quinta-feira, 30 de julho de 2015

Fábrica das Peças


Novo evento surgindo no RJ para suprir nossa vontade de uma boa jogatina no meio da semana. Ontem rolou a segunda edição oficial do Fábrica das Peças, na Praça de Alimentação localizada no 2º piso do shopping Nova América. Tivemos um bom crescimento de público de uma semana para outra, sem que isso ocasionasse nenhum problema. Quando vi a ideia de fazer um evento nesse local, achei que não fosse dar certo. por ser um shopping muito popular e movimentado. Mas o organizador conseguiu receber sinal verde da administração. Parabéns pela iniciativa.

Eu acho ótimo um evento no Nova América porque é um shopping com espaço excelente, opções variadas de alimentação e bem localizado. Saí do trabalho no Centro, peguei o metrô e rapidinho cheguei lá. O evento começa às 18h e vai até às 22h, horário de fechamento do shopping. Eu só consigo chegar às 19h, porque eu saio do trabalho às 18h. Mas dá para jogar uns dois jogos e comer alguma coisa tranquilamente. Ambas as vezes, fui embora antes das 22h. Geralmente, entre 21-21:30, o pessoal começa a levantar acampamento.

Na primeira edição, ficamos em uma das mesas grandes. Quando cheguei, a galera estava já com um Battlestar Galactica montado. Um evento que começa com um jogaço desses merece nossa atenção. Não entrei porque apesar de gostar muito, sei que a partida é bem longa. Acabei jogando um Ticket To Ride básico e depois Sushi Go.

 Foto histórica da 1ª edição.

Agora na segunda edição, tivemos a presença de umas 20 pessoas, além da mesa grande da outra vez, utilizamos mais 3 mesas próximas. Apesar de movimentado, não houve qualquer dificuldade, pois a Praça de Alimentação é bem grande e sendo na expansão é menos conhecida, para completar quarta-feira é um dia mais tranquilo. Não sei se continuará assim com a volta às aulas.

Comecei com Tokaido que já era um jogo que eu queria experimentar havia muito tempo. Gostei bastante. É bem leve, divertido e relaxante. A proposta é levar os jogadores em um passeio por uma das mais belas estradas do Japão. O tabuleiro é um caminho cheio de paradas que oferecem os mais diferentes tipos de atrações turísticas, que são representadas por cartas. O jogo é basicamente um Set Collection.


Em função da temática, a ordem de movimento é sempre inversa. Quem anda primeiro é quem está por último. A ideia é que o jogador pare na maior quantidade de locais possíveis. Claro que não dá para parar em tudo e os demais jogadores podem trancar o caminho, forçando o oponente a se mover para uma outra localidade mais adiante. Eu quase não consegui parar nos templos e tive dificuldade nos locais de compras, pois minha personagem tinha habilidade que dava desconto, então tentaram me travar nisso.

 

Mesmo assim, eu venci. Acredito que foi porque segui a lógica do jogo. Parei em todos os lugares possíveis, sem pular nenhum, por ter outro mais à frente que poderia dar mais pontos. É outro trabalho admirável do Antoine Bauza, e com temática nipônica. Só agora que me atentei a isso, pois além de Tokaido, ele também é criador de Takenoko e Hanabi. Rampage (Terror In Meeple City) é um jogo que também poderíamos incluir na lista, pois monstro gigante destruindo cidade é bem Japão. Sim, estou falando de você, Godzilla.

Depois disso, ainda rolou um Sushi Go rápido enquanto o pessoal esperava a partida de Colt Express acabar. Dessa vez, contei a pontuação do Tempura corretamente. Por falar em erros de regra, descobri que estava jogando nosso querido jogo de ladrões de trem incorretamente. Acabamos criando sem querer uma versão hard do Colt Express, pois estávamos ativando as cartas ao contrário. Então, todo o planejamento de ações tinha que ser dessa forma. Muito mais difícil, né? Já consertei no post do jogo aqui no blog. Mas acho que prefiro a nossa versão particular, preciso jogar como manda o manual para chegar a uma conclusão.



Confiram outros jogos que rolaram e apareçam na próxima semana. Lembrando que neste domingo temos nosso tradicional Guadalupeças.

