego, ambos já fechados com editoras para serem lançados ano que vem. 


La Muerte é um party game muito divertido com um tema puxado para o humor negro e vai ser lançado pela Hod Studio. Já o Copacabana é um jogo mais pesado com tile placement e area control, seu lançamento vai ser pela Redbox Editora. Eu acho que o Sanderson tem bastante potencial para ser tornar um grande game designer, ele tem ideias muito boas. O Rodrigo Rego já é um dos meus game designers favoritos desde que joguei Palmares em 2013, não é a toa que o jogo estava fechado para sair por uma editora gringa, com direito a lançamento em Essen.



Um outro jogo que será lançado ano que vem e que eu tive a oportunidade de jogar o protótipo mais de uma vez é o Labyrinx, que também será lançado pela Redbox Editora. Muito bacana o investimento que eles estão pretendendo fazer nos nacionais em 2017. Além dos já mencionados, ainda tem também previstos o Micropolis, mais um jogo do Rodrigo Rego, e o Tsukiji, novo jogo do Leandro Pires.



Eu citei mais acima o Diversão Offline, evento que teve a sua segunda edição este ano. Foi bem bacana ver como eles se desenvolveram de uma edição para outra. O evento está cresceu bastante e está caminhando para se consolidar como um dos grandes eventos do nosso hobby. Grandes expectativas para o ano que vem, espero muito que o próximo passo seja dois dias de evento em 2017.


Este ano tivemos também a abertura de mais um espaço super legal para o nosso hobby aqui no RJ. A Game Of Boards abriu sua loja física no bairro do Catete. Além de um local muito acolhedor, simpatia no atendimento e bons preços, eles ainda estão promovendo jogatina liberada toda sexta-feira. Melhor loja de boardgame do RJ na atualidade. Totalmente voltada ao hobby. Nada de ter que dividir espaço com jogador de Magic.




Outra notícia boa relacionada a eventos de boardgame no RJ vem do nosso querido Guadalupeças. Em 2016, conseguimos mudar para um espaço com uma infraestrutura bem melhor. Agora o evento está ocorrendo no Shopping Jardim Guadalupe com um espaço reservado na Praça de Alimentação. Além do maior conforto proporcionado pelo local, temos percebido a presença de bastante gente nova que vê a gente jogando e acaba se interessando em conhecer o hobby.


Por último, mas não menos importante, vamos fazer aquela tradicional retrospectiva do blog. Este ano tivemos cerca de 22 mil acessos, com um total geral de pouco mais de 61 mil. Achei um número bem impressionante, considerando que produzi uma quantidade bastante reduzida de conteúdo, apenas 31 posts. Os textos de 2016 com o maior número de acessos foram Rock N Roll Manager (504), Arcadia Quest (478) e Space Cantina (371). No geral de todos os posts do blog tivemos Guerra do Anel (Total: 3069 / 2016: 1043), A Game Of Thrones Board Game (Total: 1776 / 2016: 553) e O Senhor dos Anéis Card Game (Total: 1132 / 2016: 189). 

Eu acho muito curioso que um texto tão antigo ainda gere tantos acessos, as visualizações do Guerra do Anel e do A Game Of Thrones Board Game superam as visualizações do texto mais popular produzido este ano. Dias atrás vi um vídeo de apresentação da expansão Warriors Of Middle-Earth e fiquei bem empolgada para colocar o jogo na mesa novamente, até porque ainda não joguei nem a Lords Of Middle-Earth. Espero conseguir jogar em breve e escrever sobre ela aqui no blog.


Um outro jogo do mesmo porte do Guerra do Anel que quero muito postar por aqui é o Rebellion, que como já mencionei mais acima, é a melhor representação do universo Star Wars já feita em um boardgame, não por acaso o comparam com o jogaço da Ares Games, Corey Konieczka se superando a cada novo projeto.

