terça-feira, 28 de outubro de 2014

Jogatina de final de semana: Keyflower, Kingsburg e Dragon Slayer


Este final de semana fomos gentilmente convidados para jogar na casa do Felipe Simões, foi uma tarde muito bacana. Começamos com Keyflower, um Euro de curta duração e com regras relativamente fáceis. O grande lance está na atenção aos detalhes, o problema é que só peguei isso no final. O jogo é composto de apenas quatro turnos, representados pelas estações do ano. Quando você pensa em começar a fazer as coisas, já está no fim da partida. Senti um desespero parecido com Agricola.


Em Keyflower, cada jogador recebe um determinado número de meeples de cores aleatórias. O jogo tem um esquema de work placement com leilão. No início da partida, cada um só tem um tile que é a sua própria home, para ampliar a fazenda é necessário conquistar outros tiles que são disponibilizados ao longos dos turnos.

Para tentar conquistar um novo tile, o jogador aposta um determinado número de meeples da mesma cor, se outro jogador quiser disputar aquele mesmo tile deverá superar a quantidade colocada mantendo a cor. Quando isso acontece, o jogador pode optar por mover seus meeples para outro local, mas esses não podem ser divididos. Outra opção é colocar o meeple sobre o tile, apenas para fazer a ação instantaneamente.

Os tiles são disponibilizados de acordo com a estação do ano e existem dois fixos que determinam o jogador inicial e quem irá escolher o barco primeiro. Os barcos disponibilizam meeples para o próximo turno e também itens. Os que foram utilizados nas apostas para conquistar os tiles são perdidos e voltam para a reserva geral. Apenas aqueles utilizados em sua própria fazenda voltam para casa.

Não é obrigatório a utilização de todos os meeples disponíveis, um jogador pode passar a vez quando quiser. Isso não impede que ele possa mover ou adicionar meeples, no caso de ter sua aposta superada. A casinha serve justamente para que os demais jogadores não saibam quantos e de quais cores são seus meeples.


Depois que todos os jogadores tiverem passado a vez, cada um vai pegar os tiles que conquistou e posicionar na sua fazenda. Esse é um dos pontos altos do jogo, é preciso muita atenção nesse momento por causa das estradas. A movimentação em Keyflower já é bem difícil por si só, se os tiles não forem bem colocados aí que trava tudo de vez.

Os tiles que permitem movimento são os que tem a indicação de uma carroça com o valor numérico. Para marcar pontos os tiles precisam ser evoluídos, para isso é necessário recursos. A dificuldade é mover os recursos até o lugar desejado. É possível utilizar os tiles de qualquer jogador, mesmo que estejam ocupados, obedecendo o limite de seis meeples. Nessa situação é preciso colocar sempre um a mais, não esquecendo do critério da cor.

Poder utilizar os tiles oponentes é muito bom não só para fazer ações que o jogador não tem disponíveis, mas também para atrapalhar o que o outro está fazendo. É preciso sempre está muito ligado nas ações dos demais jogadores. Algumas pessoas reclamam que Euros não possuem muita interação, Keyflower não tem esse problema.

Os primeiros três turnos de jogo são para aumentar e tentar desenvolver sua fazenda o máximo possível, produzindo recursos para evoluir seus tiles, que além de darem pontos passam a ter ações mais vantajosas. No último turno que é o inverno, o momento é mais de tentar ganhar os últimos pontos para fechar a partida. No inicio do jogo, cada um recebe três tiles de inverno, quando chega ao último turno os jogadores precisam escolher aos menos um deles para colocar no leilão. São tiles de pontuação final, dão pontos por meeples acumulados ou determinados tipos de recurso, por exemplo.

Gostei bastante do jogo, achei a proposta bem interessante. Acredito que me sairei bem melhor quando jogar novamente. Fiquei muito travada na hora de transportar os recursos para evoluir os tiles. Esqueci que podia utilizar os tiles dos outros jogadores, principalmente os de movimento. O jogo a principio não me atraiu visualmente, só a casinha onde ficam escondidos os meeples. Mas depois quando os tiles vão sendo encaixados e vão formando a fazendinha até que fica bem bonito. Apesar de bacana, não é um jogo que eu compraria, mas podem me chamar para jogar que vou feliz.


