segunda-feira, 27 de abril de 2015

String Railway


String Railway é um joguinho japonês com temática de trens bem divertido e interessante, pois  possui um componente principal inusitado. Cordões são utilizados para ligar as estações que são representadas por cartas, além de delimitar a própria área de jogo e representar também elementos da paisagem.

 Componentes.

Temos um cordão preto unido pelas pontas com marcações brancas e vermelhas que indicam seu correto posicionamento em relação ao número de jogadores. Em uma partida para dois ou quatro, teremos o formato de um quadrado e cada jogador ficará com duas cores de barbantes jogando de forma intercalada; já com três, um triângulo e com cinco, um pentágono e cada jogador utiliza um cordão a menos. Existe também uma variante, em que o cordão é colocado sem um formato definido, mas é preciso deixar uma área de tamanho relativamente grande para que o jogo funcione bem.

Depois de definido o formato do mapa é hora de colocar a montanha (cordão circular cinza) e o rio (cordão azul). Esses elementos são posicionados aleatoriamente na área de jogo, a única regra é que o rio deve ficar com uma das pontas fora da área de jogo. Então, são colocadas as Starting Stations de cada jogador, já com os devidos marcadores de posse e fichas de pontos, nas extremidades do mapa.

 2 e 4 jogadores. Marcações brancas.

3 jogadores. Marcações brancas e uma parte do cordão sobra mesmo.

5 jogadores. Marcações vermelhas. Meu pentágono totalmente torto. ><

String Railway se desenvolve de forma muito simples, na sua vez o jogador compra uma carta de estação (no início do jogo, o primeiro jogador compra duas), posiciona em um lugar no mapa a sua escolha e utiliza um de seus cordões para ligá-la a uma outra estação sua. O jogador ganha os pontos da estação jogada e de outras pelas quais seu cordão passe ao fazer a ligação entre as estações. É sempre bom tentar posicionar sua nova estação de forma que o cordão passe por outras já jogadas anteriormente, independente de serem de outro jogador, só é importante ficar atento ao limite da estação.

Porém, é preciso tomar cuidado para não atravessar nenhum outro cordão, seja montanha, rio ou linhas férreas. Cada vez que isso acontece o jogador perde um ponto. Além da Starting Station, existem as estações de Town que também receberão o marcador de posse ao serem jogadas, quando um outro jogador passa por elas, aquele que as possui perde um ponto.

Outras estações com efeitos especiais no jogo são: Transfer (também recebe marcador de posse e o seu dono ganha um ponto cada vez que outro jogar entrar nela), Junction (um ponto cada vez que entrar), Terminal (só começa e termina linhas), Countryside (permite ao jogador comprar mais uma carta, não é acumulativa) e Viewpoint (pontua mais na montanha).

 As estações do jogo: acima as estações com efeitos especiais e abaixo as estações comuns.

 Liguei a Town à Starting, passando por uma Local já existente. Mas dei mole porque poderia ter passado pela Countryside também

Vermelho entrando na Starting do Verde. Ganhando dois pontos na Junction e ainda mais um ponto na Transfer porque o verde está passando lá.

O jogo é rápido e fácil, o uso dos cordões dá um charme especial. Funciona muito bem tanto com quatro como com dois jogadores, não experimentei ainda com outras quantidades, mas acredito deve funcionar também. A versão que eu tenho é a lançada pela FoxMind, que acho a mais bonita em termos de arte de capa e das cartas, além da iconografia também ter ficado melhor. Eu não curti muito a edição japonesa e mesmo a da tão famosa Asmodee não é tão boa. Acredito que não seja um jogo lá muito fácil de encontrar, eu mesma só vi o da pessoa que nos vendeu. Mas se alguém encontrar por aí, acho uma compra super válida, é um jogo diferente e bem divertido para jogar com qualquer público.

