terça-feira, 29 de setembro de 2015

Memoir'44 - Operation Cobra


Se eu já havia me sentido massacrada pelos Aliados em Mont Mouchet, aqui não tive nem tempo para isso. Foi uma batalha que ficou concentrada no meio, quase não houve nenhuma ação nas laterais. Eu tinha uma unidade em cada linha divisória, então procurei mantê-las lá atacando o meio à distância para não travar minhas cartas de comando. As demais unidades localizadas nas laterais só foram utilizadas quando sobravam ordens. Na verdade, isso se refere apenas ao flanco direito, porque o esquerdo caiu tão rapidamente que nem teve tempo de fazer algo de útil.

 Setup montado.

Acho que errei em deixar as unidades do flanco direito paradas atacando à distância, talvez tivesse sido melhor ir para cima para atacar de perto ou colocá-las na linha divisória também para ter mais força de ataque no meio. Outro erro, creio eu, foi não ter movido com minha unidade especial de tanques logo de cara. Quando movi já era tarde demais, os tanques Aliados já tinham conquistado uma das minhas duas cidades com medalhas. Era uma batalha com condição de vitória de cinco medalhas.

Triste situação final.

Os Aliados avançaram a infantaria rapidamente para dar espaço para seus tanques avançarem. Eles saíram varrendo tudo que havia pela frente. Acho que só uma combinação de cartas de comando e rolagens de dados muito ruins poderia retirar a vitória deles. Porém, mais uma vez, o Felipe mostrou que tem mais sorte no dado do que eu. Meus ataques eram sempre tinham menos efeito que os dele. Assim voltamos a ter um empate, quatro vitórias para cada lado. Será que em Operation Lüttich o Eixo vai retomar a liderança? Vai ser uma batalha com seis unidades de tanques, sendo duas especiais. 

Uma imagem que resume o que foi Operation Cobra.

 

sexta-feira, 18 de setembro de 2015

Memoir'44 - Vassieux, Vercors


Depois da esmagadora vitória dos Aliados em Mont Mouchet, já estava esperando ser massacrada novamente em Vassieux, Vercors, pois os elementos eram bem parecidos com bastante floresta, montanha e unidades francesas. Mas tivemos uma batalha bem disputada e emocionante, o que reforça a minha ideia que as unidades de tanques no cenário anterior eram só para atrapalhar.

Essa batalha tinha como condições de vitória quatro medalhas, sendo que Eixo ganhava  se o deck de comando acabasse, algo bem difícil de acontecer. Porém, apesar de ser improvável, não custava tentar. Escolhi bastante cartas de comando que ordenavam uma unidade só e me permitiam pegar duas cartas, uma para ficar e outra para descartar. Não fiz totalmente de propósito, o lance é que eu já tinha poucas unidades mesmo.

Achei a batalha bacana, com um bom terreno para explorar e só unidades de infantaria. Foi um combate bem direto, sem muita enrolação. O posicionamento das unidades não me permitia recuar, já começava todo mundo bem próximo e mesmo se permitisse, acho que não valia a pena. O lance aqui era realmente partir para cima e tentar tirar alguma vantagem do terreno, coisa que dessa vez eu consegui.


Os combates foram mais concentrados no meio e eu puxei um pouco para o flanco direito, para tentar conseguir alguma vantagem. Eu tinha duas unidades em cada lado, passei uma das unidades da esquerda para o centro, a outra restante fiquei revezando entre a montanha e a floresta, ela incrivelmente sobreviveu até o final. No centro, os Aliados formaram um paredão para cercar minhas poucas unidades, eles tentaram prevalecer na superioridade numérica. Concentrado no meio, o flanco direito ficou um pouco esquecido e consegui me movimentar bem por lá.