Survive

 Room-25

Munchkin

segunda-feira, 27 de julho de 2015

Os Melhores dos Melhores: Ticket To Ride, Dixit e Carcassonne


Meus últimos posts foram sobre os vencedores mais recentes do Spiel des Jahres, o mais tradicional e importante prêmio do universo dos jogos de mesa. Quando comecei no hobby tive uma certa dificuldade para entender porque o foco eram os jogos familiares, assim chamados por atraírem um público mais diversificado. Apesar de acabar jogando muito mais jogos desse tipo, todo mundo sabe da minha preferência pelos pesadões, principalmente Euros.

Parecia contraditório um prêmio alemão que não prestigiava o que, na minha opinião, eles fazem de melhor. Mesmo existindo o Kennerspiel, uma categoria que surgiu a partir de 2011 para jogos mais complexos, mas que ainda não acho que os representa devidamente. Engraçado que a motivação para sua criação foram premiações especiais concedidas para jogos como Agricola em 2008. Mas aí no primeiro ano de Kennerspiel quem ganha é 7 Wonders, que um jogão sem dúvida, só que não é tão complexo assim.

Posso estar escrevendo besteira, o que é bem provável, tendo em vista que não joguei a maioria dos jogos que concorreram ao longo dos anos, alguns só conheço de nome e outros nem isso. Porém, acho que além do Spiel e do Kennerspiel deveria existir uma terceira categoria. A primeira seria para os jogos familiares, a segunda para os jogos médios e a nova para aqueles realmente complexos. Estou ignorando o Kinderspiel porque é algo totalmente a parte.


Enfim, apesar da minha preferência por jogos com dez milhões de componentes que não cabem na mesa e levam horas para serem jogados, resultando muitas vezes em algumas dores físicas (principalmente costas e cabeça), aprendi a respeitar e admirar os jogos familiares, sempre tento ficar ligada nos concorrentes do Spiel des Jahres. Ano passado consegui jogar todos, já esse ano só o vencedor mesmo. Ainda estou seca para experimentar o Machi Koro.

Acho que o cara precisa ser um puta game designer para fazer um bom desse tipo, porque ele precisa agradar a uma gama de gostos bem diversificados. Criar um jogo com regras simples, mas sem ser bobo. Com uma baixa curva de aprendizado, mas permitindo inúmeras possibilidades de desenvolvimento nas partidas. Porque se assim não for, acaba enjoando rápido e adeus rejogabilidade, um fator muito importante nos jogos mais leves.

Então, vamos falar dos jogos que estão lá no título do post? Claro que os três são vencedores do Spiel des Jahres: Ticket To Ride (2004), Dixit (2010) e Carcassonne (2001). Eles são, na minha opinião, os melhores familiares já criados e todo mundo que está chegando agora neste nosso admirável mundo novo dos jogos de mesa modernos precisa conhecer. Foram meus primeiros jogos e até hoje não me canso deles.


Ticket do Ride é o mais genial de todos. Para não dizer que ele não tem defeito, o tabuleiro ocupa bastante espaço e as peças de trem podem ser perdidas facilmente. Além de não ter um apelo visual e temático muito forte. Mas sentou para jogar acabou qualquer questão que possa ser negativa.


O jogo é bem simples. No início da partida, cada jogador compra três cartas de rota e pode descartar uma delas. A carta mostra os dois lugares que deverão ser ligados pelos trens, não importa por qual caminho. Eles são divididos em trecho, cada um de tamanho e cor diferentes. Apenas sendo permitido completar um por vez. Para isso, é necessário jogar as cartas correspondentes.



Toda vez que um jogador coloca trens no mapa, ele recebe pontos de acordo com o tamanho do trecho completado. Porém, a grande pontuação vem sempre das rotas. Elas são secretas, mesmo depois de terminadas. Assim sendo, no final do jogo tudo pode mudar. Fora que o tempo todo os jogadores ficam bloqueando o caminho uns dos outros e é preciso segurar a onda na reação para não entregar onde se está tentando chegar, porque senão aí mesmo que vão te atrapalhar.


Na sua vez o jogador possui apenas três opções de ação: 1- Pode comprar cartas de trem, ele pode comprar duas entre as cinco que ficam abertas na mesa, a mesma quantidade fechada ou uma de cada. Existe a carta coringa que só pode ser comprada sozinha quando está revelada. 2- Jogar as cartas para completar um determinado trecho ou 3- comprar cartas de rota.