Como sempre tem muita coisa sobre as quais quero escrever aqui no blog, algumas delas talvez eu não consiga, mas agora tenho mais uma ferramenta para produção de conteúdo. Ano passado começamos a fazer um podcast que nos últimos meses acabamos transformando em videocast. Ainda não temos um dia exato para publicação, mas estamos nos esforçando para manter uma regularidade semanal. Então, faça a sua inscrição e nos acompanhe também no Youtube. Continuamos com a dinâmica de vídeos pequenos. As versões em áudio do Turno Cast ainda são disponibilizadas no nosso canal na Ludopedia.


Acho que já mencionei todos os pontos mais significativos para mim este ano no hobby. Claro que muita coisa ficou de fora, pois felizmente está cada vez mais difícil fazer uma retrospectiva pelo tanto que o nosso mercado tem crescido. Muitas editoras e game designers novos surgindo e jogos chegando ao Brasil cada vez mais rápido, além lançamentos simultâneos. Que 2017 esse crescimento fantástico continue para que tenhamos cada vez mais e melhores jogos disponíveis para comprarmos aqui no Brasil.

Obrigada a todos que acompanharam o blog neste ano, espero que continuem com a gente em 2017. Vou me esforçar bastante para jogar mais no ano que vem, até porque vou voltar a ficar livre aos sábados, então poderei frequentar mais eventos. Em 2015, eu tinha me desafiado a jogar um jogo por dia e alcancei pouco menos da metade. Quero tentar isso novamente e ainda os desafios 10X10 e 100X1. Como será que vou me sair? Torçam por mim.  

Feliz Ano Novo! Muitas jogatinas em 2017!

sexta-feira, 23 de dezembro de 2016

O último Guadalupeças de 2016


Domingo agora rolou a última edição do ano do nosso querido Guadalupeças, fizemos um especial Star Wars em homenagem a estreia de Rogue One, esse filme maravilhoso que tem deixado todos os fãs da saga criada por George Lucas extremamente satisfeitos. Levamos todos os jogos que temos de Star Wars, mesmo sabendo que alguns seriam difíceis de conseguir colocar na mesa efetivamente, pois são jogos bem grandes, demorados e em inglês. Infelizmente, rolou atraso no lançamento do Star Wars Destiny pela Galápagos Jogos. Seria um bom título para termos nesta edição do evento, mas só será possível mês que vem.

Alguns dos jogos disponíveis no evento.

Conseguimos colocar metade dos jogos de Star Wars que levamos para ver mesa. Tivemos mesas de Imperial Assault, X-Wing e Império vs Rebelião, sendo este último uma grata surpresa, porque é um jogo bem barato, rápido e super divertido. Ele é reimplementação de CIA vs KGB, mas ficou muito bom com tema de Star Wars, combinou bastante. Está na minha crescente lista de jogos sobre os quais eu quero fazer post aqui no blog. Ainda nem consegui jogá-lo tanto quanto gostaria, uma outra lista igualmente grande.


X-Wing é um jogo que foca nos combates espaciais trazendo belas miniaturas. Com certeza, muita gente comprou a Millenium Falcon só para poder colocar na estante. Antes mesmo de sair no Brasil e se tornar popular, a gente já estava apresentando o jogo no evento, está com a gente desde a primeira edição especial Star Wars. Se eu não me engano foi o nosso primeiro jogo da franquia. Mais um para lista de quero jogar mais, ainda nem estreei minha Ghost. É um jogo muito caro para ficar parado. O que desanima é o cenário competitivo muito forte, só dá para jogar "for fun" mesmo.



Imperial Assault é reimplementação do Descent e foca na ação em terra. É um jogo de campanha, motivo de grande tristeza para minha pessoa. Sem ter um grupo fixo bastante comprometido é bem difícil completar todas as missões. Por isso, fico desanimada com jogos desse tipo, por melhores que possam ser. Já foi divulgado que ele deve chegar ao Brasil brevemente pela Galápagos Jogos.