 Exemplo de final de jogo.

quinta-feira, 23 de abril de 2015

Bullfrogs


No post anterior, eu comentei brevemente sobre o Bullfrogs, o aguardado jogo de batalha de sapos trazido ao Brasil pela Funbox Jogos através de um badalado financiamento coletivo simultâneo. Como eu já havia escrito, as regras são bem simples, mas é preciso ter atenção aos detalhes, porque pequenos erros podem prejudicar bastante a experiência de jogo. A mecânica está amarradinha e é bonito de ver como funciona bem utilizando tão poucos elementos. Isso é ainda mais visível e admirável na variante solo.

 Componentes do jogo.

Bullfrogs é mais um jogo que segue a linha de alto padrão de qualidade que a Funbox Jogos vem estabelecendo em todos os seus lançamentos. A caixa está bem bonita, com ótimo acabamento, resistente e comporta muito bem todos os componentes. Os meeples em formato de sapo estão uma graça, as cartas estão bem impressas e com uma boa textura, apenas de eu ter achado um pouco finas, mas nada que sleeves não resolvam. O manual está bacana, bem diagramado e explicado. É uma leitura rápida e até agradável.

O jogo começa com as quatro cartas iniciais posicionadas ao redor da carta tronco. Cada jogador possui um deck com dez cartas e um conjunto de sapos de uma determinada cor, começando o turno com três cartas na mão. A carta traz a quantidade de ações que poderão ser realizadas e o número de pontos que a mesma concederá para quem a conquistar, esse número é igual aos espaços disponíveis para alocar os sapos.

Cartas iniciais.
 
Ações em cima e pontuação em baixo.

A carta deve ser sempre jogada adjacente a uma das cartas já em jogo e as ações serão realizadas em linha reta na horizontal ou vertical. As ações possíveis são: Recrutar e Sabotar. Na primeira, o jogador colocará sapos em uma carta, que não pode ser a que ele acabou de jogar. O limite de recrutamento é de dois sapos por carta. Já na segunda, o jogador irá empurrar um sapo de um jogador adversário.

 Recrutamento.

Sabotagem.

Quando todos os espaços disponíveis na carta forem ocupados a carta afunda. Antes, no entanto, ocorre uma batalha entre os sapos dos diferentes jogadores. Cada sapo vale um ponto, existe também o sapo boi que vale o dobro. Definido o vencedor, o jogador do turno, irá pular os sapos para as folhas adjacentes, começando pelos perdedores. Só é possível colocar um sapo em cada folha, se a mesma tiver espaço disponível. Então, o máximo que se poderá pular serão quatro sapos. Os sapos restantes voltam para a reserva do jogador. O sapo boi está fora de jogo, ele é sempre o último a ser pulado e sua quantidade extremamente limitada, apenas dois, fazem dele uma peça que precisa ser utilizada com bastante sabedoria. Outra informação importante sobre ele é que não pode ser sabotado.

 Vitória dos sapos verdes.

Os sapos amarelos foram pulados primeiro, depois na folha que sobrou um dos verdes e sobraram dois verdes, o sapo volta para reserva do jogador e o sapo boi é retirado do jogo.

Nas primeiras partidas foi justamente nessa parte que erramos e isso fez muita diferença. Cada jogador estava pulando seus próprios sapos e colocando um em cada folha. Esse erro também fez com que a carta tronco ficasse lotada, porque todo mundo queria pular seus sapos para lá. Uma vez na carta tronco, os sapos não podem mais sair, porém cada sapo valerá um ponto no final da partida e o jogador que tiver a maior quantidade de sapos ganha três pontos adicionais.

Com a regra correta, a carta tronco ficou bem mais vazia, mas ainda assim não gosto muito dela. A quantidade de sapos é boa (eu acho que deveria ser menor), ninguém vai sofrer por ficar com número insuficiente para recrutar, então é muito tranquilo deixar alguns lá como reserva de pontos. Isso tira um pouco a disputa do jogo, na minha opinião. Eu acho que sapos no tronco não deveria valer nada. Ir para o tronco deveria ser uma desvantagem. A partida ficaria mais acirrada assim. Eu, particularmente, só pulo no tronco na falta de opção melhor.