Cartas de rota não cumpridas no final do jogo tiram pontos. Ao comprar cartas de rota, o jogador é obrigado a ficar com pelo menos uma dela. Rotas muito longas dão muitos pontos, mas também são bem difíceis de completar. O ideal é tentar completar rotas maiores usando rotas menores suas que já tenham sido terminadas. Mas aí é uma questão de sorte, pegar uma rota grande que permita aproveitar os trens já jogados.

Por falar em sorte, ela existe no jogo, mas não é determinante. Ás vezes, um jogador pode ficar sofrendo por não conseguir pegar a carta da cor que precisa, porém sempre se pode mudar de direção, utilizar coringas ou só jogar trens para ganhar pontos e atrapalhar os demais. O jogo termina quando um dos jogadores ficar com dois ou três trens, então temos a última jogada de cada um. Quem tiver a maior rota (independente de carta) no final ganha um bônus de dez pontos. Ticket To Ride é mais divertido com bastante gente, mas não deixa de funcionar bem com duas ou três pessoas, utilizando apenas uma alteração: Os trechos duplos passam a valer como simples.

Um jogo não tão competitivo, ao menos diretamente, é o Dixit. Aqui o jogador depende quase que exclusivamente das suas próprias habilidades, difícil atrapalhar os outros. É um jogo de cartas, em que na sua vez, o jogador vai dar uma dica sobre a carta que for jogar e os demais precisam jogar suas cartas de acordo com a dica dada. As cartas são jogadas secretamente, o jogador da vez irá abrir cada um delas sobre a mesa e então os demais tentaram adivinhar a sua carta. Para isso, os jogadores possuem peças com números que serão colocadas viradas para baixo e reveladas todas ao mesmo tempo.


Qual é o lance do jogo? O jogador não pode dar nem uma pista fácil demais que faça todo mundo acertar e nem uma pista tão difícil que todos errem. Se ninguém ou todos conseguem descobrir qual é a carta correta, ganham dois pontos, menos quem a jogou, pois entende-se que sua dica foi ruim. Se apenas alguns conseguem acertar, eles e quem jogou a carta ganham três pontos. Além disso, os jogadores recebem um ponto para cada voto recebido em sua carta.


Dixit é bem famoso pela incrível e belíssima arte com pegada surrealista de suas cartas. É um jogo muito bom para estimular a criatividade. As dicas podem ser qualquer coisa: uma palavra, frase, filme, música e o que mais a sua imaginação puder conceber. Eu gosto muito da arte da caixa da edição lançada aqui no Brasil, que além de muito bonita esteticamente, ainda serve para contar os pontos. Tem quem critique, achando que ocupa um espaço da caixa que poderia ser utilizado para guardar expansões.

Mais acima, eu escrevi sobre a importância da rejogabilidade em jogos familiares. Sendo um jogo de dedução de cartas, com o tempo ele vai perdendo a surpresa, principalmente se jogado sempre pelo mesmo grupo e as pessoas não forem lá muito criativas. Mas isso é facilmente resolvido com uma ou duas expansões. Dixit possui muitas e a cada nova, a arte é mais impressionante e te dá mais margem para novas dicas.. E por falar nisso, agora no relançamento (o jogo estava esgotado), além da caixa básica, a Galápagos está trazendo 4 expansões: Journey, Origins, Quest e Daydreams. Está rolando pré-venda no site com previsão de envio para 10 de agosto.


Dixit pode ser jogado em qualquer lugar, diferente de Ticket To Ride, e tem um visual muito mais atraente, além de ser também mais amigável para quem não curte disputas muito acirradas. É um jogo especialmente divertido para mentes criativas, infelizmente não sou uma delas. Em um grupo de amigos, as dicas podem ter aspectos mais pessoais que tenham a ver com suas experiências juntos. O problema é ser um jogo para muita gente, no mínimo quatro pessoas para ficar legal.

Para boa conservação do jogo é altamente recomendado que as cartas sejam sleevadas. O chato é que elas são grandes, se fossem do tamanho comum não teríamos como apreciar as artes. A maioria dos adeptos do hobby já estão acostumados a sleevar os mais diferentes tamanhos de cartas, em geral temos estoques de sleeves e ziplocs de todos os tamanhos. Mas não é tão difícil comprar sleeves para esse tipo de carta, como pode parecer a princípio e rapidamente os novos jogadores descobrirão as propriedades terapêuticas da arte de sleevar jogos.

