quinta-feira, 14 de maio de 2015

Gunrunners


Gunrunners é pequeno, rápido e bastante divertido. A arte é simples, mas bacana, tem personalidade. As regras são fáceis, porém é outro jogo que exige uma atenção maior aos detalhes. Sim, estou comparando com o Bullfrogs. Achei que eles têm um certo grau de similaridade e atingem o mesmo público, apesar das temáticas absolutamente diferentes. 

Em ambos os jogos, encontramos a necessidade de um bom planejamento, pois trabalham com decks pequenos. Então saber gerenciar a mão é fundamental. Mas Gunrunners, além de oferecer maior variedade de cartas, tem também a opção de jogar cartas ocultas e algumas delas possuem efeitos que são ativados quando reveladas. No Bullfrogs, as opções são bem mais restritas, nada de "poderzinho" e as cartas são todas abertas, o máximo que dá para fazer é tentar segurar uma determinada carta na mão para um momento que pareça mais oportuno. 

Mas do que trata o Gunrunners? Cada jogador representa uma agência de polícia que está tentando frustrar as operações do Mercador da Morte, um famoso traficante de armas. O objetivo é apreender a maior quantidade possível de carga ilegal durante as batidas, que ocorrem quando temos quatro ou mais agentes revelados à direita da localidade.

Setup montado.

A ordem do turno é jogar o dado para verificar onde ocorrerá a entrega. As cartas de localidade recebem os carregamentos, a partida começa com quatro caixotes em cada uma delas, que vão variar de acordo com a quantidade de jogadores. Se o resultado do dado for maior que o número de locais na partida. O caixote é colocado em uma carta que chamamos de Armazém, quando outro jogador rola um número no dado referente a um local existente, este recebe a entrega normal mais o que estava acumulado. Porém, a capacidade do Armazém é limitada, se ele ficar cheio, então antes de rolar o dado, o jogador deve distribuir um caixote em cada região. Depois o dado é rolado e dependendo do resultado teremos mais um caixote adicionado ao Armazém ou o que restar sendo enviado junto com a entrega normal.

 Armazém.
Após rolar o dado e fazer a entrega, é hora de jogar uma das cinco cartas de sua mão. O jogador pode fazer isso à esquerda, como agente em treinamento, passando a carta que anteriormente estava ocupando a posição para o lado contrário e aberta, se ela tiver algum tipo de efeito ele será ativado. O jogador não pode fazer isso com a sua própria carta, passar o seu agente em treinamento para agente campo. No início da partida, cada jogador irá colocar nessa posição uma carta sua de número 1 (que não seja o Diretor). O jogador também pode colocar sua carta à direita, o agente secreto. Ela é jogada fechada e os poderes especiais são perdidos, mas cada jogador só pode ter uma carta desse tipo. Elas são reveladas apenas quando ocorre uma batida.

Agentes Secretos e de Campo, sem e com ativação de poder, esses últimos são chamados de Especiais.

Agentes Especiais existentes no jogo.

A batida ocorre quando existem quatro ou mais cartas reveladas à direta, nesse momento os agentes secretos são revelados e é realizada a soma do valor das cartas para saber quem ficou em primeiro lugar na apreensão. O jogador melhor colocado leva metade do total da carga, o próximo leva a metade do restante e assim sucessivamente. Caso seja necessário arredondar o valor é sempre feito para cima. Em caso de empate, ganha quem tiver colocado a carta primeiro. Após a batida, as cartas de agente são descartadas e um carregamento especial é enviado, dois caixotes para onde a mesma ocorreu e um caixote para os demais locais.

Agentes revelados levando a ocorrência de uma batida.

A partida possui duas formas de término: fim das cartas dos jogadores e/ou completar o contador de batidas. A cada nova batida o contador se move, ao chegar no último espaço, a partida termina após todas as batidas pendentes serem resolvidas. Se ambas as formas ocorrem ao mesmo tempo, a prioridade é dessa forma. No caso de fim das cartas, ocorre uma batida em cada região, porém elas perdem metade dos caixotes. Apenas ao jogar sua última carta, os jogadores podem enviar e virar seu próprio agente em treinamento. Em caso de empate no final da partida, os jogadores comparam todas as suas cartas restantes e verificam quem tem a maior soma. Persistindo o empate, ganha quem tiver a carta de maior valor.

 Contador de batidas.