Após uma pequena pausa para o lanche, tanto esforço mental dá fome, fomos para o Kingsburg. Um dice placement bem tranquilo, só achei um pouco confusa as diversas fases de cada turno. O jogo se passa em um total de cinco anos, no qual atravessamos todas as estações do ano, cada uma com um efeito diferente. Mas o grande lance do jogo é pegar recurso e construir as coisas para ganhar pontos.

As construção são divididas por tipos e possuem quatro estágios de evolução, é obrigatório construir na ordem. Cada uma delas dá um alguma forma de vantagem ou bônus, além da pontuação. São rolados os dados e quem tirar o menor valor começa. O tabuleiro vai de 1-18, o jogador pode usar a soma de todos os seus dados em um único número ou então utilizá-los separadamente. Mas é uma alocação por vez.

A preocupação básica durante a fase é só o final quando tem a batalha. Foi o que decidiu a nossa partida. Para ganhar a batalha é rolado um dado e somado ao seu resultado a quantidade de influência que o jogador tiver. Esse valor precisa superar o indicado na carta do monstro atacante. As consequências em caso de vitória ou derrota também vem escritas na carta e são variáveis. Evidente que quanto mais avançado o andamento da partida, mais fortes serão as cartas de batalha. A influência não é acumulativa, sendo zerada a cada novo turno.

Achei Kingsburg sem praticamente nenhum atrativo estético, além de ocupar muito espaço sem necessidade. Na minha opinião, o fator sorte também é um pouco alto demais. Se o jogador não dá sorte no dado, não tem muito para onde correr. Na última batalha, todo mundo foi derrotado. A punição era perder dois pontos e uma construção, sempre a mais evoluída. Eu e o Felipe Vinha perdemos a Cathedral que valia nove pontos, o Felipe Simões que veio o jogo inteiro capengando com resultados de dados ruins perdeu a Tower Hall que só valia dois pontos.


Fechamos o dia com Dragon Slayer, um dice rolling bem parecido com Zombie Dice, só mudando praticamente a temática como dá para perceber pelo nome. O tipo de jogo que Felipe Vinha adora, não por acaso ele ganhou disparado. O Felipe Simões bem que tentou, mas não teve jeito.

Em Dragon Slayer, temos três tipos de dados de dragão, em ordem de dificuldade: azul (2), verde (4) e vermelho (6) e os dados de herói em igual quantidade. Cada jogador tem um marcador de desafio que pode ser utilizado uma única vez no jogo. Quando desafiado, um jogador pode optar por não aceitar o desafio perdendo para isso metade dos pontos conquistados ou aceitar o desafio passando para o próximo dragão e em caso de vitória levando o total conquistado mais cinco pontos. Em caso de derrota, o jogador perde tudo e desafiante é que ganha os cinco pontos.

O jogador pode começar pelo dragão que quiser, mas deverá seguir a ordem se for continuar. Se começar pelo dragão azul, o próximo será verde e depois o vermelho. Passando pelos três e querendo ainda continuar será a mesma ordem. O jogador não pode escolher várias vezes o dragão azul por ser mais fácil ou o dragão vermelho por dar mais pontos.

Os dados de dragão e de herói são rolados juntos. Para derrotar o dragão é necessário tirar as três partes da qual é composto acompanhado de resultado de machado no dado de herói. Dificilmente, um jogador irá conseguir isso logo na primeira rolagem. Outros resultados dos dados de dragão podem ser: Ataque e Montanha, e nos dados do herói: Ataque e Escudo. Sendo que ataque no dado do herói atinge a ele próprio. Para cada dado de ataque sem defesa, um dado de herói é perdido. O fim do jogo é disparado quando um jogador marca 40 pontos, então os demais tem direito a jogar mais uma vez.

Eu gostei de Dragon Slayer, apesar de já ter vários jogos do mesmo estilo. Os dados são muito bonitos, assim como a caixa que é foil. É um bom jogo para comprar se encontrar baratinho por aí, mais um para coleção de dice rolling.