Para fechar com chave de ouro, o primeirão do nosso time: Carcassonne. É um dos mais antigos da minha coleção e eu jogava todos os dias. É um jogo super simples, mas com bastante estratégia. Funciona como um quebra-cabeça, é preciso ir encaixando as peças para marcar pontos. As peças formam cidades e estradas, além do mosteiro que vem em uma peça única. Ao colocar uma peça que chamamos de tile, o jogador pode colocar um meeple, que só poderá ser retirado quando a construção estiver completa. No caso do mosteiro, a peça precisa ser completamente cercada por outras peças para pontuar e o meeple voltar para mão do jogador.


As peças de cidade e estrada possuem diversos formatos diferentes, podendo gerar as mais diversas configurações de mapa. Cada tile que forma uma cidade vale dois pontos, se tiver símbolo de escudo vale  o dobro. Os tiles que formam estrada valem um ponto cada e o mosteiro dá nove pontos. Outra opção é colocar o meeple no campo, nesse caso, ele ficará lá até o final do jogo e dará três pontos para cada cidade completa em sua área, que é delimitada pelas próprias cidades e estradas. Todas as construções incompletas no final do jogo valem um ponto.


Carcassonne foi lançado e relançado com uma caixa nova (com uma arte bem melhor) pela Grow e agora está sendo relançado novamente (com outra arte ainda mais bonita) pela Devir, que está trazendo também as expansões, que são inúmeras. Rolam algumas dúvidas sobre as versões da Grow e da Devir no que diz respeito a compatibilidade com expansões. A edição da Grow tem um fundo diferente, então para jogar com as expansões, coloco os tiles dentro de uma sacola. Pretendo futuramente pegar a edição da Devir, que inclui duas mini-expansões. Compre a edição da Grow se for jogar casualmente, porque ela é bem mais barata. Porém, se pretender adquirir expansões, acho que é melhor optar pela Devir.


Não acho que expansões façam falta em Carcassonne. Nunca senti falta delas, o jogo base tem uma rejogabilidade enorme. Elas são interessantes, é claro, por adicionar novos elementos. Temos até um jogo novo derivado de Carcassonne que também é muito bacana, mantém as mecânica básica já conhecida, mas combinadas com elementos novos, tanto que funciona como um jogo totalmente separado. Mas Carcassonne Mares do Sul é papo para um outro texto separado.

PS: Eu sempre gosto de tirar minhas próprias fotos, mas dessa vez não rolou. Peço perdão pelo vacilo. :P 

terça-feira, 14 de julho de 2015

Colt Express


O vencedor do Spiel des Jahres deste ano fez o dever de casa direitinho e seguiu a mesma linha do campeão de 2014, com um visual caprichado, temática leve e regras de fácil assimilação. Se Camel Up ganhou a atenção de todos com a sua pirâmide 3D para sorteio dos dados, Colt Express foi mais além e substituiu o tabuleiro tradicional completamente, apresentando um trem inteiro em 3D para desenvolver toda a ação do jogo.


Não fui eu quem montou os vagões, assim sendo fica difícil dizer o quanto é trabalhoso. Mas pelo que pude observar, parece ser bem tranquilo. Depois de montados, os vagões ficam todos muito bem acomodados dentro da caixa. O encaixe deles é firme, podendo ser manipulados sem medo que venham a desmontar, só a locomotiva que me pareceu um pouco mais frágil.


O número de vagões utilizados no jogo será igual a quantidade de jogadores. Cada vagão tem uma distribuição diferente de itens já especificada, eles podem ser de dois tipos diferentes: bolsa e joia. A primeira tem valor variável (250-500) e a segunda valor fixo (500). O jogador inicial é determinado aleatoriamente, a partir dele a ordem segue em sentido anti-horário. O posicionamento dos meeples que representam cada jogador ocorre da seguinte forma: ímpares no último vagão e pares no adjacente a ele. Na locomotiva, fica o Xerife com a maleta (1000) e tem uma outra fora do trem de igual valor que é ativada por um efeito de carta de turno.



Cada jogador começa com uma bolsa de 250 e possui um personagem com uma habilidade especial diferenciada, é importante ficar atento a elas. Não apenas a sua própria como a dos demais para não cometer erros de planejamento, pois essa é a mecânica básica do jogo. Os jogadores possuem um deck de dez cartas de ação que são iguais para todos e um deck de seis cartas de bala.