O jogo funciona muito bem para 3-4 jogadores, para jogar com apenas 2 jogadores é necessário algumas pequenas alterações. Teremos 3 locais na partida, cada jogador irá colocar uma carta 1 fechada à esquerda e o jogador inicial deverá colocar uma outra carta 1 no local que sobrou. A partir daí, a partida segue normal. Outra diferença é que o marcador de batida começa mais adiantado, já no terceiro espaço.

Gunrunners está sendo trazido ao Brasil através da editora Pensamento Coletivo, eles não lançarão através do tradicional método de Financiamento Coletivo, mas por um sistema chamado Programa de Venda Programada. É um sistema de pré-venda em que a produção ocorre quando uma determinada quantidade é atingida, a vantagem em relação ao FC é não precisar esperar o prazo e evitar os custos envolvidos para a empresa. É um sistema bacana e simples para os pequenos, facilitando a viabilização do projeto. Eu participei do PVP do playmat de Star Wars e fiquei bastante satisfeita.

ATUALIZAÇÃO (27/05/2015)


domingo, 10 de maio de 2015

Tiny Epic Kingdoms


Não achei Tiny Epic Kingdoms ruim, só chato. O jogo tem bons componentes e regras bem encaixadas, mas não apresenta nada de novo, é um mais do mesmo em versão reduzida. Cada jogador tem seu pequeno reino formado por uma raça à sua escolha e um mapa aleatório. As opções são bem variadas em ambos os quesitos, mas isso não é o tipo de coisa que me encha os olhos. O jogo se desenvolve em torno de três questões básicas: colocar meeple no mapa, construir a torre e evoluir magia. Já deu para sacar que é jogo em cenário de fantasia medieval, né? Quando um jogador chega ao máximo de qualquer um dos três é ativado o turno final.

Tudo pronto para começar a partida.

Cada tipo de desenvolvimento exige um tipo de recurso diferente. O jogador começa com seis pontos para distribuir da forma que achar mais adequada e formar sua reserva inicial. A cada novo nível de um desenvolvimento a quantidade de recursos exigida aumenta. Para consegui-los, é preciso ter um meeple em cada área produtora. Os jogadores começam com dois meeples que serão posicionados em qualquer região na ponta do mapa. Isso não faz com que a região escolhida produza mais do que um produto.

Setup individual montado.

Existem duas áreas especiais no mapa: Cidade e Ruína. Na primeira, nenhum recurso é gerado mantendo meeple no local, mas se o jogador terminar a partida com um meeple lá, ganha dois pontos. Já na segunda, o meeple colocado lá não pode ser retirado e aquele local gera um recurso qualquer a escolha do jogador.


 Cidade e Ruína.

Tiny Epic Kingdoms possui um esquema de seleção de ações parecido com Puerto Rico. Um jogador escolhe a ação e todos os outros podem fazer aquela ação também, mas aqui não há nenhum tipo de benefício adicional. Conforme os jogadores vão escolhendo as ações, elas vão ficando bloqueadas, só voltando a ficar liberadas no próximo turno, quando o marcador de primeiro jogador irá ser passado.

 Escolha de ações.

Se um jogador não quer/pode realizar a ação válida no momento, então ele tem a opção de coletar recurso. Não existe uma ação específica para isso, então em algum momento vai precisar abrir mão de fazer a ação para pegar recurso. As ações são: mover meeple no seu próprio mapa (Patrol), mandar meeple para outro mapa (Quest), construir nível da torre (Build), evoluir nível de magia (Research), colocar meeple no mapa (Expand) e troca de recursos (Trade).

Quando os meeples de jogadores diferentes se encontram no mesmo território em um mapa por causa das ações Patrol ou Quest ocorre a guerra. Na carta de raça, onde são controlados os recursos e nível de magia, existe também o For War, que é o valor pelo qual cada recurso pode ser multiplicado nessa situação. Cada jogador irá escolher secretamente no dado quanto de recurso irá gastar com a guerra, perdendo ou ganhando o que foi investido precisa ser pago. O vencedor fica com o território e o perdedor tem seu meeple devolvido para reserva. 

Uma opção que os jogadores têm é escolher paz no dado, o equivalente a zero. Se ambos posicionam-se dessa forma, eles formam uma aliança e usufruem igualmente do território. Um jogador pode colocar paz no dado também se achar que vai perder, então evita o gasto inútil de recursos. A guerra não é o foco do jogo, pois é algo dispendioso e que não traz grandes vantagens. Enquanto o jogador está torrando recurso em guerra, os demais estarão upando os desenvolvimentos, que é o que interessa.

