domingo, 30 de março de 2014

Red November


Red November foi um caso de amor à primeira vista, fiquei enlouquecida com a arte fantástica do Bruno Faidutti. Precisava saber mais sobre ele, a princípio, pensei ser um cardgame, pelo tamanho da caixa. Então, foi muito surpreendente abrir e verificar que se tratava de um boardgame, e com tudo que tem direito: tabuleiro, dado, miniaturas, cartas e marcadores diversos. Os componentes são todos uma graça. Para ficar ainda melhor, a temática é sensacional: Gnomos bêbados tentando manter em funcionamento um submarino que está naufragando até a chegada do resgate.

Comparando o tamanho da caixa.

 Difícil de acreditar que isso tudo cabe em uma caixa tão pequena.

O tabuleiro representa o submarino com suas 10 salas interligadas por escotilhas interiores, algumas são mais importantes que outras por controlarem funções essenciais. As três mais importantes são representadas na Trilha de Desastre: Oxigênio (2), Reator (4) e Motor (1). Outra sala que merece atenção é a de Controle de Misseis (7). Existem também aquelas em que é possível comprar itens: Equipamentos (8) e Cabine do Capitão (0). Em torno do tabuleiro, temos a Trilha do Tempo, para vencer o jogo é preciso chegar ao seu final. O ponto de início irá variar dependendo do número de jogadores. Ao longo da Trilha do Tempo temos marcações de Cartas de Evento (coisas ruins que vão acontecendo no submarino) e Compra de Itens, a primeira, é claro, em quantidade muito maior.

No início do jogo, são separadas 6 fichas de Rum que serão colocadas na Cabine de Capitão, essas são importantes porque determinadas ações só podem ser realizadas se o gnomo estiver bêbado. Um gnomo sóbrio não vai entrar em uma sala para apagar um incêndio, a menos que tenha o item Extintor (o que é mais difícil). O restante das fichas de itens são embaralhadas e vão formar uma pilha de compras. Cada jogador irá jogar o dado para determinar sua posição inicial e recebe dois itens.

O próximo passo é separar a carta do Kraken do restante das Cartas de Evento, pois a mesma só entrará na pilha quando ela for formada pela segunda vez, depois que todas as outras cartas já tiverem sido utilizadas. Lembram que foi dito que a sala de Controle de Mísseis merecia atenção? Entre as Cartas de Evento existem aquelas que ativam os Marcadores de Destruição que são colocados na Trilha do Tempo: Asfixiados (2), Esmagados (1), Mísseis Lançados (7) e Kraken (Mar). Os 3 primeiros a 10 espaços de distância e o último a 15. Se todos os jogadores passarem por um desses Marcadores sem conseguir desativá-lo é fim de jogo.

 O terrível Kraken.

Exemplo de outras Cartas de Evento.

Matar o Kraken é ação mais difícil do jogo, não é por acaso que a Carta de Evento relacionada a ele só entra na formação da segunda pilha. É necessário jogar o item Aqualung para sair do submarino. É bom ter também o item Diving Gun. O problema de sair do submarino é que não se pode iniciar e terminar o turno no mar, senão o gnomo morre. O gnomo também pode sair do submarino para abandonar os companheiros, essa ação gasta todo o tempo restante e pode ser realizada a partir da casa 10. A condição de vitória nesse caso passa a ser contrária a dos demais jogadores. É o tipo de ação para se fazer só no final do jogo quando a derrota for iminente.

Aqualung e Diving Gun.

Todas as ações do jogo, tem um tempo determinado, mesmo não fazer nada conta tempo. A vez é sempre do jogador que está na última posição na Trilha do Tempo, então pode acontecer da mesma pessoa jogar várias vezes seguidas. Ele irá escolher o que fazer e moverá o Marcador Fantasma de acordo com o tempo indicado para cada ação. Por que não seu próprio Marcador? Esse é um conceito que pode parecer confuso no começo. As Cartas de Evento são retiradas apenas no final de todas as ações, na chamada fase de Atualizações. Se o gnomo morrer durante o turno, as cartas que seriam tiradas por ele são ignoradas.

Voltando as ações em si, aquelas que são de Movimento possuem um tempo determinado de 1 minuto: Não fazer nada, Abrir escotilha, Sair do submarino e Entrar na sala. Não fazer nada é como um passar a vez para deixar que outra pessoa jogue, se ela tiver algo melhor para fazer. Abrir escotilha pode permitir passar água de uma sala para outra, assim pode-se abaixar o nível de uma sala cheia de água ou apagar um incêndio, por isso que abrir escotilha e entrar na sala são coisas separadas.