O problema desse jogo como sempre é a questão da sorte envolvida em tirar as cartas de comando certas e fazer boas rolagens de dados. Tanto eu como Felipe não tivemos muita sorte e fizemos rolagens bem ruins, isso me deu chance já que ele tinha comandos melhores. Do que adianta ter mais unidades e melhores cartas, se os dados não ajudam? Chegamos ao resultado três medalhas para cada e ainda levou acho que duas ou três rodadas para alguém conseguir dar o golpe decisivo. Quando ele conseguiu errar o ataque e voltou para minha vez, usei uma carta que me dava quatro dados e eu só tirei um dado de dano, que era justamente o que eu precisava. O Eixo voltou a assumir a liderança com 4 vitórias contra 3 dos Aliados.

domingo, 13 de setembro de 2015

Wasabi


Continuando com o clima japa da última postagem, vamos de Wasabi. Mais um jogo sobre comida, não tão leve e rápido como Sushi Go, mas também longe de ser pesado. Na reta final de MasterChef e Shokugeki no Soma, hora de experimentar também no tabuleiro um pouco da emoção de uma acirrada disputa culinária. Os ingredientes e espaço para montagem dos pratos são comuns a todos os jogadores, só o que muda é a receita que cada um estará tentando executar.

Jogo montado. Pronto para começar.

Em Wasabi, os jogadores sempre têm três receitas e três ingredientes. No início da partida, cada jogador deve escolher três ingredientes de categorias diferentes, menos Arroz, Maki ou ingredientes únicos, e passar para quem estiver a sua esquerda. A escolha das receitas é livre, elas ficam viradas para baixo e o jogador só sabe o seu grau de dificuldade. Os ingredientes pedidos por ela só são descobertos após a compra.

 O mercado.

 Ingredientes e receitas.

No seu turno, o jogador vai colocar um ingrediente no tabuleiro. Se completar uma receita, ele a apresenta junto com seu respectivo token de desafio. É importante ficar atento a quantidade tokens de desafio restantes para cada receita, sem eles não é possível concluí-las. Quanto maior a dificuldade, menos tokens disponíveis. A receita de dificuldade cinco, só possui um token. Assim sendo, só pode ser feita uma vez na partida.

 Receitas e seus respectivos tokens de desafio.

Para completar uma receita, é preciso formar uma fileira ininterrupta com todos os ingredientes expostos na mesma, seja na horizontal ou na vertical. Não é obrigatório que estejam na exata ordem mostrada, mas quando isso ocorre, o jogador ganha o bônus indicado no token de desafio utilizado. Esses pontos adicionais são contabilizados utilizando os cubos verdes que representam o wasabi e que são colocados em umas tigelinhas maravilhosas que realmente poderiam ser utilizadas para comida de verdade.

 Exemplo de uma receita completada com estilo.

Outra questão sobre completar receita, é que os ingredientes que fazem parte dela podem ter sido baixados por outros jogadores, só o último que precisa obrigatoriamente ser colocado por quem está pontuando. Então, é necessário ficar muito atento para tentar aproveitar o que já está na mesa e também impedir que outros jogadores usem seus ingredientes. Especial atenção com aqueles que são únicos.

Após colocar seu ingrediente na mesa, o jogador deve comprar outro para repor sua reserva. Se tiver completado receita, compra uma nova e pode pegar também uma carta. Elas acrescentam um pouco mais de caos ao jogo. Existem cinco opções diferentes: Stack (jogar ingrediente em cima de outro), Chop (retirar ingrediente - manda de volta para o estoque ou joga onde desejar, nesse caso a sua reserva fica inalterada), Spicy (jogar dois ingredientes), Switch (troca o conteúdo de dois espaços adjacentes) e Wasabi (inutiliza quatro espaço do tabuleiro e ganha um cubo de wasabi, para retirar só sendo comprada por outro jogador). Só é permitido ficar com até duas cartas na mão. Não é permitida repetição, se o jogador comprou/jogou uma carta de um determinado tipo, não poderá comprá-la novamente na sua próxima vez.

 As cartas do jogo.

Wasabi em ação.

O jogo termina imediatamente quando todo tabuleiro for preenchido ou quando um jogador conseguir utilizar todas as suas dez fichas de desafio. O critério de desempate são os cubos de wasabi, se ainda assim continuar empatado, ninguém ganhou a partida. Gosto muito disso, bem Japão mesmo.

Fim de jogo. Bateu até uma fome.

