terça-feira, 29 de julho de 2014

Lançamento do Gekido na Redbox + Entrevista com Fel Barros



Em uma noite de segunda-feira bastante fria, para os padrões cariocas, Fel Barros e seus dragõezinhos conseguiram atrair dezenas de pessoas à Redbox. Foi o lançamento do Gekido, novo jogo do criador do Warzoo. Claro que eu fui lá garantir o meu, já que é edição limitada e havia poucas unidades, graças ao grande sucesso alcançado na Anime Friends.




O jogo depois será comercializado sem as miniaturas, que foram feitas artesanalmente e são lindas demais. O que vai fazer o preço abaixar muito, tendo em vista que essa edição teve um valor bem elevado, na minha opinião. A compra só foi possível pelo poder mágico do parcelamento no cartão de crédito e não comprei o kit completo não, só dois dragões.

 

Um ponto que achei negativo foi o fato do jogo não ter caixa, ele vem em um saquinho genérico, nem uma personalização rolou. Na minha ignorância sobre artesanato e afins, achei que as miniaturas fossem feitas de biscuit ou algo do tipo, então pensei que todo cuidado era pouco. Levei as minhas para casa dentro do estojo da câmera, que é acolchoado. Já imaginando a complicação para levá-las aos eventos e planejando fazer caixas por conta própria.

Mas o Gabriel Ferrarezi, um dos administradores da MD Dragons, a empresa que fez os dragões para o Gekido, deixou um comentário aqui no post para esclarecer minha ideia equivocada, que acredito ser uma confusão bastante comum entre pessoas leigas no assunto. Ele informou que os dragões não são feitos de biscuit, mas utilizando uma massa de polímero da FIMO, produto importado. Bastante resistente a impactos,  os dragões dificilmente quebrarão. O que pode acontecer são encaixes de cor diferentes  desprenderem com manuseio brusco e quedas, mas que são relativamente fáceis de consertar.

Não dúvido da palavra do Gabriel e agradeço pelo esclarecimento, mas continuarei com o plano de fazer as caixas para guardar meus dragõezinhos e tentarei tomar todo cuidado para que não sejam de forma alguma danificados.
Infelizmente, não pude ficar muito tempo, só joguei uma partidinha de Gekido para relembrar. Já tinha jogado na edição passada do Castelo das Peças e estreei meu Coup da Funbox com o sempre  simpático Marco Curvello. Em breve, vai ter post sobre esse jogo, a qualidade está incrível.

Tive a oportunidade de conferir as cartas do Warzoo em sua versão praticamente finalizada e babei com a caixa que a Monst3r Factory fez para o Muffin Games, isso sem comentar os marcadores de acrílico em formato de coração. Cheguei a brincar com o Fel dizendo que os jogos dele possuem um apelo feminino irresistível. São todos muito bonitinhos e fofinhos.


Enquanto escrevia esse post, algumas perguntas vieram a minha mente e resolvi enviá-las para o Fel, que as respondeu com uma prontidão admirável. Desde já quero agradecer por ter sido tão atencioso e gentil. Eu nunca entrevistei ninguém antes, mas acho que para uma primeira vez até que ficou bom.

Confiram aí mais algumas informações sobre Gekido e outros jogos da Ace Studios.

TE: Esgotou com o lançamento de ontem na Redbox? Caso não, como será a venda das unidades restantes?

FB: Não esgotou. Provavelmente, em função da parceria com a Redbox, vamos passar a vender por lá. No mesmo preço.

TE: Já foi divulgado que essa edição com miniaturas foi limitada e que elas não farão parte de uma futura próxima edição do jogo. Confirma essa informação?

FB: Com certeza as miniaturas não aparecerão mais. Quem quiser comprar agora, terá que ser parecido com o que eu fiz para a minha coleção pessoal, pedir um dragão sob encomenda pra Maga.

TE: Se não me engano, também foi divulgado que uma nova edição dependeria de uma questão de demanda. Confirma essa informação? Já foi possível mensurar isso? Haverá uma nova edição sem as miniaturas? Caso sim, já existe previsão de lançamento e valor?

FB: Confirmo e confirmo que teremos uma nova edição também. A recepção ao jogo foi incrível e acima das nossas expectativas. Similar ao que aconteceu com o Warzoo. Sou muito ruim em expectativas. Lançaremos esse ano ainda, com certeza. O valor, como eu falei no Facebook, depende de muitas variáveis, então prefiro não falar nada pra galera não me cobrar depois. Só afirmo que será muito mais barato do que a limitada.

TE: Um fato que me chamou atenção, e causou certa decepção, foi a (falta) embalagem do jogo. Essa edição do Gekido não foi barata e as miniaturas são frágeis. Eu entendo que o fato de terem sido feitas artesanalmente tenha pesado muito no preço. Foi por isso que não houve caixa ou, pelo menos, saquinhos personalizados?

