quinta-feira, 14 de maio de 2015

Gunrunners


Gunrunners é pequeno, rápido e bastante divertido. A arte é simples, mas bacana, tem personalidade. As regras são fáceis, porém é outro jogo que exige uma atenção maior aos detalhes. Sim, estou comparando com o Bullfrogs. Achei que eles têm um certo grau de similaridade e atingem o mesmo público, apesar das temáticas absolutamente diferentes. 

Em ambos os jogos, encontramos a necessidade de um bom planejamento, pois trabalham com decks pequenos. Então saber gerenciar a mão é fundamental. Mas Gunrunners, além de oferecer maior variedade de cartas, tem também a opção de jogar cartas ocultas e algumas delas possuem efeitos que são ativados quando reveladas. No Bullfrogs, as opções são bem mais restritas, nada de "poderzinho" e as cartas são todas abertas, o máximo que dá para fazer é tentar segurar uma determinada carta na mão para um momento que pareça mais oportuno. 

Mas do que trata o Gunrunners? Cada jogador representa uma agência de polícia que está tentando frustrar as operações do Mercador da Morte, um famoso traficante de armas. O objetivo é apreender a maior quantidade possível de carga ilegal durante as batidas, que ocorrem quando temos quatro ou mais agentes revelados à direita da localidade.

Setup montado.

A ordem do turno é jogar o dado para verificar onde ocorrerá a entrega. As cartas de localidade recebem os carregamentos, a partida começa com quatro caixotes em cada uma delas, que vão variar de acordo com a quantidade de jogadores. Se o resultado do dado for maior que o número de locais na partida. O caixote é colocado em uma carta que chamamos de Armazém, quando outro jogador rola um número no dado referente a um local existente, este recebe a entrega normal mais o que estava acumulado. Porém, a capacidade do Armazém é limitada, se ele ficar cheio, então antes de rolar o dado, o jogador deve distribuir um caixote em cada região. Depois o dado é rolado e dependendo do resultado teremos mais um caixote adicionado ao Armazém ou o que restar sendo enviado junto com a entrega normal.

 Armazém.
Após rolar o dado e fazer a entrega, é hora de jogar uma das cinco cartas de sua mão. O jogador pode fazer isso à esquerda, como agente em treinamento, passando a carta que anteriormente estava ocupando a posição para o lado contrário e aberta, se ela tiver algum tipo de efeito ele será ativado. O jogador não pode fazer isso com a sua própria carta, passar o seu agente em treinamento para agente campo. No início da partida, cada jogador irá colocar nessa posição uma carta sua de número 1 (que não seja o Diretor). O jogador também pode colocar sua carta à direita, o agente secreto. Ela é jogada fechada e os poderes especiais são perdidos, mas cada jogador só pode ter uma carta desse tipo. Elas são reveladas apenas quando ocorre uma batida.

Agentes Secretos e de Campo, sem e com ativação de poder, esses últimos são chamados de Especiais.

Agentes Especiais existentes no jogo.

A batida ocorre quando existem quatro ou mais cartas reveladas à direta, nesse momento os agentes secretos são revelados e é realizada a soma do valor das cartas para saber quem ficou em primeiro lugar na apreensão. O jogador melhor colocado leva metade do total da carga, o próximo leva a metade do restante e assim sucessivamente. Caso seja necessário arredondar o valor é sempre feito para cima. Em caso de empate, ganha quem tiver colocado a carta primeiro. Após a batida, as cartas de agente são descartadas e um carregamento especial é enviado, dois caixotes para onde a mesma ocorreu e um caixote para os demais locais.

Agentes revelados levando a ocorrência de uma batida.

A partida possui duas formas de término: fim das cartas dos jogadores e/ou completar o contador de batidas. A cada nova batida o contador se move, ao chegar no último espaço, a partida termina após todas as batidas pendentes serem resolvidas. Se ambas as formas ocorrem ao mesmo tempo, a prioridade é dessa forma. No caso de fim das cartas, ocorre uma batida em cada região, porém elas perdem metade dos caixotes. Apenas ao jogar sua última carta, os jogadores podem enviar e virar seu próprio agente em treinamento. Em caso de empate no final da partida, os jogadores comparam todas as suas cartas restantes e verificam quem tem a maior soma. Persistindo o empate, ganha quem tiver a carta de maior valor.

 Contador de batidas.

O jogo funciona muito bem para 3-4 jogadores, para jogar com apenas 2 jogadores é necessário algumas pequenas alterações. Teremos 3 locais na partida, cada jogador irá colocar uma carta 1 fechada à esquerda e o jogador inicial deverá colocar uma outra carta 1 no local que sobrou. A partir daí, a partida segue normal. Outra diferença é que o marcador de batida começa mais adiantado, já no terceiro espaço.

Gunrunners está sendo trazido ao Brasil através da editora Pensamento Coletivo, eles não lançarão através do tradicional método de Financiamento Coletivo, mas por um sistema chamado Programa de Venda Programada. É um sistema de pré-venda em que a produção ocorre quando uma determinada quantidade é atingida, a vantagem em relação ao FC é não precisar esperar o prazo e evitar os custos envolvidos para a empresa. É um sistema bacana e simples para os pequenos, facilitando a viabilização do projeto. Eu participei do PVP do playmat de Star Wars e fiquei bastante satisfeita.

ATUALIZAÇÃO (27/05/2015)


2 comentários:

  1. Bom dia.
    Será que dá para adaptar pra jogar solo?

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    Respostas
    1. Bom dia!
      Até o momento não conheço nenhum. Mas, está aí algo para se pensar... Por que não? XD

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