Wasabi é um jogo que Felipe sempre perturbou dizendo que queria e sobre o quanto era bonito. Não achei isso tudo não. Os componentes são de boa qualidade, mas apenas dois se destacam pela beleza, a tigelas para colocar os cubos que representam o wasabi e o local onde o jogador mantém ocultas suas receitas, que é tipo um cardápio de restaurante. 

As partidas são relativamente rápidas e funciona bem dentro da variação 2-4 jogadores. As alterações se restringem apenas o número de cartas e área do tabuleiro utilizada. Eu acho muito chato jogos que possuem muitas mudanças dependendo da quantidade de participantes. Um jogo divertido e com uma temática diferente para dar uma variada básica na coleção.

domingo, 6 de setembro de 2015

Yardmaster Express e Sushi Go


Meus últimos posts foram só relatos de partidas de Imperial Assault e Memoir'44, dois jogos que apesar de estar curtindo bastante, principalmente o segundo, são bastante competitivos e complexos. Então, saindo um pouco dessa linha, para dar um descanso à mente, vou escrever sobre dois joguinhos rápidos e bem simples. Ambos são cardgames com mecânica de drafting e set collection, outra coisa que eles têm em comum é o visual super caprichado. São jogos para se divertir com os amigos sem muita preocupação sobre ganhar ou perder.

O tema de Yardmaster Express é trens. O Felipe comprou em Kickstarter desses da vida. As cartas são vagões com diferentes cores e números. O jogador inicial vai comprar uma determinada quantidade de cartas que vai depender o número de participantes da partida. Ele vai jogar uma e passar o restante para o próximo, que comprará uma carta para completar sua mão. Todos deverão sempre ter a mesma quantidade de cartas disponíveis para poder jogar.

O lance é as cartas jogadas devem ser combinadas por cor ou número, se nenhuma dessas duas condições puderem ser alcançadas, uma carta qualquer deverá ser jogada virada servido como coringa. Os números vão somar a pontuação direta, então quanto maior melhor. Mas as sequências de cores dão bônus, então pode valer mais apenas jogar uma carta de numeração menor para dar continuidade em uma sequência. Até porque só a maior de cada cor ganha os pontos extras. Em caso de empate, todos ganham.


A partida acaba quando a quantidade de cartas jogadas na mesa por cada participante for a mesma da mão. Todos vão somar os números de suas cartas e verificar quanto vagões possuem, os maiores de cada cor ganham um ponto de bônus para cada vagão que possuem. Em caso de empate, o vencedor será aquele que estiver mais distante do jogador inicial. Regrinha estranha essa, não? Achei que faltou criatividade.


Como é um jogo bem rápido, o manual sugere jogar duas vezes. Ele chama de variante estratégica. Na segunda partida, o jogador inicial passa para quem tiver marcado menos pontos e as cartas passam a rodar em sentido contrário. Uma outra variação sugerida é cada jogador começar com uma carta no início do jogo e só comprar uma nova no final do turno ao invés do início.

O jogo também vem com uma expansão - Caboose, para dar um pouco mais de desafio a quem o achar muito simples. São cartas com um objetivo a ser cumprido. Todos que conseguirem satisfazer ao que estiver descrito na carta ganham sua pontuação. Apenas uma carta desse tipo deve ficar aberta na mesa durante toda a partida. 


Sushi Go é uma espécie de mini 7 Wonders onde as cartas possuem desenhos extremamente fofos de comidas japonesas. Ele funciona em três turnos. A quantidade de cartas na mão dos jogadores vai depender de quantos forem os participantes. Simultaneamente, cada um vai escolher uma carta, revelar e passar o restante da mão para o jogador ao lado. Após cada término de turno será realizada uma contagem dos pontos, sendo todas as cartas descartadas para o início do próximo, que rodará no sentido contrário. Menos o Pudim que fica a partida toda na mesa, sendo acumulado de um turno para o outro, só sendo contabilizado no final. O jogador com mais Pudins ganha 6 pontos e o que tiver menos perde a mesma quantia. Ele também serve como critério de desempate.