Em Colt Express, cada jogador é um ladrão. E qual poderia ser o objetivo, senão se tornar o mais rico de todos? A partida dura cinco turnos, cada um deles com um número variável rodadas que se desenvolvem de acordo com o exposto em cartas específicas, que também podem conter diversos eventos que ocorrerão no final do turno. Elas são escolhidas aleatoriamente, o jogo traz quatorze cartas desse tipo, metade para serem usadas de 2-4 jogadores e o restante de 5-6. Na verdade, são escolhidas apenas quatro cartas de turno, pois a última carta é diferente, a estação de trem, e temos três opções que podem ser utilizadas.


O jogo é basicamente divido em duas partes: jogar as cartas de ação e fazer seus efeitos. Os jogadores sempre começam comprando seis cartas. O grande lance é que as cartas são ativadas em ordem inversa ao que são jogadas.

EDIT (30/07/2015):

A ordem não é inversa. Falha nossa. Sem querer inventamos um modo hard para o jogo. lol


Em cada rodada, os jogadores irão jogar uma carta ou comprar três. O jogo independe de texto e a iconografia das cartas é simples e clara.


As ações possíveis são: Xerife (move um vagão para qualquer lado, o bandido que lá estiver foge automaticamente para o teto e recebe uma carta de bala), Mover (um vagão para qualquer lado), Mudar de nível (subir ou descer em um vagão), Roubar (qualquer conteúdo que esteja naquele vagão), Atirar (jogadores em vagões adjacentes, porém se for no teto basta ter linha de visão, não importando a distância) e Socar (jogadores precisam estar no mesmo vagão, o oponente deixa cair um item que tenha no chão e é empurrado para outro vagão).


Para ser o melhor ladrão com tanta concorrência é necessário ser também um excelente atirador. Quem termina o jogo com a menor quantidade de cartas de bala ganha o título de Pistoleiro, que confere um prêmio de 1000 no final do jogo. Porém, ainda mais importante é que ao acertar um oponente, a carta de bala sua que passa para ele, vai entrar no deck de ações para atrapalhá-lo. Não existe forma de se livrar delas. Isso vai fazer com que o jogador precise utilizar mais vezes a compra de cartas, perdendo ações com isso. Para os tiros do Xerife e alguns eventos de turno que também podem fazer os jogadores receberem cartas desse tipo existe um deck separado, são as cartas de bala neutras.



No final do jogo, ao término do quinto turno, os jogadores contam seus pontos e é determinado o vencedor. Em caso de empate, ganha quem tiver levado menos tiros. O jogo possui uma variante que eu achei meio complicada, envolve utilização de descarte e manter cartas na mão de um turno para o outro. Para jogar apenas com dois jogadores, o uso dessa variante é obrigatório, junto com algumas outras modificações.

Cada jogador controlará dois personagens, porém as cartas de ação repetidas e uma das cartas de Xerife serão excluídas. O jogador utilizará um deck único com as cartas de ambos os personagens misturadas. O que me pareceu interessante nesse modo é a possibilidade de atirar no próprio companheiro de equipe. Mesmo assim, não pretendo jogar com apenas com dois jogadores. Colt Express me pareceu ser um jogo que só tem graça com bastante gente.

domingo, 12 de julho de 2015

Camel Up


Eu sempre admiro jogos que possuem regras simples, mas que não são bobinhos, funcionando bem tanto com novatos quanto com jogadores mais experientes. Acho que já escrevi isso várias vezes aqui e vou continuar repetindo. Camel Up é certamente um deles, não foi por acaso que levou o Spiel des Jahres do ano passado.


Não sou muito fã de jogos com alto fator sorte, por isso o encarei com certa desconfiança. Um ponto positivo dele, mas que para mim funcionou ao contrário, foi a temática divertida e o visual bacana. Isso me atrapalhou um pouco de ver a mecânica, que vai além da simples rolagem de dados. Ela é o principal? Sim, mas não está sozinha. Até a pirâmide que eu meio que esnobei no início, agora olho com mais carinho.


Camel Up é um jogo de corrida de camelos, no qual vence quem fizer as melhores apostas e consequentemente terminar a corrida com mais dinheiro. Na sua vez, o  jogador precisa escolher uma das quatro ações possíveis: movimentar camelo, apostar na parcial, colocar/mover seu tile especial na pista e apostar no final.