Os jogos que levamos, mas não viram mesa foram Star Wars Card Game, Armada e Rebellion. Este último já sabíamos com quase 100% de certeza que não seria jogado, ele é muito grande, longo e relativamente complexo. Se bem que eu já joguei Guerra do Anel em edição do Guadalupeças, sendo assim tudo é possível. Rebellion é o jogo mais completo de Star Wars lançado até agora, pois abrange os mais diversos aspectos da franquia, com batalhas tanto no espaço quanto em terra, além das mais variadas questões políticas e diplomáticas. Todos esperam que seja lançado no Brasil pela Galápagos Jogos, mas nada foi dito oficialmente sobre o assunto. Mesmo que seja lançado ainda deve demorar.


Já o Armada é mais um jogo de batalhas entre naves com belas miniaturas assim como X-Wing, a diferença é que ao invés de combates individuais, eles são realizados em grupos e também temos a presença de naves maiores. É um jogo bem bacana, o que desanima um pouco é o alto valor. Assim como o X-Wing, ele precisa de expansões e mais de um core. Acho praticamente impossível vê-lo lançado por aqui.


Por último temos Star Wars Card Game, um LCG muito bom lançado pela FFG, que infelizmente parece não ter conquistado a popularidade merecida. Ele tem algumas peculiaridades de regra que são um pouco difíceis de assimilar, o que pode fazer com que as partidas iniciais sejam confusas. É outro que dificilmente será lançado no Brasil.


Para ler mais sobre jogos de Star Wars aqui no blog, basta clicar nos links a seguir: Star Wars Card Game, X-Wing, Imperial Assault e Armada.

Apesar de ter sido especial Star Wars acabou que não joguei nenhum jogo dentro do tema. Nesta edição, eu praticamente só joguei party game, isso porque comecei o dia jogando com um grupo de crianças. O primeiro jogo foi Sushi Go, deu bastante certo, elas entenderam direitinho. Eu só tinha que fazer as contas no final porque elas tinham dificuldade. 

Depois tentei Camel Up, nesse já não fui tão bem-sucedida, era difícil fazer elas entenderem que não eram os camelos e que haviam outras opções além de fazê-los andar. Então, resolvi voltar para algo mais simples e coloquei o Fruit Salad na mesa. Funcionou, só não foi melhor porque os menores tem dificuldade de contar rápido, o que gerou uma certa frustração.

É bem difícil jogar com crianças, ainda mais que as diferenças de idade pesam muito, mesmo que aparentemente pequenas. Nunca tinha passado por essa experiência antes, então acho que me saí razoavelmente bem. Não joguei o Escola de Dragões porque elas já tinham. Podia ter colocado o Sk8 Pro na mesa, acho que funcionaria bem. No próximo evento, vou tentar pensar mais em opções para crianças.


Eu joguei também Dead Man's Draw, um jogo bem simples e divertido de Push Your Luck. Os jogadores na sua vez viram a quantidade de cartas que desejarem, existem vários tipos diferentes, cada uma com um efeito distinto. Se uma carta repetida for aberta, todas as demais o jogador encerra seu turno e todas as cartas puxadas até então são perdidas. O objetivo é conseguir somar a maior pontuação. É aquele tipo de jogo rápido e que dá vontade de jogar várias partidas seguidas. Ele foi lançado aqui no Brasil pela Conclave Editora. 


Depois do Dead Man's Draw, rolou uma partidinha de Contária da Arcano Games com a mesma galera. Apesar da cópia que está comigo ainda ser da versão protótipo, a arte impressionou bastante. O jogo foi lançado esta semana, minha cópia já deve estar a caminho. No Guadalupeças de janeiro, já teremos Contária na versão final, que pelo que eu vi está bem bonita. No início da partida, foi uma pouco confusa até o pessoal pegar o jeito, mas até que entenderam rápido, principalmente os combos.


Por fim, mas não menos importante, eu sentei para conhecer o Triax, um jogo que está em fase de desenvolvimento e o autor levou para testar com o público do evento. Ele é um jogo de cartas que utiliza um sistema diferente para geração de recurso para baixá-las. São três hexágonos, cada um com três cores, que devem ser rotacionados. O verde é cura, o amarelo é defesa e o vermelho é ataque. Existem também cartas de cor azul e cinza que tem condições próprias para serem colocadas na mesa.