Ficamos muito felizes com o convite do Felipe Simões para jogarmos na casa dele e esperamos que essa tenha sido apenas a primeira de muitas outras vezes. Porque, além dos ótimos jogos, é uma pessoa bastante agradável. Nossa casa também está de portas abertas. Agora que sabemos que moramos relativamente perto não precisamos ficar presos apenas aos eventos.

quinta-feira, 9 de outubro de 2014

Guadalupeças: Especial Pensamento Coletivo


A edição deste mês do Guadalupeças foi um pouco atípica. Em primeiro lugar, tivemos as eleições, o que por si só, já seria suficiente para bagunçar bastante as coisas. Além disso, o administrador do espaço no qual realizamos o evento entrou de férias e ficamos sem nossas mesas e cadeiras separadas. Foi preciso nos acomodar nas mesas da praça de alimentação, que não são ruins, tem até quem as prefira, mas prejudicam na visibilidade do evento. Teve gente que foi até o local, não nos viu e foi embora.

O Felipe brincou que essa foi uma edição "oldschool", pois logo no início era assim que rolava. Mas apesar de todas essas dificuldade o evento ocorreu com sucesso e as pessoas que foram puderam se divertir bastante com os jogos da Pensamento Coletivo, além do nosso já tradicional acervo e daqueles que são trazidos pelos amigos.

Começamos o dia com um Timeline, lançado recentemente no Brasil pela Galápagos, enquanto esperávamos o povo começar a chegar. É um excelente jogo para não-gamers, pois é extremamente fácil, rápido e divertido. Quem não adora uma curiosidade? Jogamos duas partidas antes do Filipe Cunha chegar com seu arsenal de jogos. Joguei apenas três deles, queria ter jogado outros, porém o tempo nunca é suficiente. Ainda mais quando se tem William com Village e Felipe Simões com Alien Frontiers, dois títulos que eu queria jogar há bastante tempo.


Voltando aos jogos da Pensamento Coletivo, todos eram cardgames de dedução e blefe. Todos bem rápidos e com regras simples, mas que exigem uma quantidade significativa de esforço mental. O primeiro era um de números chamado Kobayakawa. Uma carta ficava aberta no centro da mesa e cada jogador tinha uma carta na mão. Na sua vez, as opções eram: comprar uma nova carta para sua mão ou substituir a carta no centro da mesa. No caso de escolher a primeira opção, uma das duas cartas deverá ser descartada aberta.

No início da partida, cada um recebe quatro moedas. No final de cada rodada há a aposta de uma moeda, na última são apostadas duas. Ganha quem tiver a maior carta ou a soma da menor com a do centro da mesa. O ganhador da rodada fica com as moedas de todos que apostaram, mais uma do banco (duas se for a última rodada). A aposta não é obrigatória. Se um jogador ficar sem moedas, ele está fora da partida. Ao final de sete rodadas, ganha quem tiver mais dinheiro. Não sou muito fã de joguinhos matemáticos, mas até que esse eu gostei.


O próximo foi Ladrões de Araque, que acabou sendo mais chamado de Vovô. Cada jogador tem sete cartas na mão: quatro de vovô, duas de ladrão e uma de policial; mais uma carta especial de uso único que fica separada. O jogo começa com uma determinada quantidade de cartas de dinheiro no centro da mesa. Na sua vez, cada jogador vai colocar uma carta no montante, declarando o tipo. Dizer a verdade ou não depende da estratégia de cada um. O vovô não faz nada, é só ponto. O ladrão fica com todas as cartas antes dele, a menos que tenha um policial logo atrás, aí é ele quem fica com tudo. Cada conjunto de cartas possui um fundo diferente para podermos saber o que cada um jogou e contar os pontos no final da partida. É um joguinho bacana, mas eu estou um pouco cansada de blefe e achei o fator sorte um pouco elevado demais.


Para fechar, o estranho Dentro de um Jardim. Um jogo que ninguém na mesa gostou. Na verdade, no início da partida a coisa estava até fluindo, porque a gente tinha entendido o jogo errado. Então, surgiu uma dúvida no meio e o Filipe veio explicar, foi aí que o jogo perdeu toda graça e sentido. O jogo tem a seguinte historinha: Houve um assassinato no jardim, existe uma carta de vítima e três cartas de possíveis assassinos. O primeiro jogador pode olhar duas cartas de assassino, escolher trocar uma carta de assassino qualquer (mesmo a que ele não viu) com a carta de vítima, então deve apostar uma das suas cinco fichas em uma das cartas de assassino.