FB: O saquinho personalizado foi só questão de timing. Para a Anime Friends, não conseguimos um prazo seguro para montar os kits. Eu ainda faço (quase) tudo sozinho. O Rômulo, co-designer, e o Cacá ajudaram bastante e ainda assim ficou apertado. A caixa era impossível porque estragaria os dragões no impacto. Essa edição foi pensada para o Anime Friends. Como o público de board mostrou bastante interesse, acabamos ampliando os horizontes, mas esses pormenores não eram nosso objetivo. Agora serão.

TE: Por que a opção por um lançamento direto ao público ao invés de um financiamento coletivo como foi no caso do Warzoo? 

FB: Como eu falei na anterior, o Gekido foi pensado como um "jogo para complementar as miniaturas" o custo de produção e a tiragem seriam baixos e a gente testaria o interesse pelo jogo durante a feira. Fizemos 200 cópias e temos cerca de 30 disponíveis. Acho que o saldo foi bastante positivo e a Ace, salvo algo muito fora da realidade, só usará plataforma de pré-venda de agora em diante.

TE: Quais são os planos para os próximos lançamentos da Ace Studios? Teremos lançamentos direto ou financiamentos coletivos? 

FB: A gente já tem o Muffin Games, o Agentes do S.A.P.O e o Gekido na fila para 2014. Para 2015 temos o Palmares e mais algumas surpresas (autorais também). Provavelmente, tudo por pré-venda.

TE: Achei linda a caixa da Monst3r Factory para o Muffin Games e os marcadores em formato de coração feitos de acrílico, mas por uma questão de custo acredito que aquele não será o produto final. Estou certa? Caso sim, qual a finalidade do protótipo? Se eu estiver enganada, como vocês pretendem lançar o produto por um preço viável?

FB: Será algo bem perto daquilo o produto final sim. Ainda estamos decidindo se ele será uma opção de colecionador (limitado a 100 cópias) junto com a tiragem de mil ou se faremos algo na linha do Gekido, com uma tiragem única de 100 cópias e dependendo da reação da galera, faremos a tiragem grande depois. (mais provável a 2a opção).

TE: Como está o andamento de Agentes do S.A.P.O?

FB: O S.A.P.O está finalizado. Mecanicamente agradou bastante e a arte também está pronta. O projeto visual dele é bastante complexo por ser um jogo de vaza com set collection, mas o pessoal do Otacoiza com a ajuda do Luis Francisco estão fazendo um trabalho fantástico.

TE: Como está o andamento do Warzoo? Dentro do cronograma? Já dá para confirmar a previsão para Outubro ou ainda é cedo? 

FB: O Warzoo é um gigante. A gente tem 40 artes com um ilustrador só, um manual de regras enorme cheio de histórias pro Groo diagramar. A gente achou que de promo, chegaríamos no máximo até as Panteras e no final tivemos que criar mais coisa pra galera. Ainda estamos no cronograma, mas eu não posso cravar a previsão ainda não. O que eu posso assegurar é que sai em 2014. E por isso que se chama previsão, é uma tentativa de data, infelizmente, nem sempre é possível ser tão preciso.

TE: Ainda sobre o Warzoo, aquelas miniaturas misteriosas que você andou mostrando por aí, qual a finalidade delas? Existe algum plano de comercialização ou promoção que as envolva? 


FB: Eu cheguei a pensar numa versão do Warzoo com biombos e você usar a miniatura no lugar da carta (com um player aid pra falar os poderes), mas ficou meio clunky. Como a nossa parceria com a MD Dragons é muito frutífera, a gente deve oferecer algo promocional para os apoiadores sim, mas sem spoilers, por enquanto.

TE: A Ace Studios está uma máquina de produção de jogos. Qual é o próximo lançamento? O que podemos esperar de novidades até o final do ano?

FB: Em ordem, Gekido 2a edição, S.A.P.O e Muffin. Ainda esse ano anunciaremos outros três que estão sendo feitos. Máquina é um termo forte, mas a Ace é full time desenvolvimento de jogos. Eu playtesto/pesquiso e desenvolvo diariamente. Em breve, o Daniel Araújo estará conosco full time na ilustração e aí andaremos mais rápido ainda. É claro que precisaremos espaçar os lançamentos para publicidade e promoção, mas tem muita coisa saindo. Acredito bastante que podemos mudar esse cenário de gente torcendo nariz pro game design nacional e a Ace Studios tem essa missão de oferecer o melhor possível em termos de game design. Cada lançamento, cada ciclo de jogo, aprendemos mais e vamos melhorando. Espero que em 2-3 anos a gente esteja com jogos ainda melhores do que o Warzoo e o Gekido.