Os consertos, que são o principal do jogo, tem tempo variável entre 1 e 10 minutos. O jogador que irá realizar a ação é que deve determinar o tempo necessário, então rolará o dado, é preciso tirar o número escolhido ou menos para obter sucesso. Pode-se utilizar quantos itens quiser para ajudar, em geral eles dão bônus, assim evita-se de colocar um número alto no dado.

Red November é um jogo de equilíbrio, é preciso avançar na Trilha do Tempo, mas não se pode fazê-lo rápido demais, senão surgirão mais problemas do que é possível resolver. É preciso avançar com calma e utilizar bem seus itens. Mas não adianta ficar guardando muito, pois tem Carta de Evento que faz perdê-los, porém também não é por isso que se vai sair gastando tudo sem necessidade. Os gnomos também podem trocar itens entre si sem a limitação de 4 que ocorre na compra, mas cada item continua contando 1 minuto. Importante sobre a compra é que após realizar essa ação, o gnomo fica preso na área vermelha da sala. Não é possível comprar várias vezes seguidas. Para comprar novamente é necessário, ir para outra sala e fazer uma ação. É preciso ficar atento que qualquer ação feita em uma sala com água tem +2 de penalidade. O jogo traz uma ficha de resumo que vem com uma tabela de ações possíveis e seus tempos, além de informações sobre todos os itens.

Ficha de resumo.

Se o gnomo utilizou o item Rum terá que fazer o teste de Desmaio. O Rum além de permitir fazer coisas que um gnomo sóbrio não faria, como já foi dito mais acima, dá um bônus +3. Então, mesmo que a ação possa ser feita em uma situação normal, pode ser vantagem utilizar esse item. Ao fazer isso, a carta do gnomo é virada. Existem 4 níveis de bêbado, quanto maior, mais chances de Desmaio. Apenas o item Café (é o item mais raro, só existe um) pode deixar sóbrio novamente, sendo que ele faz descer dois níveis, então se o nível de embriaguez estiver 3 ou 4, o gnomo continuará bêbado. 

 O precioso Café.

No teste do Desmaio retira-se uma Carta de Evento (o texto da carta é ignorado) e compara-se o número dela com o nível de bêbado do gnomo, se for igual ou menor, ele desmaia e seu marcador fantasma avança 10 casas. Um gnomo desmaiado tem grandes chances de morrer. Quando chegar sua vez novamente, ele pode sair do desmaio, porém continuará com o mesmo nível de bêbado, só que sem o bônus +3, que só é válido no momento em que o item Rum é utilizado.

 Teste de Desmaio.

Depois vem a fase de Atualização, que como já foi dito, é quando são abertas as Cartas de Evento e de Compra de Itens de acordo com a quantidade de casas que o Marcador Fantasma andou, o que é definido pelo tempo gasto nas ações das fases anteriores do turno e seu Marcador de jogador irá para sua real posição para o início de um novo turno.

Red November é um jogo muito legal, é um dos meus favoritos. Tanto pela questão estética quanto pela jogabilidade. Ele traz bastante inovações em questão de mecânica, o que é muito bom, mas nos leva ao seu grande problema, na minha opinião, o manual. Ele poderia ser mais detalhado, algumas regras são meio obscuras e difíceis de entender.

Esse jogo e muitos outros estarão disponíveis para serem jogados livremente no próximo domingo. É o Guadalupeças voltando com força total, depois da pausa forçada no mês de Março, por conta do Carnaval. Nosso evento acontece todo primeiro domingo no Prezunic de Guadalupe, que fica localizado na Avenida Brasil, no horário de 10 da manhã até 19 da noite. O local conta com Praça de Alimentação e Estacionamento gratuito. Se estiver no RJ, venha se divertir com a gente. Curta no Facebook e mantenha-se sempre informado: Guadalupeças e Turno Extra.

quarta-feira, 12 de março de 2014

1º Boards & Burgers



Mais um evento para alegria dos apreciadores de jogos de mesa cariocas que sentem falta de uma jogatina durante a semana. Já tínhamos o Spaghetti no Largo do Machado e Jogatilha na Ilha do Governador às quintas-feiras, infelizmente ambos inviáveis devido a distância. Estava matando um pouco minha vontade no Android Netrunner que rola às segunda-feiras no KFC da Presidente Vargas. Então, quando o Nelson começou a publicar fotos das jogatinas descompromissadas dele com os amigos durante a semana no BoardGames Brasil fiquei louca, acho que não só eu, pois acabou se tornando um evento.