A princípio, todos achamos que o objetivo era tentar acertar quem era o assassino, que será a carta de maior valor entre as três ou a menor, se o cinco estiver em jogo. Além disso, no início da rodada, cada jogador recebe uma carta que passa para o lado direito. Todos os jogadores então veem duas cartas, o que ajuda na eliminação dos possíveis números. Quando alguém aposta certo, recebe seu token de volta e quando aposta errado seu token é substituído por um token preto que só serve para atrapalhar. Quando mais de um jogador aposta errado no mesmo suspeito, aquele que tiver seu token mais acima ficará com todos os outros pretos. O jogo acaba quando alguém só tiver tokens pretos ou somar oito ou mais tokens. Vence quem tiver menos tokens no final.

Foto "roubada" do E aí, tem jogo?

Durante a partida e algum tempo depois, eu fiquei achando o jogo ruim e quebrado. Mas ficou na minha mente, não consegui parar de pensar nele. Algo tinha que estar errado. Fiquei com a impressão que o Filipe não explicou muito bem o jogo, talvez por causa da pressa. Tive a oportunidade de jogá-lo novamente no Boards & Burgers desta semana com o próprio Filipe, o que ajudou bastante a esclarecer meus questionamentos.

O principal ponto é que Dentro de um Jardim não é um jogo ruim como pode parecer de início. Ele tem uma sacada diferente, que talvez seja um pouco difícil de assimilar de cara. O Filipe resumiu bem a questão: O jogo é blefe para os dois primeiros jogadores e dedução para os dois últimos. O objetivo é induzir o coleguinha ao erro para perder um token seu e o outro ficar com um token preto . Acertar o assassino só mantém a pessoa viva no jogo. Ainda está um pouco confuso, mas bem menos do que antes, talvez jogando mais umas dez vezes eu chegue ao completo entendimento do jogo.

Por falar nisso, um jogo que eu detestei quando joguei a primeira vez e queria tentar novamente para tirar a dúvida era o The Dwarf King. Mas nesse caso ficou comprovado que não é o meu tipo de jogo. Não adianta, eu não consigo jogar mais do que uma rodada. Achei muito chato, as pessoas que jogaram comigo também não ficaram muito animadas não.

Vamos aos dois inéditos mais aguardados do dia. Começando pelo Village, que tem aquele esquema de sempre dos Euros: coletar recurso e alocar os workers para fazer ações. A ambientação também é a que já estamos acostumados: rural. O que o jogo traz como diferencial é o sistema de passagem de tempo e a divisão dos meeples em gerações. São quatro no total, no início do jogo todos começam com a primeira. A boa é saber a hora de "matar" seus meeples e avançar a geração. O jogo acaba quando um dos dois espaço para alocação dos mortos acaba.


Existe o livro de registros da vila, com espaços limitados referentes a todos os tipos de ações do jogo. Os primeiros meeples a morrer em determinado local vão entrando para a história como figuras ilustres. Depois que um espaço é totalmente ocupado, o meeple que ao morrer deveria entrar nele vai para o cemitério comum. Acho que essa é a forma de ganhar mais pontos no jogo. Uma outra forma boa também é o comércio.

A coleta de recursos nesse jogo também é diferente, em cada local de ação é colocada uma determinada quantidade de recursos. Quando um jogador vai fazer a ação do local, ele pega um recurso qualquer entre os disponíveis. Se acabarem os recursos, não é mais permitido fazer aquele tipo de ação. No meio dos cubos de recurso existem cubos pretos que só servem para fazer avançar o tempo. Algumas ações ao invés de serem pagas com recurso também podem ser pagas com tempo ou utilizam ambas as coisas. A rodada acaba quando todos os cubos tiverem sido recolhidos.