Espero que vocês tenham gostado da entrevista. O Guadalupeças de agosto é especial Vaporaria da Riachuelo Games, mas em setembro já estamos agendando um especial Ace Studios. Até lá já deve ter mais novidade rolando para compartilhar com vocês. Ainda não joguei o S.A.P.O e o Muffin, quando forem jogados com certeza serão comentado aqui.

sábado, 26 de julho de 2014

Boss Monster


E aqui estou eu, mais uma vez para escrever sobre um jogo com aventureiros, tradicionalmente divididos em classes, que entram em uma Masmorra buscando por tesouros e, é claro, precisando superar diversas dificuldades para obter êxito. Não é uma temática das mais atrativas para mim. Porém, quando apresenta uma proposta diferenciada, isso pode mudar. Esse é o caso de Boss Monster, um jogo que inverte a ordem das coisas. Ao invés de controlar os Heróis, os jogadores controlam o Chefe da Masmorra.

Além da inversão de papéis, que por si só já desperta aquela curiosidade de experimentar o jogo, Boss Monster ainda tem um trabalho de arte incrível, com todas as ilustrações das cartas em pixel art (8-bits, saca?). Mais um jogo que presta homenagem ao universo dos videogames, não tem como olhar para ele e não lembrar do NES, também conhecido como Nintendinho.

Porém, o jogo não para por aí, as cartas estão recheadas dos chamados Easter Eggs. As referências vão de clássicos como Legend Of Zelda, Mario e Metroid, passando obrigatoriamente por D&D e Magic, até chegar nas mais atuais como Portal, Assassin's Creed e Harry Potter. Achei a referência a obra do mestre Tolkien fraca, mas isso foi corrigido na expansão Tools Of Hero-Kind.

 
 

Como você já deve imaginar, Boss Monster é um cardgame. O objetivo é construir a Masmorra mais atrativa e mortal possível, dentro de um limite de cinco Salas. Cada uma poderá ter até dois tipos de tesouros (diferentes ou iguais), possuem um determinado valor de dano e um efeito específico. Elas são divididas entre Salas de Monstro e Salas de Armadilha, podendo ser Básicas ou Avançadas. Uma Sala Avançada só pode ser construída sobre uma Sala Básica que possua ao menos um tipo de tesouro em comum.



Quanto maior a variedade de tesouros oferecidas pela sua Masmorra, mais aventureiros serão atraídos para ela. Mas é necessário um equilíbrio, pois eles irão para onde a oferta é maior. Cada tipo de aventureiro é atraído por um tipo de tesouro específico. É só verificar a correspondência entre o símbolo na carta do Herói e na carta de Sala. Uma Masmorra que oferece todos os tipos de tesouro, não conseguirá oferecê-los em quantidade suficiente para disputar com seus concorrentes, por isso acredito que o ideal é tentar se especializar em três, no máximo.

 
Dependendo do andamento do jogo, você pode ir construindo diferentes tipos de Salas para ir modificando tesouros e efeitos. As Salas Básicas podem ser construídas sobre qualquer tipo de Sala livremente. Não existe limite para construção de Salas umas sobre as outras. Diversos efeitos de cartas de Salas permitem a compra de Magias, um item bastante limitado no jogo.

As Magias são um ponto importante, podem salvar o Chefe da sua Masmorra ou atrapalhar bastante o seu oponente, mas por sua dificuldade de aquisição é preciso economizar para utilizar nos momentos cruciais. Mas se a Masmorra alvo estiver muito forte, fica dificil atrapalhar. Por isso, é bom utilizar nos primeiros turnos. Apesar de não haver um limite de cartas de Magia que podem ser jogadas, só é preciso seguir a indicação do momento em que podem ser utilizadas.


Os Herois são dividos entre Comuns e Épicos, sendo os últimos bem mais fortes. Porém, eles só entram em ação quando acabam os primeiros. Os herois Comuns valem uma alma quando mortos e causam um ferido quando sobrevivem. Para vencer é necessário juntar dez almas, mas se forem tomados cinco ferimentos é o fim. Isso mesmo, aqui temos eliminação. Mas o jogo é tão rápido que isso chega a contar como um fator tão negativo.

O Chefe após completar a construção de cinco salas em sua Masmorra, tem a sua habilidade especial ativada. Elas são bem variáveis, acho relevante levar isso em conta na sua estratégia de jogo. Outro dado importante é o valor de XP que vai determinar a iniciativa e desempates quando necessário.


Até aqui, eu falei meio que aleatoriamente sobre os itens do jogo, agora vamos ao desenrolar da partida. Para começar, as cartas de Chefe devem ser embaralhadas e cada jogador receberá uma aleatoriamente. Serão compradas cinco cartas de Sala e duas cartas de Magia. Dessas sete cartas, duas deverão ser descartadas. Elas serão colocadas viradas para baixo e reveladas simultaneamente. Agora, cada jogador poderá contruir sua primeira Sala, que deve ficar a esquerda da carta de Chefe. Mesmo esquema, carta virada para baixo e revela simultâneo. Essa foi a fase de preparação.