O mais interessante de subir é magia, porque cada nível concede novas vantagens e elas são cumulativas, variando bastante de uma raça para outra. Construir a torre não concede nada ao longo do jogo, só a pontuação no final mesmo e colocar meeples no mapa só serve, além de cumprir requisito, para recolher recurso em um território. Acho que dos três modos, esse último é o menos provável de iniciar o último turno do jogo.

 Construindo a torre.

Joguei Tiny Epic Kingdoms duas vezes, uma vez com três e na outra com quatro jogadores. Não experimentei a variante para dois jogadores e nem pretendo. A primeira vez que joguei, achei mais interessante brincar com as peças do jogo, principalmente o marcador de primeiro jogador. Assim como a outra pessoa que estava jogando com a gente, só o Felipe curtiu o jogo e ficou meio chateado porque a gente não levou a sério. Tanto que passou o ativador do último turno e a gente continuou jogando, só percebendo depois. 

Então, na segunda vez, resolvi prestar atenção para formar uma opinião mais concreta. Nada de brincar com os componentes e joguei prestando atenção nas regras, tanto que se não me engano, até ganhei a partida. Achei o jogo arrastado e burocrático, não tem nada que empolgue, eu fui jogando meio no automático. Acredito que foi a primeira vez que tive essa sensação, não gostar de um jogo, sem necessariamente achá-lo ruim.

quarta-feira, 6 de maio de 2015

Guadalupeças: Especial Star Wars Day


Neste último domingo tivemos mais um Guadalupeças, foi o segundo ano que fizemos edição especial Star Wars Day. Tivemos a presença do pessoal do X-Wing promovendo torneio e mais outros jogos da franquia disponíveis para galera, incluindo os últimos lançamentos: Imperial Assault e Armada. Apesar do contratempo da falta de mesas, não rolou o aluguel de costume, conseguimos nos instalar bem no espaço das mesas da praça de alimentação mesmo.

Galera humilde. lol

Batendo um papo de boas antes de começar os combates.

Eu não joguei X-Wing, mas o Felipe jogou e gostou muito. Ele disse que achou bem equilibrado, que não é por ser novato que você vai ser massacrado. Isso me animou um pouco, apesar de ter o pé atrás por ser um jogo colecionável. Vou tentar brincar de vezes em quando com os meninos. X-Wing tem uma mecânica que me agrada bastante. Só quero ver quanto vai durar a animação do Felipe e espero que isso não faça ele sair comprando nave desesperadamente.

 Não podia faltar Millenium Falcon, é claro.

Porradaria comendo solta.

Eu comecei apresentando o Bullfrogs ao pessoal. Apesar de ter agradado bastante, não causou o mesmo nível de empolgação que teve em mim. A partida foi bem disputada, perdi por apenas um ponto, por causa dos adicionais que o jogador com maior pontuação de sapos na carta tronco ganha.

O vencedor é o cara mais animado da foto. lol

Depois joguei Camel Up que foi um sucesso, todo mundo gostou bastante, tanto que jogamos duas vezes. Eu entendo a animação das pessoas com jogo, é realmente bem divertido. As regras são bem simples e o visual bacana, o que atrai bastante os novatos. Mas nessa linha ainda prefiro Ticket To Ride. A única coisa que achei bem legal mesmo foi o esquema dos camelos subirem uns sobre os outros. A questão da pirâmide de dados é só firula. É genial como design e marketing, mas não acrescenta nada à mecânica.

 Felipe atrasado tirou a foto quando já estávamos guardando o jogo.

Em seguido veio uma partida um pouco confusa de String Railway, porque não prestei atenção ao limite das estações, quando percebi isso já estava no meio do jogo, não dava para consertar. Isso prejudicou bastante já que estávamos jogando com cinco jogadores, ficou um tumulto de barbantes bem grande.

 Roubei essa foto de outra pessoa. :P

Fechei o dia com o sensacional Roll For The Galaxy que assim como seu irmão mais velho Race também é bem confuso quanto a iconografia. Porém, achei mais amigável. Talvez por causa dos componentes que são muito bonitos. Eu tinha jogado apenas uma vez e só com o Felipe. Então, o início da partida foi bem travado porque não lembrava direito as ações. Quando comecei a pegar o jeito, a partida acabou, foi um massacre do Felipe Goulart. Mas até que nem me saí tão mal, apesar de não lembrar da pontuação.