Os dados que determinam como ocorrerá a movimentação ficam dentro de uma pirâmide que compõe o cenário dessa inusitada disputa, existe um dado correspondente para cada camelo. Ao escolher movimentar, o jogador ganha automaticamente um de dinheiro. Ele irá sacudir a pirâmide, posicioná-la de cabeça para baixo e empurrar a trava para liberar um dado. O camelo da cor correspondente ao dado irá andar a quantidade de espaços por ele indicada.

O turno acaba quando todos os camelos tiverem sido movimentados, por isso a aposta na parcial. Existem três tiles de aposta em valor decrescente para cada um dos camelos. É justo que quem apostou primeiro e acertou ganhe mais. Quem apostar errado perde um de dinheiro.


Na minha opinião, colocar o tile especial na pista é a parte mais estratégica do jogo. São várias decisões a serem tomadas. Primeiro que ele possui dois lados, um que faz o camelo avançar e outro que o faz retroceder. Depois é preciso pensar em qual local da pista colocar e como movimentá-lo ao longo da corrida. O efeito do tile é acionado toda vez que o camelo termina o movimento sobre ele. Além disso, o jogador que o colocou ganha um de dinheiro cada vez que o mesmo é ativado.


O jogo tem um fator imprevisibilidade que vai além da questão de rolagem de dados. O camelos podem subir uns sobre os outros. Isso acontece quando o resultado do dado faz com que o movimento termine em um espaço já ocupado. Quando um camelo que possui outros em cima vai se mover leva todos consigo. Para completar, é o camelo de cima que é considerado o vencedor. Isso torna apostar no vencedor ou perdedor da corrida bem complicado, pois tudo muda o tempo todo.


Camel Up através de mecânicas simples, mas bem pensadas e encaixadas com o tema, dá um fôlego novo para algo que poderia parecer bem batido como uma corrida. A pirâmide torna os dados completamente aleatórios junto com a regra dos camelos subirem uns sobre os outros que potencializa ainda mais isso. O jogador precisa ficar ligado o tempo todo para acertar não só nas suas escolhas, mas no tempo delas. Pode parecer que em um jogo com tanta sorte envolvida, ter sucesso ou não também dependa disso, mas não acho que seja o caso, acredito mais nas escolhas conscientes.

Continuo não achando Camel Up o melhor jogo nesse estilo regras simples, mas inteligentes. Ticket To Ride sempre será o líder disparado, porém é um bom título para se ter na coleção. Funciona bem com qualquer número de jogadores. As partidas são rápidas e extremamente divertidas, dá para jogar várias vezes seguidas sem nem sentir. Além de não exigir muito espaço e nem possuir grande quantidade de componentes. 

PS: Tenho que fazer um post sobre Ticket To Ride, esse jogo tão incrivelmente genial. Mas é que são tantos jogos que acabo escrevendo sobre os mais novos ou não tão conhecidos. Outros dois sobre os quais também tenho obrigação de escrever algum dia são Dixit e Carcassonne. Tentarei fazer isso nos próximos posts. Será que consigo? XD

terça-feira, 7 de julho de 2015

Guadalupeças


Neste domingo rolou mais uma edição do nosso querido Guadalupeças. Achamos que o evento fosse ficar meio vazio por causa do frio que está fazendo aqui no RJ e também porque acabamos vacilando na divulgação, mas a galera compareceu e ainda trouxe os amigos. Gostei muito de ver várias carinhas novas, teve até gente que nos conheceu na Expo Geek marcando presença. Outras surpresas foram o Maike da Tabuleiro Mix, que sempre prometia, mas nunca dava as caras; o Shamou, do Castelo das Peças, que não encontrava já fazia um tempo e o Glauco, que foi quem me apresentou um dos meus jogos favoritos - Myrmes. Já escrevi sobre ele aqui. Deem uma olhada e conheçam mais sobre essa obra-prima dos tabuleiros.

Desta vez, o Glauco me apresentou Elysium, que concorreu ao Kennerspiel des Jahres 2015. Um jogo com arte e componentes admiráveis, mas ainda prefiro 7 Wonders. Brincadeirinhas (com fundo de verdade) à parte, não tem como não relacionar os dois jogos. E ser comparado com o grande campeão de 2011 não é tarefa nada fácil. Ambos têm como mecânicas principais: Card Drafting e Set Collection. Só que o 7 Wonders tem uma dinâmica muito mais interessante. Em Elysium, a loucura de cartas rodando de mão em mão (no esquema compra e passa) é substituída por uma compra mais tranquila de cartas abertas na mesa.