Agora vamos iniciar realmente o jogo, primeiro revelamos as cartas de Heroi, uma para cada jogador. Importante, caso alguém seja eliminado ao longo da partida, o número de cartas de Heroi reveladas se manterá inalterado. A quantidade de Herois em cada deck (Comum e Épico) irá variar também de acordo com a quantidade de jogadores, é só observar a indicação que já vem na própria carta.

Após revelar os Heróis, cada um compra uma carta e poderá construir uma Sala em sua Masmorra. Qualquer carta de Sala utilizada é considerada construção, independente de ser uma nova Sala Básica ou uma Sala Avançada. Todos vão colocar suas cartas viradas para baixo e revelar simultaneamente. Existem Magias que são indicadas para utilização nessa fase, então é importante ficar ligado.


Então, vamos à contagem de quem possui mais símbolos de cada tipo dos Herois revelados. Depois de distribuidos, começa a fase de Aventura. Eles tentarão atravessar a Masmorra. Essa fase é executada pela ordem de XP. Mais uma vez, atenção na utilização das Magias. Tantos as que você pode utilizar em beneficio próprio, como as que podem ser usadas contra os oponentes.



Importante sobre as Magias é que elas podem ser utilizadas a qualquer momento desde que respeitado o critério da fase do turno. Não é necessário ser o jogador ativo, mas faz diferença se você for, porque os efeitos das suas Magias serão resolvidos primeiro. As demais terão seus efeitos resolvidos pela ordem de XP do Chefe.

Assim vai seguindo o jogo até que alguém alcance a condição de vitória. Se acontecer com mais de um jogador, o desempate é feito subtraindo o número de ferimentos sofridos da quantidade de almas conquistadas. Persistindo o empate, ganha o Chefe com menos XP vence. Acho dificil chegar em um ponto como esse, mas é um critério coerente, já que durante todo jogo o Chefe com maior XP tem vantagem sobre os demais.

Boss Monster é bem divertido e bonito, além de rápido e simples. Bom para passar o tempo enquanto se aguarda o início de algum outro jogo mais pesado. A duração é de 20 minutos entre aqueles que já conhecem as regras, com novatos o manual indica 45. O jogo comporta de 2-4 e funciona bem com qualquer quantidade de pessoas. Só achei que a qualidade das cartas deixou um pouco a desejar. Se você quiser preservar a bela pixel art, melhor correr para sleevar tudo.


domingo, 20 de julho de 2014

Battles Of Westeros


Battles Of Westeros é um jogo que desanima logo que você abre a caixa, pois é necessário colar todas as 138 peças em suas respectivas bases. Nunca vou entender o porquê de terem feito isso, se alguém souber uma justificativa para isso compartilha comigo. Vencido esse primeiro desafio, vem a montagem do mapa e posicionamento das peças. O jogo trás 10 batalhas diferentes, todas entre Lannisters e Starks, cada uma delas com um setup completamente diferente. Não lembrava de tantas lutas diferentes entre essas duas Casas na Guerra dos Cinco Reis.



A montagem do setup não chega a ser nenhum Guerra do Anel, mas é bem chatinha. Porém, tanta variação é um ponto positivo do jogo, pois proporciona uma alta rejogabilidade. O que é importante em um jogo só para 2 pessoas, pois é bem provável que as partidas sejam sempre entre os mesmos jogadores. As regras são bastante numerosas e relativamente complexas, quem for jogar precisa estar com muita vontade ou então já ser boardgamer cascudo. Battles Of Westeros é muito temático, então recomendo apenas para quem é fã de A Game Of Thrones. Além disso, gostar de Wargame também é um outro ponto relevante. Como na série criada por George R. R. Martin matar mais no campo de batalha não é garantia de vitória. É preciso manter o foco em cumprir o seu objetivo.


Joguei apenas a primeira batalha do manual e posso dizer que valeu a pena toda complicação inicial. Fiquei com o exército Lannister, meu objetivo era capturar duas posições Stark até o quinto turno, eles só tinham que mantê-las. Separando as duas Casas havia um rio para dificultar a minha passagem e facilitar a defesa dele. Meus capitães eram Kevan Lannister na Infantaria e Addam Marbrand na Cavalaria. Os covardes Starks tinham Arqueiros, além de um capitão adicional.

Cada unidade possui um líder que carrega uma bandeira de uma determinada cor: Azul, Verde ou Vermelha. Nessa batalha foram utilizados apenas as duas primeiras. As cores das bandeiras determinam os movimentos e quantidade de dados rolados no ataque. Esses mesmos dados são rolados no início do turno para determinar os tokens de ordem disponíveis para utilização no turno. As unidades são ordenadas por uma relação de correspondência entre a cor da bandeira e do token, mas é possível utilizando dois token de cor igual, ordenar uma unidade de cor diferente.