 JOGAAAAAAAÇO!!!

Pois é, apesar de ser Star Wars Day não joguei nada no tema. Queria ter experimentado o Imperial Assault com mais pessoas, pois até agora só jogamos eu e Felipe, mas ele ficou com preguiça de montar o jogo, passou praticamente o dia todo só no X-Wing. Depois que ele foi eliminado é que puxou o Roll For The Galaxy, mas aí já estava no final do evento. Acabamos sem saber quem venceu o torneio. Rolaram muitos outros jogos durante o evento que o Felipe não fotografou porque estava ocupado no X-Wing. Além disso, tivemos a presença do Wagner apresentando suas criações.

 Coup sagrado de todo evento.

Ainda não joguei a nova versão do Beat Em Up.

Gostaria de agradecer a todos pela presença em nosso evento, tanto os que já são frequentadores assíduos quanto aqueles que nos deram o prazer da primeira visita. Espero que tenha sido uma tarde divertida e que possamos nos reencontrar no mês que vem. Curtam nossas páginas no Facebook para sempre ficarem por dentro das novidades.

sábado, 2 de maio de 2015

Primeiras Impressões: Imperial Assault e Armada


Com a aquisição da franquia pela Disney e o que parece que será um retorno triunfal aos cinemas, depois da última trilogia que desagradou tanto aos fãs, Star Wars está gerando uma série de produtos em diferentes meios. Temos uma tonelada de livros sendo lançados, a editora Aleph está fazendo um trabalho incrível trazendo todo esse material para o Brasil. Fui em um encontro com eles e tem bastante coisa legal para sair. Fiquei muito feliz que uma editora especializada em FC tenha ganhado a disputa contra editoras muito maiores.

Mas o lance aqui no blog é jogos de mesa e é claro que a nossa área não ia deixar passar esse fenômeno de mercado. A Fantasy Fight que é a editora dos jogos com temas populares, já tinha em seu catálogo X-Wing e Star Wars: The Card Game, ambos lançados em 2012. Agora eles chegam com Imperial Assault e Armada, dois jogos pesados lançados entre o final do ano passado e início desse ano; além do pequeno, mas interessante, Empire vs Rebellion do mesmo período.

 Família reunida.

Aqui no Brasil, X-Wing foi lançado pela Galápagos Jogos e está se mostrando um sucesso com a organização de ligas e campeonatos que têm atraído cada vez mais participantes. No RJ, o ponto de encontro da galera tem sido o Bobs da Senador Dantas e a loja Redbox. Para mais informações, é só entrar lá no grupo do FB. Teremos a presença desse pessoal no Guadalupeças, que será especial Star Wars Day, promovendo um campeonato e mostrando o jogo para quem quiser conhecer. Meu agradecimento antecipado ao amigo CR que está sempre com a gente e mobilizou o pessoal do X-Wing. Quer aprender a jogar, procura esse cara que ele é fera, além de super gente boa.

Esse é o principal motivo do post, vai ser a segunda vez que faremos especial Star Wars Day. No ano passado, eu escrevi sobre X-Wing quando ainda nem tinha sido lançado por aqui e a popularidade não era tão grande. Hoje em dia, a galera é tão profissional que tenho até medo de jogar com eles. Tantas expansões foram lançadas que já tem naves que nem conheço. Os jogos que são assim colecionáveis e competitivos exigem um tipo de dedicação que eu não tenho.

Imperial Assault e Armada parecem que vão seguir o mesmo caminho, acredito que em breve eles darão as caras no Brasil também. O Empire vs Rebellion já foi lançado aqui também pela Galápagos Jogos, eu não dava nada por ele, mas até que é bem legal. Não é nada sensacional, mas a relação custo-benefício é boa. Não é um simples caça-níquel como Intrigas em Westeros. Vou tentar escrever sobre ele em breve.

Já se foram cinco parágrafos e ainda não escrevi diretamente sobre os jogos. Desculpem, eu tenho esta dificuldade em ir direto ao assunto. Como já deixei claro no título do post, a ideia aqui é só passar as minhas primeiras impressões, espero futuramente escrever sobre cada um deles detalhadamente e com a devida calma, o que com certeza vai gerar posts bem extensos. Os dois jogos são bem pesados, o que não significa dizer que são necessariamente difíceis, eles são jogos com muitos detalhes. 