Cada jogador tem o seu tabuleiro individual que representa a fazenda e tem sua contagem de tempo pessoal. Quando um meeple é alocado em uma das ações da vila, ele fica lá até morrer. A menos que o jogador utilize a ação de fazer nascer um novo meeple para pegar de volta algum que está sendo utilizado.

Gostei bastante do jogo, achei um Euro médio com tempo de duração e setup bem enxutos. A introdução do sistema de geração dos meeples dá um diferencial bacana. Apesar disso, não considero essencial na coleção. Ficaria feliz de ter, mas posso continuar jogando o dos amigos. Ainda mais que tenho dificuldade de "matar" os meeples. Só morreram dois o jogo todo, nem cheguei a completar a segunda geração.

Para fechar o dia, o aguardadíssimo Alien Frontiers. Fazia tempo que queria experimentar esse jogo, o visual dele é lindo demais. Eu adoro arte retrofuturista, já falei sobre isso recentemente aqui no blog. Agora era conferir se o jogo só tinha beleza ou se era bom mesmo. Eu não sabia nada sobre a mecânica dele, imaginava que fosse algo complicado. Estava enganada, o jogo é até bem simples e rápido. Tenho curtido bastante esta onda de alocação de dados.



Os dados representam as naves, conforme o resultado da rolagem, os jogadores escolhem em quais ações eles serão alocados. A quantidade de dados vai variar ao longo da partida conforme  os jogadores construam e/ou percam suas naves. O objetivo é dominar a maior quantidade de territórios do planeta. Para isso, são implantadas as colônias. A partida termina imediatamente no momento em que um jogador conseguir colocar sua última. A pontuação varia bastante, pois os territórios vão sendo constantemente conquistados e  perdidos.

Além da belíssima arte de capa, todos os demais componentes também são sensacionais, com destaque especial para as colônias. Adorei também a homenagem aos grandes escritores da Ficção Científica nos nomes dos territórios. Só acho que Hebert Desert ficaria muito mais adequado do que Hebert Valley como colocaram. Já está na lista de jogos a serem comprados, espero tê-lo na minha coleção em breve. Aí poderei fazer um post completão como ele merece.

 Eu sou o amarelo.

Depois ainda joguei mais umas três partidas de Timeline enquanto esperava os últimos jogos que ainda estavam rolando terminarem. Obrigada a todos que compareceram em mais uma edição do Guadalupeças, espero reencontrar a todos em 2 de novembro. Ainda não temos definido o tema da próxima edição, o Felipe quer fazer Tolkien por causa da estreia da última parte de O Hobbit. Eu gostaria de fazer Terror. Tem muito mais lógica fazer o especial Tolkien em dezembro, o problema é que estamos tentando trazer um pessoal de fora do RJ que só poderia nessa data. Vamos trabalhar para tentar organizar tudo da melhor forma possível. Fiquem ligados nas novidades acompanhando nossas páginas no FB: Turno Extra e Guadalupeças. Até a próxima, galera!!!

Segue mais algumas fotos dos jogos que rolaram.

 The Institute For Magical Arts.

Gunrunners.

 Ticket To Ride.

PS: E ainda não foi dessa vez que joguei o Uruk. XD

quarta-feira, 1 de outubro de 2014

Boards & Burgers de casa nova


Fazia tempo que não ia ao Boards & Burgers, mas agora com a mudança do Burger King para o Bob's não podia deixar de marcar presença. Como já escrevi por aqui, eventos durante a semana são um pouco complicados, pelo fato de eu morar longe e o cansaço para levar cedo no dia seguinte para trabalhar. Mas vou tentar me esforçar para ser mais assídua, até porque agora sei que tem uma galera que chega cedo. Lá no início, quando eu frequentava o evento, ainda não tinha isso.

Na minha opinião, o Boards & Burgers é um dos eventos mais bacanas da cena carioca e a mudança de local vai torná-lo ainda melhor. O Bob's da Senador Dantas oferece um ambiente muito mais agradável e propício para jogatinas. Com iluminação e sistema de refrigeração bem melhores, mesas de diversos tamanhos e formatos, além de não ficar muito cheio como o Burger King.

 Estreia com casa cheia.