Além das cores das bandeiras, temos o punho roxo e a bandeira preta. O primeiro é um coringa que permite dar ordem a qualquer unidade e o segundo libera uma unidade para ser utilizada novamente ao custo da diminuição de um ponto de moral. Para equilibrar, uma outra opção é utilizá-lo para aumentar a moral, o que é relevante também para alguns efeitos de carta.


 

Os capitães servem para poder utilizar cartas, que permitem agir com unidades próximas sem utilizar tokens de ordem. Porém, só se as mesmas ainda não tiverem sido utilizadas no turno. Quando uma unidade é utilizada sua bandeira é virada para indicar. Quanto é utilizado um capitão para jogar uma carta, esse recebe um token de comando para marcar tal fato. Existe um limite variável de quantas vez é possível jogar uma carta utilizando um mesmo capitão.


Os capitães possuem uma carta própria que determina quantas ordens por meio de cartas de ação ele pode dar em um turno e determina também seu valor de captura, que é quanto de dano ele precisa tomar para ser retirado da batalha. Além disso, cada um possui também uma habilidade especial. O número de tokens de comando disponíveis para jogar cartas não é igual ao das cartas de capitão. Cada capitão meu podia receber dois tokens de comando, mas eu só tinha disponível três para utilizar. As unidades também possuem cartas próprias, que guiam seus movimentos e dados de ataques de acordo com a cor, como já dito acima, mas também possuem palavras-chaves que dão habilidades. 



A iniciativa é determinada pela batalha, aqui os Starks agem primeiro. Nos demais turnos a iniciativa é definida pelo número de tokens de comando não utilizados pelos capitães. Porém, o marcador fica sempre com eles, servindo como desempate. São rolados 4 dados para determinar os tokens de ordem disponíveis e compradas 3 cartas. As ações são realizadas de forma intercalada entre os jogadores, até que ambos manifestem a intenção de passar o turno. Para o próximo, só podem ser mantidos um token e uma carta, todo o restante que sobrar é descartado.

Se uma unidade avança e fica adjacente a inimiga temos um combate. Só o atacante age, não existe defesa. Ele rola os dados e mata a quantidade de membros da sua unidade de acordo com o número de acertos de cor. É necessário tirar como resultado a cor da unidade que está sendo atacada. Se o atacante tiver mais de uma unidade envolvida no mesmo combate, ele ganha direito de rolar novamente um determinado resultado. Isso é ruim, foi assim que a minha Cavalaria foi varrida. Os dados de punho são coringas, mas Infantaria e Arqueiros não acertam Cavalaria, só sendo válidos no combate entre duas unidades desse mesmo tipo. As bandeiras determinam se haverá recuo. Uma vez em combate, as unidades envolvidas ficam presas uma a outra.


Eu estava de um lado do rio e as posições Starks a serem conquistadas do outro, porém eles tinham unidades em ambos os lados, então mandei minha Cavalaria para cima deles, enquanto avançava com a unidade do Addam Marbrand para juntar com a do Kevan Lannister, que estava mais próxima do rio. Minha preocupação eram os Arqueiros, eles podiam acabar com as minhas unidades a distância, antes que eu sequer chegasse à ponte. Mas o ataque da Cavalaria tirou o foco do inimigo que meio que esqueceu a minha Infantaria.



Quando consegui posicionar bem o Addam Marbrand comecei a avançar a Infantaria. Joguei muito utilizando as cartas acionadas por meio dos meus capitães. Até porque os dados de início de turno não estavam ajudando muito. Conquistei a primeira posição e mandei outra unidade logo atrás para garantir porque era muito provável que eu a perdesse (o que nem aconteceu), ela estava cercada de inimigos. Como outra distração, mandei o Addam Marbrand com mais uma unidade por uma outra ponte. Enquanto isso, passei com o Kevan Lannister para um terreno de floresta (que não permite ataque a distância) adjacente a posição que eu queria conquistar. Os Starks preocupados com o Addam Marbrand na outra ponte abandonaram a posição. Foi só esperar o último turno e caminhar de boas rumo à vitória.


Essa batalha me lembrou uma partida de "Wargame tradicional" que joguei uma vez no Castelo das Peças com o pessoal do Clube Somnium. Foi a batalha de Iwo Jima, só que eu era japa, então tinha que sobreviver ao ataque devastador dos americanos. Estou gostando desse lance de Wargames, acho que está virando meu tipo de boardgame favorito, depois dos Euros, é claro.