O jogo termina quando a última carta for jogada. Os pontos são de acordo com aquelas que foram conquistadas, se forem da cor do jogador ganha-se um ponto adicional, e os sapos no tronco. Bullfrogs é bem rápido e dá para jogar várias partidas seguidas sem cansar. Achei impressionante a rejogabilidade, por se tratar de um jogo com tão poucos componentes. Acho que quanto mais se aprende sobre ele mais se quer jogar. Você fica pensando nas suas jogadas, se tivesse usado uma outra carta em determinado momento, recrutado de uma forma diferente e/ou sabotado deste ou daquele jeito. Guardada as devidas proporções é um pouco como Xadrez ou Go, só que de uma maneira muito mais leve e descontraída.

O lance no Bullfrogs é tentar combar, afundando cartas em sequência, conforme os sapos forem pulando. Às vezes, pode acontecer, de várias cartas ficarem completas ao mesmo tempo, conforme se faz o recrutamento. A ordem de resolução dos combates é decidida pelo jogador e é um ponto a se ficar atento porque pode ser o momento de fazer aquele combo lindo, afundando várias cartas em sequência e garantindo muitos pontos. Quando todos os afundamentos são resolvidos é hora de deslizar cartas, caso seja necessário. Isso ocorre quando cartas ficam isoladas, separadas do grupo. A movimentação é escolha do jogador também, mais um momento em que é preciso pensar bem.

 Após a folha afundar, uma outra ficou separada do grupo. Mas antes é preciso resolver um novo afundamento resultante dos pulos do anterior.

Afundamento resolvido, a folha que estava separada foi deslizada para ficar junto ao grupo novamente.

Bullfrogs exige uma boa visão de jogo, é preciso estar sempre ligado em tudo o que está ocorrendo. Ter um bom planejamento, mas sabendo se adaptar as mudanças que certamente vão ocorrer. As regras são simples, mas têm vários detalhes que se bem dominados são a chave para vitória. O tempo todo são apresentadas múltiplas opções de escolha. Eu consegui enxergar melhor isso ao jogar a variante solo, que merecia até um post separado só para ela. XD

VARIANTE SOLO

Em geral, não costumo gostar de regras variantes. Elas são criadas para adaptar a mecânica do jogo à situações para as quais ele não foi pensado inicialmente, torcendo as regras originais e fazendo surgir distorções que prejudicam a jogabilidade. Bons exemplos disso, são as variantes para dois jogadores de 7 Wonders e Gran Circo. Ótimos jogos, cujas variantes são horríveis.

Mas para o meu grande alívio, esse não é o caso de Bullfrogs. A variante solo é simplesmente excelente. Primeiro, que não é uma simples torção de regras. Ela te apresenta uma nova ambientação. Agora o jogador não está mais em uma batalha contra outros sapos, mas em um treinamento para mostrar que é capaz de fazer parte da guerra pelo domínio da lagoa.

Na variante solo, o jogador enfrentará o sapo boi Isaac, que não joga cartas, suas ações e movimentos são determinados pelos dados. Ele inicia a partida na carta de tronco e sempre jogará primeiro. Suas ações só ocorrem na carta onde está, mas sua presença não conta para limite ou batalha. O recrutamento é como na partida normal, mas Isaac pode recrutar na carta tronco. Ao invés de sabotar, ele expulsa um sapo de volta para reserva do jogador. Se possível, essa deve ser sua primeira ação.

 Issac aguardando para te ensinar a ser um verdadeiro guerreiro.

Movimentação e recrutamento de Isaac de acordo com os dados.

Depois de algum tempo de partida.

O sapo vermelho foi expulso e Issac recrutou mais dois no lugar.