O Boards & Burgers, ficou muito legal esse nome, vai rolar toda terça-feira no Burger King da Av. Rio Branco no horário de 17:00 às 22:00 horas. Ontem foi o primeiro de muitas edições, assim espero, e que eu possa estar presente sempre. Cheguei lá às 17:00 em ponto e fiquei até umas 20:30. Abrimos os trabalhos com Room-25, um jogo que está no topo da minha lista de desejos. Tanto a mecânica quanto a temática dele são sensacionais, além de ser simples e rápido. Se bem que essa partida foi rápida demais. Não deu nem para curtir direito.


Em Room-25, os jogadores estão em uma prisão e precisam achar a saída. O jogo começa com apenas a sala inicial revelada. Cada um pode olhar uma sala ao redor no começo da partida, antes de definir suas ações. O jogador deve escolher secretamente 2 entre as 4 opções possíveis: Olhar, Entrar, Empurrar e Mover. As salas são divididas em 3 níveis de perigo e também possuem efeitos diversos, mas vem tudo bem explicado na ficha de personagem. Em outra oportunidade, escrevo um texto detalhado sobre ele, porque esse jogo merece. E também pelo que vi no BGG ele que tem vários modos diferentes de jogá-lo. Dá para ir do cooperativo ao competitivo.

Os jogadores podem se ajudar para todos chegarem a saída ou disputarem para ver quem consegue primeiro. O modo cooperativo fica mais forte quando tem o guarda, que é o traidor da galera, fica só procurando o melhor momento de sacanear todo mundo. Na partida de ontem, jogamos cada um por si. Foi muito rápida, como já havia dito acima, porque fomos 3 para um lado e apenas 1 para o outro, que foi justamente quem encontrou a saída. Estávamos todos longe e não tinha nada que pudéssemos fazer para atrapalhar. 

Depois partimos para Skyline 3000, nesse eu era totalmente novata. Só sabia que era um jogo de construir prédios. Bem, a premissa é essa mesma, mas tem alguns outros detalhezinhos. Nada que torne o jogo muito difícil ou pesado. Ele tem uma mecânica bem tranquila e não depende de idioma. Cada jogador tem um tabuleiro que é o seu "canteiro de obras", no início cada um começa com 4 prédios: 2 de 1 piso (1 com teto curvo e 1 com teto triangular) e 2 de 2 pisos ( (1 com teto curvo e 1 com teto triangular). As cartas permitem comprar pisos para construir prédios, colocar teto no prédio indicando que ele está finalizado (o número de tetos de cada jogador é limitado) e por último temos a carta que diz onde colocar seu prédio.


O tabuleiro é dividido em 3 grandes áreas indicadas pelas cores Azul, Vermelha e Amarela. Cada uma delas subdivida em outras 3 menores. O objetivo do jogo é dominar as áreas. Como fazer isso? Tendo mais construções no local. Não adianta ter mais prédio, o importante é quantidade de pisos. Só que não se pode sair construindo prédios de qualquer tamanho. Em uma área vazia só se pode colocar prédio de 1 piso, o próximo colocará de 2 pisos e assim sucessivamente. É preciso administrar muito bem a construção dos seus prédios e ainda torcer para pegar a carta correspondente a área em que quer colocá-lo.

O jogo também tem um esquema de leilão. As cartas vêm com números, no final de cada fase de construção, cada um vai apostar para tentar conseguir itens que valorizarão suas áreas. O legal é que tem uma carta chamada "Stop" que é colocada para indicar o término da sua aposta, o que dá muito mais emoção para essa parte do jogo. Coloca-se todas as cartas que se tem na mão com a face virada para baixo e vai revelando ao mesmo tempo uma por uma até chegar no "Stop".

Os primeiros dois itens são áreas verdes, além de dar pontos, é bom que ocupa espaço, dificultando para outro jogador tentar roubar sua área. Para ocupar espaço, tem também a opção de utilizar a plaquinha "Coming Soon", mas perde 1 ponto para isso. Depois vem os itens principais: dois estacionamentos e dois shoppings. Só existe um local para cada deles. O jogo tem quatro turno. No final de cada leilão é contado os pontos. Só os dois primeiros de cada área pontuam.

Eu gostei bastante do jogo, o final foi bem tenso, os meninos queimando a cabeça nas continhas. A diferença entre o primeiro e o segundo lugar foi de apenas 3 pontos. É claro que fiquei em último, vários prédios "empacados" no canteiro, além de não ter sabido distribuir bem meus tetos. As áreas não podem ter todas o mesmo tipo de teto e nem pode misturar, isso restringe bem o jogo, principalmente no final. Só não gostei da arte, acho que podia ser bem melhor.