O objetivo desse texto foi apresentar por alto o jogo e relatar minha experiência com ele. Confesso que não li o manual e apesar de ter tentado não entrar muito em detalhes para não incorrer em erros, é bem possível que eles tenham acontecido. O Felipe até chegou a comentar, sobre eu estar postando sem um maior conhecimento do jogo. Em geral, procuro ter o máximo de certeza possível sobre as regras, o que não impede erros. A Game Of Thrones: The Card Game recebeu vários acertos e mais recentemente Blueprints também precisou ser corrigido. É só avisar que a gente conserta. Algumas alterações já foram feitas através de dicas recebidas de participantes do Boardgames Brasil. Enfim, queria compartilhar minha empolgação.

quinta-feira, 10 de julho de 2014

Guadalupeças: Especial Game Of Thrones


Nessa edição do Guadalupeças, o foco principal foi o torneio de A Game Of Thrones: The Card Game organizado com o apoio do pessoal do Senhores dos Jogos. Além disso, disponibilizamos também A Game Of Thrones: The Board Game e Battles Of Westeros. Mas a grande variedade de jogos em nada não foi afetada. Apesar de estar cada vez mais dificil decidir o que levar em virtude do crescimento da coleção, procuramos sempre trazer opções bem variadas para agradar todos os públicos. Ainda temos os participantes que sempre colaboram trazendo seus próprios jogos.

 Prêmios do torneio de A Game Of Thrones: The Card Game 

Outros destaques dessa edição foram o Filipe Cunha da Pensamento Coletivo que marcou presença demonstrando o MagnaCash, um acessório que substitui os frágeis dinheiros de papel de alguns jogos e os Senhores dos Jogos vieram com dois jogos para playteste, o já conhecido Jogada de Craque, que mais uma vez não joguei e um divertidíssimo cardgame com tema de padaria chamado Mão na Massa.

Comecei o dia com o torneio de A Game Of Thrones: The Card Game, foram 4 partidas com limite de tempo de 50 minutos cada. Jogamos 2 partidas, pausa para o almoço e mais 2 partidas. Eu fui com deck Lannister toda iludida que ia conseguir alguma coisa, mas fui massacrada. Até porque dos 10 participantes do torneio, 6 estavam de Lannister. Os outros 4 ficaram divididos entre Stark e Targaryen. Nenhum Martell, Greyjoy ou Baratheon.

A primeira partida foi a que me sai melhor, foi contra deck Targaryen. Eu estava conseguindo descer minhas cartas tranquilamente e conquistar poderes, durou quase todo o tempo disponível. Porém, o meu oponente desceu um Viserys que diminuía em um a quantidade de poder necessário para vencer a cada attachment se ele for o único Rei em jogo. Meu deck não tinha nenhum Rei e eu não conseguia matá-lo porque ele estava muito forte e com duplicata.

A segunda partida foi Lannister contra Lannister, foi bem rápido. Usamos o plano Hospitalidade Frey ao mesmo tempo, o que me prejudicou muito. Além disso, ambos estavamos utilizando a agenda O Poder por Trás do Trono. Foi tudo contra mim. Cersei não me deu tempo nem de respirar. Não consegui desenvolver meu deck.

A terceira partida foi contra outro deck Targaryen. Dessa vez, foi briga de casal, eu contra Felipe. Ele deu sorte porque saiu tudo que era preciso praticamente na primeira mão. Então, Dany e os dragões desceram rápido na mesa. E esse é um combo muito bom, ainda mais com os terrenos que dão um suporte maravilhoso.

Na quarta partida, Lannister contra Lannister novamente. Faltou dinheiro, aí foi só chorar. Fiquei em último lugar, mas é assim que se aprende. Meu deck não está ruim, até porque não fui eu quem montou. Ele está bem redondo, é mais questão de pegar familiaridade (isso só jogando) e fazer um ou outro ajuste. Estou pensando em trocar a versão do Tywin e do Jaime, talvez colocar um Joffrey para ter Rei no deck. Além de substituir o plano A Arte da Sedução por um Valar Morgulis ou Fogo Vivo. Também queria colocar uns redutores de custo.

 Galera que participou do torneio reunida.

Os primeiros colocados.

Depois foi hora de descontrair com um joguinho leve, foi aí que entrou o cardgame da padaria. Cada jogador tem quatro cartas de ingredientes que servem para fabricar os produtos que serão vendidos, vence quem conseguir 10 de dinheiro. O jogo é bem simples, rápido e divertido, com bastante interação. É possível trocar ingredientes e produtos (se tiver mais de um) com quem está ao seu lado. O lance é produzir e vender, a questão é que não dá para fazer as duas ações no mesmo turno.

 Visão geral da mesa.

Guia das ações.

De volta ao tema do dia, minha ideia era jogar Battles Of Westeros. Mas chegou um pessoal novato querendo jogar A Game Of Thrones: The Board Game, então fui ao sofrimento de tentar explicar uma enxurrada de regras que eu não lembrava direito porque já fazia muito tempo desde a última vez que joguei. Não esperava precisar explicar o jogo, nem muito menos planejava jogá-lo. É um jogo excelente, porém muito longo e complicado. Mas o Heitor, o explicador oficial não estava presente, então não tive muita escolha.