Para o jogador, o que muda é que a carta a ser jogada é vem direto do deck, não existe mais a opção de escolher entre três cartas na mão e na pontuação, deixa de existir o bônus de cor e os pontos ganhos por Isaac são subtraídos dos conquistados pelo jogador. O importante não é ganhar, mas o quão bem o jogador se saiu. É realmente um treinamento, a variante solo permite uma visão de jogo mais clara e te obriga a pensar melhor suas ações. Não é só uma questão de fazer pontos, mas de evitar que o outro faça também, então pode ser mais vantajoso deixar de pontuar uma determinada carta para fazer uma sabotagem.

Eu gostei muito da variante solo, provavelmente será o modo que eu mais vou jogar. Com dois jogadores também é super legal. Com três jogadores, já fica mais complicado para administrar, é preciso dividir a atenção. Com quatro jogadores, eu senti bastante dificuldade, são muitas variáveis. Mas essa é uma dificuldade geral que tenho em jogos com vários jogadores e em que ocorra bastante interação, sempre acabo esquecendo de prestar a devida atenção em alguém.

Enfim, a princípio não dei muito pelo Bullfrogs, achei meio bobo. Depois com a descoberta de que estava jogando errado, a coisa melhorou bastante. Mesmo assim, não cai de amores logo de cara. Fui sendo conquistada aos poucos, a cada nova partida. Acho que essa é a melhor maneira. Porque quando um jogo te conquista logo de primeira pode ser apenas uma empolgação passageira que vai passar conforme se jogue outras vezes e aí fica aquele jogo esquecido no canto só ocupando espaço e pegando poeira.

segunda-feira, 13 de abril de 2015

Tabletop Day - String Railway, Bullfrogs, Tiny Epic Kingdoms e Hyperborea


Sábado foi dia da terceira edição do já popular Tabletop Day, uma data de celebração mundial do nosso querido hobby. Apesar de não ter ido a nenhum evento específico, o dia foi repleto de jogos em casa mesmo. O legal foi que conseguimos estrear todas as últimas aquisições. Quem dera fosse sempre assim, não a lista de jogos pendentes não estaria tão grande. 

Joguinhos de sábado.
 
Começamos o dia com o genial String Railway, um jogo japonês com temática de trens que usa apenas barbantes coloridos e algumas cartinhas. O jogo é muito fácil, rápido e divertido. Joguei 2 ótimas partidas e se não me engano venci ambas. Faço essa ressalva porque só me lembro com certeza do resultado da segunda. Acredito que esse jogo ainda verá muita mesa.

 Rotas de trem ao final da partida.

Depois foi a vez do Bullfrogs, o super aguardado jogo de batalha de sapos da Funbox Jogos. Ele foi comprado no financiamento coletivo e depois de alguns atrasos, finalmente foi entregue. É um jogo pequeno e rápido, composto basicamente por cartas e meeples, porém não exatamente simples. As regras não são difíceis, mas é preciso atenção aos detalhes. Pequenos enganos e esquecimentos podem ter um impacto bem negativo. Foi o que aconteceu comigo. Joguei errado e acabei tendo uma primeira impressão injusta sobre o jogo. Obrigada Fel, Luis e William pela preocupação de me avisarem que eu estava fazendo besteira. Agora já li o manual atentamente e não ocorrerão mais falhas, espero eu.

Final da partida com a regra errada, uma multidão de sapos na carta tronco.

Final da partida com a regra correta, bem menos sapos na carta tronco.
 
Acredito que Bullfrogs vai ser um jogo que também verá muita mesa. Joguei 3 partidas, venci em todas. Ele consegue ser bastante estratégico com um conjunto de regras e componentes bem enxutos. Ainda não joguei a variante solo, mas pelo que li parece ser bem bacana e geralmente esse é o tipo de coisa que não me desperta interesse. Para finalizar, o jogo está com um qualidade de componentes e acabamento muito boa. Não tive a dificuldade que alguns relataram para abrir a caixa. O manual também merece elogios, bem explicado e com uma diagramação agradável. Só a parte de exemplo de um turno no final pode dar uma preguiça de ler e precisa de atenção para relacionar as imagens ao texto, mas vale a pena porque deixa a explicação bem amarrada.