O jogo te dá tempo para pensar, mas isso não o torna calminho não. As compras são realizadas utilizando um esquema de torres coloridas. É preciso ter torre(s) da cor exigida na carta, mas na hora do descarte, qualquer uma pode ser escolhida. Então, dá para usar a mesma torre para comprar várias cartas. Escolher bem qual eliminar é muito importante. Se não puder comprar, o jogador pega uma carta de cidadão, que é apenas uma carta aleatória qualquer virada para baixo, que funciona como coringa, mas faz perder dois pontos, se estiver em uma lenda no final do jogo.

 A foto ficou meio bosta. Sorry!

Elysium é relativamente rápido. São cinco turnos, nos quais cada jogador vai ter a oportunidade de compras três cartas e uma quest. Se não tiver torre para pegar quest, o jogador pega mesmo assim, só que virada. A quest determina ordem de jogo, limite de transferência de cartas, dinheiro e concede pontos de vitória. Quando virada, é chamada de incompleta e vai conceder menos benefícios.

A historinha do jogo é um lance de construir lendas, temática colada com cuspe. As cores representam os deuses e tal. O jogador compra as cartas, elas ficam na parte de cima do seu tabuleiro e depois ele pode pagar para passa-las para baixo para formar as tais lendas. Na prática, o que rola é que jogador pode agrupar as cartas de dois modos: 1/2/3 de cores iguais ou cores diferentes do mesmo número. Além da pontuação normal, ainda rola uns bônus para os primeiros que completarem cada um dos diferentes tipos.

Depois de uma estreia, hora de relembrar um antigo: Battlestar Galactica. Foi um dos primeiros jogos da coleção e se mantém como um dos favoritos. Tenho que fazer um post sobre ele qualquer dia desses. Foi uma partida muito boa, com o Rodney sendo o mega-cylon-filho-da-puta-do-caralho. Apesar dele ter se revelado cedo demais, então não rolou muita acusação. Eu joguei com a Roslin, nunca tinha jogado com ela. Achei uma bosta, muito travada. As cartas de Quorum são horríveis, só rolei dado podre. Para completar na distribuição de lealdade no meio da partida, peguei simpatizante e fui para prisão. Enfim, os humanos se foderam como sempre.

 Difícil ser presidenta. lol

Ainda joguei Ca$h 'n Guns, um jogo pelo qual eu não dava um tostão furado, mas que até que é bonzinho. Apesar de que não dá para confiar em opinião formada em partida de estreia que você vence. O jogo é um party bem simplão. Cada jogador tem um deck de cartas com bang ou bandeira branca. Fica uma determinada quantidade de cartas abertas sobre a mesa, que podem ser dinheiro, diamante ou pinturas, os dois últimos têm pontuação diferenciada no final. Os jogadores jogam suas cartas fechadas e apontam as armas. Depois tem um momento para quem quiser desistir, porque aí evita tomar tiro. Com três ferimentos, o jogador é eliminado da partida. Nas cartas que ficam abertas no meio da mesa também têm cura e mais bang. O jogo acaba quando terminam as cartas.

 Só eu com a arma na mão. Sempre alerta.

Fechei o dia com outro clássico da coleção, fazia tempo que eu não jogava, apesar dele ver mesa em praticamente todos os eventos: Ticket To Ride. Qualquer pessoa que esteja chegando agora ao universo dos boardgames modernos precisa conhecer esse jogo. As regras são bem simples, mas é super estratégico. É bastante competitivo, mas sem eliminação. Todos os jogadores tem chance até o final. A rejogabilidade é bem grande, funciona bem com qualquer número de pessoas e a sorte está presente de uma maneira equilibrada. Pretendo escrever sobre ele em breve. Aguardando ansiosamente a Galápagos Jogos, abaixar o preço da edição comemorativa de 10 anos.

Não é a foto da partida que eu joguei, mas está valendo.

Alguns outros jogos que rolaram durante o evento:

 The Ancient World.

 Ophir.

Epic Spell Wars of the Battle Wizards: Duel at Mt. Skullzfyre.

 Colt Express. O grande campeão do Spiel des Jahres 2015.

Gostaria de agradecer a todos pela presença em nosso evento, tanto os que já são frequentadores assíduos quanto aqueles que nos deram o prazer da primeira visita. Espero que tenha sido uma tarde divertida e que possamos nos reencontrar no mês que vem. Curtam nossas páginas no Facebook para sempre ficarem por dentro das novidades.