O número de turnos é fixo e o jogador inicial é sempre definido por uma condição diferente informada o marcador. Eu gostei bastante desse ponto especificamente, pois é um adicional estratégico, dependendo da situação pode ser interessante ou não ser o primeiro a jogar no turno. O objetivo é somar a maior quantidade de pontos de vida. 

O jogo é bastante abstrato, apesar de ter um lore de leve, o Triax seria um elemento místico formado pelas três forças universais em equilíbrio. Eu acho que o jogo precisa de um tema mais fortemente aplicado, mas essa é uma questão que pode ser deixada para ser resolvida mais para frente. O mais importante agora é fechar a mecânica e equilibrar, para aí sim pensar no tema e na arte. Mas eu gostei bastante do jogo, achei muito promissor. Triax é um nome para ficar atento em 2017.


Confira mais alguns jogos que rolaram nesta edição do evento:

Odin's Ravens.

Rock N Roll Manager.

Space Cantina.

Spyfall.

Mexica.

Este foi o Guadalupeças de dezembro, o último de 2016. Obrigada a todos que compareceram, espero que tenham se divertido e que eu possa revê-los mês que vem. Gostaria de agradecer também ao Shopping Jardim Guadalupe que tem nos concedido o espaço para realização do evento, a loja Game Of Boards que vem nos apoiando, o canal After Match pela divulgação, os game designers que trazem os seus jogos para testar com a gente e as editoras que nos mandam material. Bom final de ano a todos!

Terminamos o ano abençoados pela presença do divino.

Pose na plaquinha do evento.

Até ano que vem, pessoal!

sexta-feira, 9 de dezembro de 2016

King Of Tokyo


King Of Tokyo é um dos meus Family Games favoritos. É aquele tipo de jogo para relaxar e dar umas boas risadas com os amigos. Não por acaso é um dos mais populares no Guadalupeças. Possui uma quantidade de componentes enxuta, não ocupando grande espaço da mesa. Toda a arte do jogo é bastante caprichada, com desenhos cartunescos e coloridos que enchem os olhos de jogadores todas as idades, mas principalmente os mais novos. Além da arte, o tema leve e as regras simples, ajudam a torná-lo uma boa opção para crianças.

Jogo montado na mesa.

Cada jogador controla um monstro lutando pelo controle de Tokyo, o último a sobreviver é o grande vencedor da partida. Seria muito bom se essa fosse a única condição de vitória do jogo. Uma outra possibilidade é conseguir alcançar 20 pontos de vitória, o que dentro da temática significaria causar maior destruição em Tokyo. Eu não gosto da segunda opção porque abre espaço para um jogador ganhar justamente evitando entrar em Tokyo, o que acho particularmente irritante quando acontece, pois tira a graça do jogo.

As opções de monstros do jogo.

A mecânica principal de King Of Tokyo é o dice rolling. Na sua vez, o jogador vai rolar os dados, que podem ser re-rolados mais duas vezes, podendo ser reservados quantos dados o jogador desejar entre essas rolagens. Para ganhar pontos de vitória nos dados é preciso conseguir uma trinca com algum dos dados numerados 1, 2 e 3, cada resultado adicional soma mais um ponto. Outros resultados possíveis são ataque, cura e energia. Essa última é utilizada para comprar cartas de poderes especiais.

Trinca.

Todos os resultados possíveis.

As cartas de poderes especiais acrescentam um pouco mais de complexidade e estratégia ao jogo. Elas podem ser de dois tipos diferentes: constante ou descarte. Uma permanece durante toda a partida com o jogador e a outra é utilizada apena uma única vez. Sempre haverão três cartas aleatórias abertas sobre a mesa disponíveis para compra.

Tipos de cartas.

A partida começa sem nenhum monstro em Tokyo. O primeiro a entrar será aquele que tiver o maior resultado de ataque na sua rolagem inicial. Apenas com 5-6 jogadores a Tokyo Bay é utilizada. Ao rolar dados de ataque, quem está em Tokyo dá dano em todos que estão fora e vice-versa. Ao entrar em Tokyo, o jogador ganha um ponto de vitória. Se conseguir permanecer lá até chegar seu turno novamente ganha mais dois pontos de vitória.