Esse Bob's, é bem diferente dos demais, ele foi todo reformado recentemente e oferece vários benefícios que não existem em outras lojas da franquia. Acredito que seja um piloto, afinal a chegada de novas redes de fast-food como Burger King, abalou bastante o mercado que anteriormente só tinha o Mcdonald's como concorrência. Durante anos, o Bob's ofereceu um serviço ruim sem se importar porque os consumidores do segmento não tinham outras opções.

Os primeiros ventos da mudança foram logo percebidos no Mcdonald's e parece que agora o Bob's está acordando para isso também. O ambiente é bem diferente, com uma decoração mais descontraída, fugindo um pouco daquele padrão de lojas de franquia, onde é tudo sempre igual. O tipo de coisa que é novidade aqui no RJ e que me agradou bastante. Tivemos a adoção não apenas do refil de refrigerante, mas também de molho. Além de máquinas de autosserviço para agilizar o atendimento, que é super tendência e demonstra uma disposição para renovação. E o principal, a comida em si que melhorou bastante. Sempre achei o hambúrguer deles ruim e ontem eu realmente gostei do que comi.

Para fechar essa parte inicial do texto sobre o novo local, acredito que para eles o evento vai ser vantajoso também, porque a galera sempre consome, e não é pouco, todo mundo nerd gordinho.  Como eu já mencionei o local não enche muito, o que acredito ser em parte pela má fama da franquia. Além dos benefícios amplamente comentados nos parágrafos anteriores, temos ainda sua ótima localização, pertinho do metrô da Cinelândia. Além de ficar bem em frente a Livraria Cultura e relativamente próximo da Redbox, as dois points da nerdice no Centro do RJ.

Mas vamos ao evento em si. Cheguei e fui direto para a Cultura utilizar o Wi-Fi. Achei que não haveria ninguém ainda no Bob's, então ficaria dando um tempo aproveitando a internet grátis. Mas qual não foi minha surpresa quando li no FB que já tinha gente no local. Então, levantei e fui até lá, encontrei o querido Marco Curvello acompanhado pelo simpático Wagner do Beat'Em Up.

Wagner posando com sua criação.

Na semana passada, eu não conseguir experimentar o jogo dele lá na Segunda Sem Lei da Redbox, vale comentar novamente que o Felipe jogou e escreveu um texto bem legal para o Finalboss. Agora foi a minha vez de experimentar, quase perdi a chance. Ao que tudo indica esse foi o último playteste aberto, o Wagner contou que está negociando a produção do jogo com uma empresa e que foi pedido para ele dar um tempo na divulgação. Eu até perguntei se não teria problema escrever sobre o jogo, mas ele liberou. O que foi muito bom, pois Beat'Em Up me deixou empolgada. Fico feliz com a possibilidade de vê-lo ser lançado mais cedo do que o previsto.

Mas apesar de ter gostado muito do jogo, tenho minhas críticas. Eu acho que ele ainda precisa de alguns ajustes, não está totalmente redondo. A ideia é sensacional e eu realmente queria vê-la sendo utilizada da melhor maneira possível. O jogo já me ganha por ter como inspiração Boss Monster, que eu considero um cardgame incrível. Ele consegue colocar na mesa, a magia do videogame com uma mecânica simples e bem enxuta. E olha que nem sou tão fã de joguinhos eletrônicos.

Beat'Em Up também consegue transportar para mesa a sensação principal do gênero de andar e bater. Eu achei isso muito legal. Outra coisa que gostei muito foram os cenários com seus efeitos, porém aqui vai a primeira crítica. Eu achei que o cenário está muito pequeno e fica perdido no meio do jogo, no primeiro turno ficou totalmente esquecido. Acho que poderia ser feito em um cartão maior, até para podermos ter uma melhor visão da arte. Eu sei que essas questões de arte irão mudar, que é apenas playteste, mas gostaria de ver um cenário em Pixel Art bem bacana na versão final.

Visão geral da mesa.

 Cenários.

Outra crítica vai para o sistema de ataque por rolagem de dados, achei as combinações bem difíceis. Inevitavelmente, acabei comparando com Gekido, que utiliza o mesmo sistema, porém de uma maneira muito mais fluída. Cada vez que o jogador consegue dar dano, ele ganha pontos. Quando chegar ao máximo, ele pode fazer um power up no seu personagem. O problema é que esses pontos também servem para re-rolagem, então acaba que nunca se consegue a pontuação máxima.