Cada tipo de carta possui uma forma de pontuar diferente, mas a maioria das delas é de acordo com uma determinada quantidade acumulada (Dumpling, Sashimi e Tempura). O Maki Roll funciona parecido, mas as cartas têm valores diferentes, a pontuação é apenas para os dois jogadores que tiverem a maior soma. As cartas de Nigiri também possuem valores diferentes, mas elas são pontuadas de acordo com eles apenas. A carta de Wasabi multiplica o Nigiri jogado depois dela. Essa é sua única utilidade. Se ela for jogada e não for possível baixar um Nigiri depois durante o turno, ela não contará em nada na soma dos pontos. 



Uma carta muito útil para evitar esse problema é o Chopstick (Hashi). Se o jogador tiver uma carta dessa na mesa, na sua próxima jogada, ele baixa uma carta normalmente na mesa e quando todos abrirem as suas cartas, ele declara Sushi Go, jogando uma segunda carta e devolvendo Chopstick para a mão que será passada para outro jogador. Confesso que apesar de reconhecer a força dessa carta, eu tenho muito dificuldade para utilizá-la.


Sushi Go também possui uma expansão, na verdade mini ou promo, Soy Sauce (Shoyu). Eu não tenho, mas já joguei uma vez com ela e é bem simples. É apenas uma carta a mais que dá 4 pontos para o jogador que possua a maior variedade de cores.


São jogos para se divertir com os amigos sem compromisso. Eles são tão simples que o resumo das regras cabe em um único papel. Não sei se o Yardmaster Express seria um jogo que eu mesma compraria, apesar de ter achado bonito e divertido. O problema é que eu conheci ele depois de ter jogado Sushi Go, que é sensacional. É uma competição injusta e cruel. 


 

terça-feira, 1 de setembro de 2015

Memoir'44 - Mont Mouchet


Uma das partidas mais rápidas já jogadas até agora. Os aliados venceram com extrema facilidade. Eu tinha duas unidades de quatro tanques, cada uma delas valendo duas medalhas quando derrotadas, e o Felipe jogou com todas as suas unidades de infantaria formadas por três soldados. O mapa era bem cheio de florestas, o que foi bastante vantajoso para ele, já que a infantaria francesa pode entrar e atacar, diferente das demais. Além disso, eles podem recuar até três espaços, o que não foi usado na partida, mas não deixa de ser uma vantagem a ser observada.


A primeira coisa que pensei foi que não adiantava querer ficar na defensiva porque de qualquer forma ele viria para cima, então tentei me movimentar para não ser encurralada pela floresta. Meu plano não deu muito certo, ele conseguiu deslocar as unidades mais rapidamente e fiquei presa. Depois foi uma sucessão de boas rolagens para ele e ruins para mim. Em dois turnos, perdi minha primeira unidade de tanques. Acho que não consegui fazer nenhum ataque sequer com eles. Isso foi no flanco direito.


No meio, praticamente, não houve nada, já que o Felipe movimentou todo mundo para cercar meus tanques. No flanco esquerdo, ele estava mais próximo das montanhas, minhas unidades começaram muito no fundo, eu ainda tentei chegar, mas não deu. Apesar de boas cartas de comando, minhas rolagens foram todas horríveis, sempre dando apenas um de dano. Tentei ataque aéreo, mas além dessa carta ser bem mais fraca quando utilizada pelo jogador do Eixo, eu não consegui bons resultados nos dados.



Para completar, tinha sempre a floresta bloqueando ou atrapalhando minha linha tiro. Acabei nem movendo minha segunda unidade de tanques, um pouco por receio, já que a primeira foi abatida tão precocemente e também porque não deu tempo mesmo. Após conquistar conquistar duas medalhas logo de cara, foi só derrubar mais duas unidades minhas e pronto. A próxima batalha não me parece nada animadora. Vassieux, Vercors também terá unidades francesas e bastante floresta. E como se isso não fosse o bastante, ainda estarei em número bem menor. Na descrição das condições de vitória diz que o Eixo vence se o deck de comando acabar, então é uma batalha para tentar resistir. Mas eu acho que essa condição é meio armadilha. Veremos, no momento voltamos ao empate, três vitórias para cada lado.