Dois monstros se revezando na Tokyo Bay.

A dificuldade de permanecer em Tokyo é porque além de ser alvo de todos os demais jogadores, quem está lá não pode utilizar os resultados dos dados de cura. Cada monstro começa a partida com 10 pontos de vida, podendo conseguir um adicional de até dois pontos por meio de efeito de carta. Ao ser atacado, o jogador que está com seu monstro em Tokyo tem a opção de continuar ou sair. Se optar por se retirar, quem realizou o ataque entra em seu lugar.

Além da questão já mencionada acima, da abertura de brecha para que um jogador vença mesmo evitando entrar em Tokyo, o que é muito contra a temática do jogo; outras questões que podem desagradar são a eliminação de jogadores e o alto fator sorte. King Of Tokyo tem tempo de duração estimado em 30 minutos, porém dependendo da sorte e habilidade dos jogadores pode durar bem mais, isso pode fazer um jogador que foi eliminado esperar muito pelo término da partida. Quanto ao alto fator sorte, acho que faz parte da proposta do jogo, a emoção da rolagem de dados. Isso é algo que em um jogo despretensioso me agrada. Mesmo assim, é uma questão de tem seu peso diminuído pelo sistema de re-rolagem e pelas cartas de poderes especiais.

Devido aos seus componentes, King Of Tokyo possui um preço relativamente elevado, passando fácil dos R$150. Os Family Games são umas das categorias mais disputadas, pois além de existirem muitos títulos bons brigando por um espaço na sua coleção, eles ainda dividem o mesmo público dos Party Games que são bem mais baratos. Porém, é uma opção legal para novos jogadores ou para aqueles que curtem jogos mais casuais. Ele tem uma boa rejogabilidade e apesar de contar com expansões, é um jogo em que a caixa básica é suficiente para garantir muita diversão. 

segunda-feira, 28 de novembro de 2016

Entrevista com Michael Alves, designer do Contária



Este ano foi marcado pelo surgimento de diversas editoras novas atuando no mercado nacional de boardgames, sendo a Arcano Games uma das que mais merece destaque. A editora paulista é liderada pelo game designer Michael Alves e tem como foco o lançamento de jogos autorais. Seu jogo de estreia foi o Zona Mágica, viabilizado através de uma bem-sucedida campanha de financiamento coletivo. Para o lançamento de Contária, a Arcano Games optou pelo sistema de pré-venda através de lojas parceiras. O jogo está saindo por R$69,90 na Bravo Jogos e R$79,90 na BG ExpressLoja Lúdica e Caixinha Board Games para quem comprar até 09/12, a entrega está prevista para ocorrer ainda em dezembro. 

Os componentes.

Contária é um cardgame rápido no qual os jogadores tentarão contar a história mais triste ou mais feliz através de apenas quatro cartas personagens. O jogo conta com um total de vinte personagens distintos e com habilidades específicas. Apesar de seu tema ser conto de fadas, Contária não utiliza a mecânica de Storytelling. Ele é basicamente um jogo de Hand Management e Take That, o importante é saber combinar as cartas para maximizar a pontuação tendo em vista a quantidade reduzida de cartas que o jogador pode utilizar.

Além das cartas de personagens, Contária apresenta as chamadas cartas de espelho. Isso ocorre porque as cartas de personagem são dupla face. Elas sempre serão baixadas na mesa em seu lado básico, sendo preciso utilizar uma carta de espelho para revelar seu outro lado, no qual estão as habilidades. O jogador tem a opção de revelar qualquer carta de personagem na mesa, tanto sua quanto dos oponentes. Porém, são apenas três cartas de espelho que ele tem disponíveis, o que aumenta ainda mais o nível estratégico do jogo.

Confira abaixo uma entrevista que fizemos com o Michael Alves, game designer de Contária e saiba mais detalhes sobre como foi o processo de criação do novo lançamento da Arcano Games.


TE: Como surgiu a ideia do jogo?