Depois disso, já estava um pouco tarde, então fiz um lanchinho e fui experimentar um Coup (para saber se fiz bem em comprar o da Funbox lol). É um jogo super rápido. Cada jogador tem dois personagens, cada um com uma habilidade específica. Porém, é um jogo de blefe, ninguém sabe as cartas de ninguém. Então, o jogador pode declarar que irá fazer uma ação de um personagem que ele não tem, para impedir um outro jogador precisa questionar. Então, quem estiver errado perde uma carta. Se ficar sem carta na mão está fora. Outra forma de eliminar a carta de alguém é tendo 7 de dinheiro, acho que essa é uma forma de acelerar o jogo. Eu venci a segunda partida assim, deixei todo mundo se matar e fui só juntando dinheiro. XD


Além dos jogos acima, que foram os que joguei, ainda vi que rolou Love Letter e Don Capollo.




quinta-feira, 6 de março de 2014

Forbidden Island


No primeiro contato não me despertou o menor interesse. Achei a arte de capa bonita e a embalagem diferente, porém nada prática. Ficou todo aquele falatório sobre o lançamento pela Devir e continuei a ignorar totalmente o jogo. Até que o Felipe, meu noivo, apareceu com a versão para IOS dele, aí acabou minha vida. Não demorou muito para ele adquirir a versão física, que não é a nacional, então não posso falar nada sobre ela. Puta jogo viciante e difícil do caralho, não consigo parar, mesmo sem ainda ter conseguido uma única vitória.

 Lata de metal em que vem o jogo.

 Jogo no IOS.

Jogo físico.

Mas qual é o lance desse Forbidden Island? Você e seus amiguinhos estão em uma ilha cheia de tesouros, porém ela está afundando. É preciso conseguir recolhê-los o mais rápido possível e sair antes que fique tudo submerso. São 4 tesouros, para pegá-los é preciso reunir 4 cartas iguais e ir até um dos locais correspondente. A ilha toda é formada por 24 localidades que devem ser dispostas aleatoriamente. Depois de pegar os tesouros é necessário ir para Fools Landing e utilizar a carta Helicopter Lift. Tranquilo? Porra nenhuma. Pois, existe o maldito Waters Rise.


 Um sonho distante.

Mas vamos com calma, voltemos às cartas do tesouro. Cada jogador tem 3 ações, que podem ser: tirar água de um determinado local para que ele não afunde, se mover (horizontal e vertical), doar carta para outro jogador (ambos precisam estar no mesmo local) e pegar um tesouro. Após realizar as ações, são compradas duas cartas do deck de tesouros. Além das cartas de tesouro, o deck possui as cartas Helicopter Lift (Permite se mover para qualquer lugar, além de ser indispensável à vitória), Sandbags (Permite retirar água de qualquer lugar da ilha) e o traumático Waters Rise (que será explicado abaixo). O limite é de 5 cartas na mão.

 Cartas.

Depois disso, é hora de inundar os locais. O jogo já começa no setup inicial com 6 locais inundados. Ao término do turno de cada jogador serão inundados mais 2 inicialmente. Esses serão retirados aleatoriamente do deck de localidades. A carta Waters Rise faz esse número subir e o deck de localidades é todo embaralhado novamente, incluído as cartas que já haviam saído. Aumentando muito a chance de um determinado lugar afundar. São 10 níveis subdividos em 5 partes (2 com 2, 3 com 3, 4 com 2 e 5 com 2 e o último que é derrota).

 Setup inicial.

 Jogo em andamento. 

O amargo fim.

Para ajudar um pouco a situação, cada jogador tem uma habilidade específica: Diver (Passa por lugar afundado), Explorer (Move e tira água na diagonal), Pilot (Uma vez por turno pode se mover para qualquer lugar), Engineer (Tira água de dois lugares com uma só ação), Navigator (Move outro jogador até 2 de distância como uma ação) e Messenger (Pode doar uma carta de tesouro para qualquer jogador em qualquer lugar).

Habilidades.