Em termos de componentes, nada tenho a declarar, só elogios. Os jogos da Fantasy Flight costumam ter um padrão de qualidade bem elevado, além de serem muito bonitos. O que me incomoda é que eles lançam os jogos já na intenção de fazer o jogador comprar inúmeras expansões. Fiz essa crítica quando escrevi sobre X-Wing, o Core é totalmente capado. Só serve mesmo para conhecer o jogo e sentir vontade de comprar as expansões. Não se sustenta minimamente como jogo independente. Aqui o problema não é tão grande, mas se repete. O próprio manual do Armada já traz uma imagem utilizando dois Cores na exemplificação do jogo.

Enquanto X-Wing tem uma pegada de combate direto entre naves de menor porte, Armada vem com um conceito de batalhas entre naves maiores e introduz a questão dos esquadrões, que são grupos de naves pequenas. A grande diferença que notei é que X-Wing é baseado todo na movimentação, o jogador possui um dial só para escolher isso. Em Armada, o dial é para escolher ações, a única alteração relacionada a movimento escolhida no dial é a velocidade. As possibilidades de movimento são fixas na carta da nave e é o jogador que escolhe o que fará dentro das opções disponíveis, que são bem limitadas. Elas são assim porque estamos tratando de naves de grande porte e por isso com um grande grau de dificuldade de manobra. Os esquadrões se movem em linha reta uma determinada quantidade que vem especificada na carta.

 Naves e esquadrões em ação.

Cartas das naves.

 Cartas de esquadrão.
 
Outra questão relacionada ao tamanho das naves do Armada é que aqui temos o conceito de escudos, as naves têm dials em todos os lados indicando suas capacidades de defensivas, apenas quando uma nave tem um desses escudos zerados é que começa a tomar dano, quando atacada naquele lado especificamente. As naves atacam por todos os lados, mas os dados utilizados variam. Os dados de ataque também variam dependendo da distância. Uma nave pode estar atacando de frente, mas não poder utilizar um determinado dado por causa da distância.

 Medindo distância para o ataque.

Além da ação de aumentar ou reduzir velocidade dentro do limite estabelecido pela carta da nave, as outras opções são: ativar esquadrão, essa ação permite mover e atacar ao mesmo tempo; ataque concentrado, um dado adicional no ataque e reparo. O movimento é sempre obrigatório, mas aqui diferente de X-Wing tem como deixar a nave parada optando por velocidade zero.

 Dados de ataque, dial de ação e dial de velocidade.

As naves possuem um determinado número de comando, isso determina quantos dials ela vai ter. A Star Destroyer possui três, por exemplo. Então, o jogador precisa escolher as ações dos três de uma vez só e colocá-las viradas para baixo na ordem em que serão executadas. Conforme, um dial é revelado e sua ação realizada, uma nova ação deve ser escolhida para ele, assim sempre teremos três ações a serem realizadas. Armada exige bastante capacidade de planejamento, enquanto, X-Wing é mais ação e reação.

Os ataques dos esquadrões são fixos determinados por suas cartas, seja contra outro esquadrão ou nave. As naves funcionam do mesmo jeito, elas possuem um valor fixo para atacar esquadrões, mas podem atacar todos os que estiverem em seu raio de alcance. Os esquadrões só atacam dentro de um raio de um de distância.

A régua para mover esquadrões é a mesma para determinar distância, só muda o lado. A régua para mover as naves já é diferente, sendo específica apenas para isso. Achei que é uma régua bem mais precisa do que as utilizadas em X-Wing, além de ter uma qualidade material melhor melhor. É uma régua única de plástico articulada.

Medindo distância para mover esquadrão.

Movendo a nave.

A ordem do turno é ação determinada pelo dial, sempre começando pelo jogador rebelde; depois ocorrem as batalhas, se possível e depois a ação de movimento. O jogo se desenvolve bem rápido, pois tem apenas seis turnos. Depois disso, é só contar a quantidade de pontos e determinar o vencedor.

Eu só joguei uma partida até agora, por isso mesmo só posso comentar o jogo bem por alto. A leitura do manual demorou muito mais do que a partida em si, é um jogo bem cheio de detalhes e várias vezes tivemos que interromper para conferir regra. É bem possível que nas próximas vezes a gente descubra um erro aqui e ali.