A decepção do dia foi Tiny Epic Kingdoms, achei o jogo muito chatinho e arrastado. Foi a primeira vez que tive o impulso de ficar brincando com os componentes no turno dos demais jogadores. O que irritou o Felipe bastante e acabou por fechar a nossa noite de jogos com um certo estresse. Achei tanto a mecânica quanto a temática do jogo extremamente batidas. A arte é também é bem genérica. O único elogio que dá para fazer é quanto aos componentes do jogo que tem uma boa qualidade. O marcador de primeiro jogador é um tiro no pé, porque é o componente mais legal do jogo e nos faz querer ficar brincando com ele. Não soubemos exatamente quem venceu a partida porque continuamos a jogar algum tempo depois de uma das condições para o fim do jogo já ter sido alcançada, fizemos um cálculo de pontos por alto e mais uma vez eu venci.

Não tiramos foto do jogo, então peguei uma imagem do BGG só para ilustrar. 

Hyberborea foi jogado no domingo, o que tecnicamente deveria deixá-lo fora desse post. Mas o Tabletop Day. na prática. sempre acaba sendo o final de semana inteiro. Esse jogo foi muito elogiado pelo Fabricio, então fui jogar com alguma expectativa. O jogo é legal, mas nada de incrível. Felipe, como sempre, gostou mais do que eu. Ele diz que eu sou muito exigente. Discordo. O universo do jogo é muito genérico. As artes e componentes são de boa qualidade, mas não ajudam muito na questão. Alguns aspectos referentes ao mapa lembrou vagamente Warcraft. O que dá um brilho ao jogo é a mecânica de comprar cubos da bolsa. O jogador começa com um cubo de cada tipo e depois vai adquirindo mais, é através deles e da alocação de miniaturas no mapa que as ações vão sendo realizadas, inclusive para conseguir mais cubos. Como o Tiny Epic Kingdoms existem várias condições para o final do jogo, mas dessa vez eu estava atenta e foi mais uma vitória (apesar de apertada) para fechar esse ótimo final de semana de jogos.

My name is Oliver Queen. #SQN
 
 
 Início da partida, tiles ainda não explorados.

 Caminhando para o final da partida, todos os tiles já explorados. Visível meu domínio territorial. 

Se interessou por conhecer melhor algum dos jogos citados? Não se preocupe, escreverei separadamente e em detalhes sobre cada um deles nos próximos dias, até mesmo sobre o Tiny Epic Kingdoms, e colocando umas fotos melhores, porque as utilizadas aqui foram tiradas com o celular. Devo começar com Bullfrogs e depois String Railway, não sei se terei tempo de fazer o restante antes de começar com a série de posts especiais de jogos de Star Wars por causa do próximo Guadalupeças. Não tivemos evento esse mês em razão da Páscoa, mas em maio voltaremos com Força total. XD

sexta-feira, 10 de abril de 2015

7 Wonders


Tive o prazer de recordar no último final de semana o quanto 7 Wonders é foda. A primeira vez que joguei foi a cerca de 1 ano atrás, na época ainda nem tinha sido trazido para o Brasil. Fiquei apaixonada pela mecânica diferente e simples que dá ao jogo uma dinâmica extremamente eficiente, rápida e divertida. Joguei duas partidas seguidas e poderia ter jogado várias outras com tranquilidade.

Mais uma vez o Bauza mostrou que é o cara, esse já é o quarto jogo dele que aparece por aqui e todos são excelentes e inovadores em suas propostas. Ainda não joguei nada dele que não achasse simplesmente incrível. Quando a Galápagos Jogos lançou 7 Wonders, eu corri para comprar. Mas esse é um jogo que precisa de bastante gente e acabou ficando encostado esquecido no armário, um verdadeiro pecado.