 Battles Of Westeros lindão depois de montado.

Queimando os neurônios...

A galera era bem esperta, isso facilitou bastante as coisas. Mesmo aos trancos e barrancos até que o jogo fluiu bem. Não deu para jogar até o final por uma questão de tempo, mas eles falaram que iriam voltar no mês que vem e dessa vez mais cedo. Então, me comprometi a estudar as regras direitinho para essa futura partida. Um deles já apareceu no evento do Facebook da próxima edição que já está criado, pedindo o levar o jogo.

 Pessoal super gente boa.

Como eu disse no início do texto, a nossa coleção pessoal está bem grande, ficando cada vez mais difícil escolher o que levar para o evento. Apesar de morarmos perto, é complicado carregar tanta coisa sem carro. Por isso, a tendência é cada vez mais incentivarmos os frequentadores a pedir pelos jogos que gostariam que levássemos.

A edição do mês que vem será especial Vaporaria, lançamento da Riachuelo Games. Tivemos o prazer de tê-lo para playteste no Guadalupeças de fevereiro. Estou bem ansiosa para conferir a versão final, quem vem acompanhando o desenvolvimento do jogo sabe que o trabalho de arte como um todo está incrível.

 Essa arte é linda demais.

Vaporaria é um Wargame de porradaria entre robôs gigantes (Mechas) e aliens  em universo que mistura Fantasia com Steampunk, o mundo de Lyzarbhi. As minis dos Tripedens (que são os alienígenas) estão lindas demais e a parceria com a Monst3r Factory para os cenários promete render ótimos frutos. Para completar, será lançada uma trilogia de livros, Crônicas de Vaporaria, para quem quiser se aprofundar na história. O primeiro livro já saiu e se chama Xumour e o Fogo do Céu.

Obrigada a todos pela presença na edição desse mês e os aguardo em 03 de agosto para muito mais diversão. Segue abaixo mais algumas fotos de outros jogos que rolaram durante o evento.

 Airline Europe com MagnaCash.

Um dos vencedores do sorteio do MagnaCash.

Buccaneers Bones

Cyclades.

Lords Of Waterdeep.

Blueprints. Filipe Cunha mostrou que a gente estava jogando errado. Já fiz o devido acerto no post do jogo aqui no blog.

Room 25.

sexta-feira, 4 de julho de 2014

Lords Of Waterdeep


Não sou fã de D&D, portanto Lords Of Waterdeep nunca me despertou grande interesse, apesar de se apresentar como um Euro. É perceptível o esforço que o jogo faz para integrar mecânica e temática. O manual utiliza, por exemplo, o termo Agent para designar o tradicional Worker. Além disso, tenta encaixar toda uma história ao longo da explicação das regras, que apesar de bem simples, as vezes são apresentadas de forma um pouco truncada. Porém, nada que uma leitura mais atenta e a folha de resumo no final não resolvam.


Na minha opinião, os componentes são o principal destaque do jogo, todos de excelente qualidade, com exceção das cartas que são um pouco finas demais. Também achei o trabalho de arte do tabuleiro um pouco pobre e que a caixa deu mais importância à estética do que à funcionalidade. Porém o insert está ótimo, tudo fica perfeitamente acomodado em seus devidos lugares. Os meeples, as cartas e os diversos marcadores são bem bonitos. O dinheiro é lindo demais, trabalho maravilhoso de design. O tabuleiro individual, apesar da beleza, é que se mostrou dispensável.




Mas vamos ao jogo, cada jogador é um Senhor da cidade de Waterdeep tentando ser mais influente que os demais através da realização de Missões, Construções e fazendo Intriga para derrubar os demais (Cadê o Jardim?). Para isso, é necessário recrutar aventureiros de diversos tipos e é claro ter dinheiro. A quantidade de Agents varia de acordo com o número de jogadores e um extra entra em ação na quinta rodada, a partida tem um total de oito. É possível conseguir outros Agents também através de efeitos de jogo.


Os Agents são dividos em facções com nomes e histórias próprias, duas páginas do manual é dedicada a isso. O problema é que o efeito prático no jogo é zero. Não faz diferença jogar de City Guard (preto) ou Red Sashes (vermelho). Eles tinham que ter encaixado alguma mecânica aqui, dando habilidades especiais às diferentes facções. Ficou um buraco considerável nesse ponto, são tantas as possibilidades que poderiam ter sido exploradas e enriqueceriam muito a jogabilidade.



As Missões são a principal forma de pontuar, sempre haverão quatro disponíveis. Elas podem ser de cinco tipos diferentes, isso é importante em razão da carta de Senhor. Cada jogador receberá uma secretamente no início do jogo, elas dão bônus para Missões específicas. Só tem uma carta de Senhor que foge a essa regra, dando bonificação por Construção. Então, fique atento se perceber que tem alguém construindo demais e deixando as Missões em segundo plano.