MA: Nós queríamos fazer um jogo menor, para termos lançamentos entre o Zona Mágica e o Ruína de Terra Santa. Eu pedi para um dos sócios e ilustrador da Arcano Games, o Emyr, para que me desse um tema no qual ele gostaria de trabalhar na arte. Sua resposta foi “contos de fadas”, a partir daí comecei a pensar em diferentes possibilidades. O tema surgiu antes da mecânica.

Eu queria que fosse um jogo “filler”, mas não puramente blefe, precisava ter algum tipo de possibilidade estratégica. Um jogo amigável para iniciantes, mas que também despertasse o interesse dos jogadores veteranos. Algo que não se esgotasse com poucas partidas.

Pensando nisso, acabei chegando ao Contária. Não digo que atingi com êxito total todas as metas pretendidas, mas creio que é possível encontrar, mesmo que parcialmente, essas características no jogo.

TE: Quanto tempo levou o processo de desenvolvimento?

MA: Foram 6 meses dedicados a esse projeto. Como estou trabalhando com exclusividade total na Arcano Games, tive bastante tempo para me dedicar, testar e refinar as mecânicas. Um luxo que sei que poucos designers no Brasil possuem, de não ter que dividir meu tempo com outro emprego.

Com isso, conseguimos ter um ciclo de produção mais rápido, o que é necessário para continuarmos no mercado como editora. Precisamos ter pelo menos 3 lançamentos por ano para mantermos nossa viabilidade, mesmo não realizando qualquer tipo de retirada financeira. 

Michael Alves testando e apresentando o jogo em eventos.

TE: Em algum momento houve a tentativa de utilizar a mecânica de Storytelling?

MA: Na minha opinião, em geral Storytelling é mais um passatempo lúdico do que propriamente um jogo. Eu digo isso porque não é uma mecânica capaz de gerar regras de vitória e/ou derrota com critérios objetivos.

Há no mercado, produtos e designers excelentes que se utilizam do Storytelling, mas como princípio a Arcano Games pretende sempre lançar jogos com foco em mecânicas que promovam pensamento estratégico ou tático em algum nível.

No Contária sempre tivemos a visão de que a parte das histórias deveria se passar nas piadas e comentários dos jogadores, conforme as cartas interagissem, não como uma mecânica dentro do jogo.

TE: Contária apresenta como uma de suas mecânicas principais o Take That, assim como o seu jogo anterior, o Zona Mágica. Essa é a sua mecânica favorita?

MA: Estranhamente falando, não. Eu sou um jogador que prefere Euros estratégicos, inclusive gosto dos jogos com baixa interação, apesar de também gostar dos Euros mais apertados. 

De forma geral, minha mecânica favorita como designer é o Hand Management, herança do longo período jogando Magic, quase 20 anos. Fui Juiz DCI e organizador de torneios por muito tempo.

Minha mecânica favorita como jogador é o Resource Management. Gosto de planejar uma estratégia e buscar rotas alternativas para investir os recursos para tentar vencer.

Zona Mágica rolando no Guadalupeças.

TE: Algum outro jogo serviu de inspiração para Contária?

MA: Gloom e Love Letter são os que mais analisei. Apesar de bem diferentes do Contária, foram esses os jogos que mantive em mente durante todo processo de criação e produção.  

TE: Qual foi o maior desafio enfrentado durante o processo de criação?

MA: Já estamos mais experientes na parte de produção, então tivemos uma facilidade maior desta vez onde antes havia sido mais complicado.

Como designer, o mais difícil foi produzir um manual que fosse claro e simples, uma tarefa que só foi possível graças a termos tido um excelente suporte de revisão.

TE: Como foi o processo de seleção de personagens?

MA: Quando tive a ideia da mecânica, sabia que teria de escolher alguns tipos genéricos e derivar deles as personagens. Gastei algumas noites e madrugadas lendo contos, fazendo pesquisas e tentando fechar grupos que ficassem interessantes mecanicamente, sem que suas habilidades de personagem ou seus grupos de pertencimento ficassem fora do “flavour:” dos contos originais.