O jogo é composto por três rodadas, em cada rodada é recebido um power up novo, foi só o que a gente conseguiu. Não rolou nenhum extra. Achei que alguns capangas são fortes demais, eu comecei pegando logo um 11 PV e sempre vão ter dois no seu tabuleiro. Eles vão andando e podem encurralar o seu personagem, o que é muito ruim. Alguns capangas são quase tão fortes quanto um sub-chefe.

Maldito balofo FDP.

Outro problema, na minha opinião, é que só existe a possibilidade de quebrar a caixa uma vez na rodada, se você der a falta de sorte de pegar um item que recupere só 1 ou 2 PV fica muito difícil. Existe um cenário que permite rolar um dado no início do turno para tentar quebrar a caixa mais vezes. Acho que poderia ficar bom ter algo assim no jogo e não apenas em um cenário. Alias, foi isso que nos deu um alívio, senão a gente não teria conseguido chegar ao final. A primeira rodada foi extremamente difícil, gastamos 2 dos 3 continues totais do jogo só nela. Isso porque esquecemos do cenário que era totalmente desfavorável, senão seria ainda pior.

No início do jogo, eu estava achando meio chato, até porque fui a primeira a morrer. O jogo tem um aspecto cooperativo, um jogador pode ajudar a bater nos capangas de outros desde que esteja na posição inicial do tabuleiro, mas no geral fica todo mundo muito ocupado com seus próprios capangas e não rola muita ajuda. O aspecto cooperativo acaba ficando limitado apenas ao enfrentamento dos sub-chefes e do chefão final.

Acho que por conta desse início, eu achei que o jogo foi demorado. Eu só comecei a me divertir para valer da metade para o final da partida, porque o cenário 2 ajudou bastante e o cenário 3 também era bem legal. Outra questão é que com mais power ups, o jogador tem mais opções do que fazer. Isso não torna o jogo muito mais fácil. Continuou bem difícil, mas agora a gente conseguia fazer as coisas funcionarem melhor.

O final foi emocionante, uma gritaria do caralho (eu gosto disso). Se não me engano, eu tinha dado 4 de dano no Chefão e só falta mais 2 para ele cair. Porém, o Wagner só conseguiu dar 1 de dano. Eu morri e acho que ele ficou com 1 PV só. Na hora que ele errou, achei que já era, que íamos morrer os dois. Acho que ele só sobreviveu por causa do power up de Aparar que aumenta defesa. Então, conseguiu mais turno para atacar e dar o golpe de misericórdia.

Espero que o Wagner não fique chateado pelas minhas críticas, pode ser que elas venham a não ter fundamento, o que estou colocando aqui são as primeiras impressões que o jogo me passou. Eu não sou nenhuma profissional do ramo, escrevo apenas como uma simples jogadora. Como eu já disse, eu gostei muito do Beat'Em Up e estou torcendo bastante para que seja um sucesso. É uma ideia muito boa e que espero ver bem desenvolvida.

Depois disso, nos despedimos com um Blueprints rápido. Esse é um jogo incrível, que só melhora a cada nova partida. Está no topo das minhas preferências atuais juntamente com Boss Monster e Jaipur. Tenho apreciado bastante os jogos pequenos e rápidos, infelizmente não tenho tido tempo ou oportunidade para os mais pesados. Todos os jogos citados tem como características: mecânicas simples e inteligentes, temáticas inusitadas, boa qualidade dos componentes e um belo trabalho de design.
 Blueprints: Quem será o melhor arquiteto? 

Para fechar, segue algumas fotos da galera jogando e espero poder reencontrar a todos na próxima terça-feira.
 O sempre divertido Cook-off.

 Angus Batalhas Medievais: eu nunca tinha visto pessoalmente antes. lol

Splendor: O fenômeno do momento.

Lembrando que domingo teremos Guadalupeças: Especial Pensamento Coletivo. O evento ocorrerá normalmente, apesar das eleições. Então, vá cumprir seu dever cívico e depois venha se divertir com a gente.