O título do jogo se refere as 7 maravilhas do mundo antigo. Cada jogador ficará responsável pela construção de uma delas e o desenvolvimento da civilização correspondente. A partida é dividida em 3 eras, cada uma delas durará 6 rodadas. No tabuleiro que representa a maravilha, temos uma matéria-prima inicial e o custo e benefícios de cada uma das etapas de construção, que deve ser realizada em ordem. No início de cada turno são distribuídas 7 cartas da era correspondente para cada jogador, que deverá escolher uma e passar o restante para o próximo a sua esquerda. Todos revelam a carta escolhida juntos. Quando restarem apenas 2 cartas, uma será escolhida e outra descartada.


Existem 7 tipos diferentes de cartas que são facilmente diferenciadas por sua cor de fundo. São 3 as ações possíveis de serem feitas com a carta escolhida: jogá-la (pagando o custo, quando houver), construir uma etapa da maravilha (pagando o custo mostrado no tabuleiro, a carta é colocada virada para baixo para indicar a conclusão) e descartar para ganhar 3 moedas. Cada jogador começa com 3 moedas e ganha mais conforme faz comércio com seus vizinhos.


Ao longo do jogo, é possível adquirir cartas de recursos para pagar os custos de uma construção. Mas dificilmente um jogador terá todos os recursos de que precisa, até porque se ficar só pegando esse tipo de carta não irá construir quase nada. Os jogadores precisam fazer comércio, que é comprar os recursos necessários de seus vizinho gastando 2 moedas, esse custo pode ser reduzido para 1 moeda dependendo da construção comercial que se tenha. Os jogadores não podem se recusar a vender recursos, a venda do recurso não impede sua utilização pelo seu próprio dono dentro da mesma rodada.

Ao final de cada era ocorrem os conflitos militares, eles também se realizam apenas entre vizinhos. A disputa é feita contando a quantidade de escudos presentes nas construções militares. O vencedor ganhar 1, 3 e 5 pontos respectivamente de acordo com a era vigente, já o perdedor sempre receberá um token -1.



As cartas combam bastante entre si, existem cartas que permitem a construção de outras sem pagar custo, isso é muito comum em cartas de construção científica e civil e existem também as cartas de guilda que só aparecem na era 3 e dão pontos de acordo com suas cartas e as jogadas pelos seus vizinhos, sendo esse último caso o mais comum.


7 Wonders é um jogo com bastante interação entre os jogadores, é preciso o tempo todo estar atento ao que os demais estão fazendo, sem esquecer da sua própria construção. A mecânica de distribuição de cartas é simples, mas genial. A cada mão recebida, fica a tensão de ter que escolher uma carta e passar o restante. Então, é preciso decidir entre o que é melhor para você (o que por si só já é difícil) e quando é necessário se sacrificar só para impedir que outro jogador pegue uma carta que seria muito boa para ele.

O jogo passa muito rápido ainda mais quando todos já conhecem as regras, então é fundamental conseguir se equilibrar bem entre jogar boas cartas e atrapalhar as jogadas dos seus vizinhos. Tudo no jogo conta pontos no final, até as moedas (proporção 3 para 1) e as opções são bastante variadas, assim é preciso escolher em quais áreas vale mais a pena investir.

Eu gosto bastante das construções militares e civis, não tenho as manhas das construções de comércio e científicas. Essas últimas são muito boas. Preciso aprender a jogar com elas, pois pontuam por conjuntos de símbolos iguais e/ou de 3 símbolos diferentes. As duas formas de pontuar são acumulativas.



No início do texto, eu coloquei que o jogo acabou ficando encostado aqui em casa pela necessidade de muitos jogadores, porém o manual traz uma variante para 2 jogadores. Eu li e não gostei, achei muita forçação de barra, pois coloca uma "cidade fantasma" que será administrada por ambos os jogadores alternadamente. Isso deve ser muito chato. Tirando essa questão, 7 Wonders é excelente e eu recomendo muito a sua aquisição. Não é por acaso que ganhou tantos prêmios, inclusive o jogo do ano da Ludopedia,  e está tão bem colocado nos ranks do BGG.