Para alguns contos, escolhi versões um pouco mais modernas; para outros fui até as mais antigas que pude encontrar. Não foi uma foto no tempo, mas uma pesquisa para encontrar aquelas que melhor se encaixassem para fazer a mecânica funcionar.

TE: Qual o seu conto de fadas favorito?

MA: Acho vários deles muito interessantes, até em um nível antropológico. Porém, o meu favorito ainda é a versão mais antiga de Hansel and Gretel (João e Maria), pois se você olhar com certo distanciamento vai perceber que todos os personagens são em algum nível assassinos. É um conto bem macabro quando você analisa com cuidado, representa bem a fome e seus efeitos em certos períodos históricos.

Hansel and Gretel, por Lisa Falkenstern.

TE: Como foi o processo de escolha da arte?

MA: Fizemos alguns testes, inicialmente queríamos uma arte mais “Tim Burton”, com cada personagem na face não revelada aparecendo “escondido” e nas faces reveladas dar a impressão de que a personagem que estava escondida se revelava como continuidade de uma cena.

A ideia era boa, mas quando fizemos alguns testes utilizando artes clássicas que eu havia utilizado em um protótipo, percebemos que a cara do jogo ficaria muito melhor utilizando os quadros e trabalhando para adaptá-los aos personagens dos contos. A arte mais clássica combinava muito melhor com a temática em nossa opinião.

Arte final das cartas.


TE: O que o público pode esperar de melhoria no Contária em relação ao que já foi apresentado no Zona Mágica?

MA: Temos maior experiência na área de produção, então acredito que o material que a gráfica entregará será de qualidade superior.

Fora isso, o estilo de arte é muito diferente, bem mais sóbrio. Os ilustradores da Arcano estão acostumados a trabalhar com jogos, são profissionais da área, mas trabalham com jogos eletrônicos. Creio que a cada projeto teremos ganhos claros de qualidade gráfica por adquirirmos mais experiência com o formato específico dos boardgames.

E por fim, o manual está muito mais claro e preciso. No Zona Mágica, o manual deixou a desejar, mesmo com nosso esforço em reescrevê-lo e aprimorá-lo diversas vezes.

Vale ressaltar que colocamos um Guia Rápido no nosso site, para ajudar com qualquer dúvida que os jogadores tiverem para aprender a jogar o Zona Mágica

TE: Geralmente, os game designers começam lançando jogos menores para depois lançar jogos maiores, seu caminho foi o inverso. Como você analisa isso?

MA: Primeiro queríamos evitar o estigma de se começar com um jogo pequeno de cartas no Brasil. Muitos projetos de editoras novas apareceram assim e a receptividade do público ao formato diminuiu. Em segundo lugar, na verdade, nosso objetivo é produzir jogos como o Zona Mágica. Já estamos com o Ruína de Terra Santa, um Euro que já está com as mecânicas prontas. No final de janeiro do ano que vem, devemos começar a enviar algumas cópias do protótipo dele para rodar o país e colhermos feedbacks para aprimorá-lo. Ainda em 2017, ele deve entrar em financiamento coletivo.

Já playtestando o Ruínas de Terra Santa.

Os jogos menores servirão para que possamos manter fluxo e termos coisas mais interessantes para apresentar nos eventos. Em geral, jogos mais demorados, principalmente se forem protótipos, não são tão bem recebidos, por isso opções mais rápidas ajudam a atrair e manter em nossas mesas o pessoal para nos dar feedback, além de conhecerem mais sobre a Arcano Games.

Se o publico gostar do nosso trabalho, vocês ainda verão muitos jogos com estilo Euro sendo lançados pela Arcano Games. Porém, pretendemos investir em “fillers” e jogos menores com foco em diferentes nichos.

Por exemplo, estamos trabalhando em um cardgame com temática voltada ao público fã de anime. Queremos que seja um jogo mais simples, para atrair novos jogadores, mas com profundidade estratégica para agradar os jogadores veteranos. Esse jogo ainda está em beta teste interno, então não há muito o que eu possa revelar, mas vamos tentar diversificar nossos jogos sem fugir do nosso estilo e das coisas que gostamos.