 

O primeiro jogador aqui tem um destaque maior que em outros jogos, pois a distribuição de dinheiro ocorre utilizando-o como referência. Ele recebe quatro de dinheiro e os demais jogadores vão recebendo mais um cada em relação ao anterior rodando para esquerda. O último jogador vai ser o que vai ficar com mais dinheiro. O critério de escolha do primeiro jogador é bobo e aleatório como sempre, aqui é quem esteve fora da cidade mais recentemente.

As oito rodadas são marcadas próximas ao local reservado à Construção. Sempre vão existir três disponíveis, mesmo número de pontos depositados em cada rodada e que serão "pingados" nas Construções ao término de cada uma delas. Apesar de não possuírem pontuação própria, são uma ação importante por oferecem mais opções na aquisição de aventureiros para completar as Missões e o dono também recebe uma bonificação quando outros jogadores a utilizam.


Além dos locais para pegar Missão e realizar Construção, outros importantes são os de Intriga. Existe um lugar para comprar a carta (onde se pega também o Primeiro Jogador) e outro para poder utilizá-la (o Agent aqui colocado, volta a ficar disponível no final da rodada). Elas são um grande diferencial do jogo. Outro local onde é possível pegar carta de Intriga é na compra de Missão. Esse espaço, sempre dá algo extra, como dinheiro e a possibilidade de descartar as Missões disponíveis para abrir novas.


Os demais locais existentes são para aquisição de aventureiros e dinheiro. Cada jogador começa a partida com duas Missões e duas Intrigas. Os Agents vão sendo colocados alternadamente, não é permitido pular a vez. Outra ação possível dentro da rodada é após a colocação de um Agent completar Missão, apenas uma de cada vez.

O jogo é bem simples, é só colocação de Worker para coletar recursos e completar Quests que vão dando pontos. As Construções servem para ajudar a conseguir mais recursos e as Intrigas são a forma de atrapalhar os oponentes ou conseguir itens extras. Como qualquer Euro, vence quem fizer mais ponto. A grande questão é que dificilmente vai satisfazer um fã desse tipo de mecânica, que está acostumado com jogos mais pesados. O melhor do Euro é o desenvolvimento da complexidade da mecânica, o tema é secundário, apesar de ser algo que eu valorizo bastante. Para esse público existe uma infinidade de opções muito melhores. Meu primeiro pensamento foi: Esse jogo é um Euro para quem não é jogador de Euro.

Lords Of Waterdeep é um bom jogo para novatos em boardgames, atrai pelo tema muito popular e tenta trazer a mecânica de Euro como um fator de inovação. O que considero louvável, já que os jogos de tabuleiro que conheço nesse universo são sempre no mesmo formato tradicional de miniaturas e rolagem de dados. É legal ver algo diferente sendo tentado. Mas a simplicidade o torna um pouco sem graça. É um jogo para uma galera mais casual ou fãs do tema.

Apesar da recomendação do BGG que o jogo é melhor com três ou quatro jogadores, eu gostei bastante dele com apenas dois. Ainda preciso jogar mais vezes para determinar uma preferência, mas achei que dessa forma fica mais "pegado". Se com mais pessoas já é complicado disfarçar os objetivos da carta de Senhor, com apenas duas é praticamente impossível, nem precisava a carta ficar secreta. Essa agressividade maior deixou o jogo mais interessante. Na partida de estreia com quatro pessoas, achei o jogo meio paradão.


Também acho que entra aí uma questão de enfoque, esse pensamento me ocorreu jogando a versão digital. Se a gente parar de encarar tanto pelo aspecto Euro e observar mais a dinâmica de utilização das cartas da Intriga, o jogo ganha outro brilho. O problema é que esse não é o tipo de coisa que me atrai. Intriga só em A Game Of Thrones: The Card Game e o funcionamento é muito diferente, não dá para comparar.

A versão para IOS pode ser uma boa opção para quiser conhecer melhor o jogo. Apesar do preço um pouco salgado, ela custa USD 6,99. Poderia vir pelo menos com as expansões, mas não, elas são vendidas separadamente por USD 2,99. Tomei uma surra da tela de menu, super confusa. Passado esse entrave inicial, a versão digital está bem bonita. Lembram que reclamei da arte pobre do tabuleiro? Aqui ele vem com umas animações muito bacanas, a diferenciação dia e noite ficou linda. Estranhei um pouco a jogabilidade, porque senti a necessidade de toda hora ficar ampliando áreas do tabuleiro. Não consegui jogar com ele todo sendo exibido, e olha que joguei no Ipad. Não consigo imaginar como deve ser no Iphone, apesar de dizer no Itunes que é compatível.