Eu joguei de Império e o Felipe de Rebelde, eu com uma e ele com duas naves. Porém, as naves dele eram mais fracas, em compensação os esquadrões eram mais fortes. Ele derrubou três esquadrões meus e eu consegui destruir uma das naves dele, vencendo por 44 X 24. Não consegui pegar ainda a utilidade dos esquadrões, não consegui dar nenhum uso efetivo para eles. A movimentação travada da minha nave também me incomodou. Acho que ainda prefiro X-Wing, gosto muito do esquema de movimentação.

Agora vamos dar um descanso para as naves, porque nem só batalhas espaciais vive Star Wars. Imperial Assault é um jogo de exploração de cenário para cumprir objetivos. Ele é um reimplemento de Descent, um jogo bem famoso da Fantasy Flight. Uma pena nunca tê-lo jogado para poder comparar como fiz acima com Armada e X-Wing, eu gosto bastante dessa brincadeira de traçar paralelos e fazer comparações.

 Mesa arrumada com o cenário do tutorial.

Imperial Assault é um jogo com muitos componentes, o que provoca um certo desânimo ao abrir a caixa. Isso ocorre porque o jogo é divido em missões e cada um delas possui uma montagem diferente com suas próprias especificidades. Aqui não podemos reclamar, pois temos um jogo bem completo, com bastante material. Claro que já existem expansões, mas o jogo base é plenamente satisfatório.

Foi minha primeira vez jogando um jogo que possui Overlord, que é um jogador que controla as variáveis do cenário. Isso me obrigou a jogar de Rebelde, pois o jogador Imperial é o responsável por essa função mais complexa no jogo. Apenas um jogador pode ser Império, todos os outros assumirão o papel de um herói da Aliança. Como só jogamos eu e Felipe, joguei controlando dois personagens.

 Imperiais.

Rebeldes.
Até agora joguei o tutorial, a primeira missão e uma outra intermediária. O tutorial é bem básico, só para o jogador pegar o jeito da coisa. Os imperiais tentam invadir uma instalação rebelde e os mesmos precisam defendê-la, impedindo que eles entrem e acessem os terminais de dados. Cada personagem é representado por uma miniatura e possui uma ficha com seus dados gerais, além da carta de sua arma básica e um deck de melhorias que podem ser destrancadas conforme o personagem ganhe experiência.

 Rebelde. 
Império.
O personagens começam com a movimentação e depois atacam, se possível, através da rolagem de dados da cor indicada na carta da arma utilizada e o jogador atacado iria rolar defesa também rolando dados conforme a indicação da carta de personagem. Alguns personagens atacam de perto, outros de longe. É possível também interagir com itens do cenário e também descansar para recuperar pontos de vida. Cada personagem tem uma ativação que permite realizar duas ações.

Imperial Assault é jogado em campanha, as missões são ligadas umas as outras e por isso seus resultados interferem nos aprimoramentos tanto dos jogadores rebeldes quanto do Overlord imperial. Isso começa a contar a partir da primeira missão. Como jogamos apenas em dois jogadores, meus heróis ganharam uma ativação extra e uma carta de vida bônus.

A primeira missão é o contrário do tutorial, agora são os Rebeldes que estão invadindo uma instalação Imperial e precisam acessar todos os terminais. Diferente do tutorial aqui começam a entrar as variáveis, além de termos um contador de turno e de ameaça, que é utilizado pelo jogador Imperial para colocar mais peças em jogo. As informações que controlam o cenário ficam nas mãos do Overlord que vai introduzindo os acontecimentos conforme orientado pelo manual. Após o termino da missão, independente de quem ganhou, os dois lados vão fazer suas evoluções de acordo com o desempenho na missão.

Eu só comecei a curtir Imperial Assault mesmo na primeira missão paralela, pois a partir dela que o jogo começa a pegar ritmo, a primeira missão é ainda um tutorial ampliado. Acredito que o jogo deva ir melhorando a cada nova missão com a crescente desafio que vão sendo colocados e o caminho de evolução escolhido para um personagem ou outro. O chato é ficar fazendo anotação de evolução e guardando itens separado, além da montagem de cada nova missão.

Todos os jogos aqui mencionados estarão disponíveis para serem jogados amanhã no nosso querido Guadalupeças Especial Star Wars Day. Além, é claro, do nosso acervo tradicional sempre com jogos para todos os gostos. Venha se divertir com a gente!!!

PS: Não teremos as mesas e cadeiras brancas separadas de costume, utilizaremos a área da praça de alimentação mesmo.