Forbidden Island é um jogo cooperativo muito divertido para 2-4 jogadores, mas que pode ser encarado sozinho tranquilamente, peguei o hábito jogando no IOS. Porém, hoje em dia até monto o jogo físico mesmo, é mais legal. É bem fácil de explicar e deixa as pessoas ligadas do início ao fim por ser muito tenso o tempo todo. Tem uma duração boa de uns 30 minutos como indicado na caixa mesmo. A dependência de idioma é mínima, então não faz muita diferença pegar a versão gringa ou nacional, o manual é pequeno. Pegamos a versão gringa porque foi usada e portanto mais barata que a da Devir. Mas até o preço deles não está exorbitante não. Outro ponto que não posso deixar de comentar é arte. Como já havia dito no início do texto, a capa é muito bonita. É um dos locais da ilha e todos os outros também possuem desenhos belíssimos. Agora é esperar pela oportunidade de experimentar Forbidden Desert. XD

Para quem estiver interessado: Devir: R$120 e IOS: USD4,99.

sábado, 1 de março de 2014

Myrmes


Eu tenho um carinho todo especial por esse jogo. Foi um dos primeiros modernos que conheci e minha estreia nos Euros, que viriam a se tornar meu gênero favorito. Joguei apenas uma única vez e nunca mais vi em lugar nenhum, seja em evento ou à venda. Mais de um ano se passou e então de uma hora para outra surgiu a chance de adquirí-lo. Não perdi meu tempo, comprei imediatamente. Porém, ainda levou algum tempo para ele ver mesa novamente. Em geral, todas os meus jogos novos passam um tempo "descansando" na estante. Ainda tinha a questão de ler o manual, pois só havia jogado uma única vez, há vários meses atrás. Comecei a pensar se depois de tanto tempo ele ainda iria parecer tão bom quanto da primeira vez. Nesse intervalo, eu já havia conhecido tantos jogos bacanas. Um dia ao chegar de um cansativo plantão de final de semana, eis que lá estava arrumadinho em cima da mesa, só me esperando. E posso dizer, não decepcionou. Continuava a ser o jogo tão bom e marcante que eu tinha na minha memória.

 Myrmes arrumado para dois. Romântico, não?

Mas já se foi uma parágrafo inteiro de elogios e nada de falar do jogo em si. Afinal de contas, sobre o que é esse tal de Myrmes? É administração de um formigueiro durante 3 anos, esse período de tempo é divido pelas estações, cada uma representa um turno. No inverno, só alimentamos. Assim sendo, temos um total de 9 turnos. O tabuleiro principal representa o Jardim, local para onde as formigas são enviadas para conseguir recursos e cada jogador tem seu tabuleiro individual que representa o Formigueiro.

As formigas são dividas em classes: Enfermeiras, Guerreiras e Trabalhadoras. No início do jogo, cada jogador começa com 3 Enfermeiras e 2 Trabalhadoras; além de uma larva. O próximo passo é jogar os dados referentes a cada estação do ano, o valor que sair nos dados vai ser o bônus que a estação dará em uma determinada atividade. Por exemplo, criar mais larvas ou mais Guerreiras. Esse bônus pode ser alterado através do uso das larvas. Outra coisa importante sobre elas é que podem ser convertidas em comida, além de outras atividades que serão necessárias mencionadas mais adiante.


Setup inicial do Formigueiro.

 Estações do ano.

Começamos posicionando as Enfermeiras, elas podem ser utilizadas para produzir larvas, Guerreiras, Trabalhadoras e outras Enfermeiras. As 3 primeiras ações são realizadas simultaneamente, apenas a última é realizada pela ordem do turno, pois é necessário utilização de recursos. O jogador inicial não é determinado por nenhuma regra específica, é uma decisão conjunta e vai rodando em sentido horário.

As Trabalhadoras podem ser enviadas para o Jardim ou ficar dentro do Formigueiro e conseguir um recurso de acordo com seu nível atual. No primeiro nível, é possível pegar uma larva. A formiga que vai ao Jardim pode andar 3 de distância e pode inicialmente colocar um tile (chamado no jogo de feromônio) de 2 espaços, que irão gerar recursos de acordo com o que estiver representado no desenho do tabuleiro. O tamanho dos feromônios vai variar de acordo com o nível do seu Formigueiro. Os recursos possíveis são: comida, pedra e terra. Existe também desenhos de cogumelos, que não geram nada e só estão ali para atrapalhar.

Começando a batalha das formigas.

No Jardim, também existem insetos que podem ser mortos para adquirir comida e alguns também dão pontos. Além disso, existem quests relacionadas ao número de insetos mortos. Para matar insetos é preciso ter formigas Guerreiras, elas morrem no combate. A formiga Trabalhadora que vai ao Jardim também sempre morre. Não é permitido deixar formigas Trabalhadoras paradas no Formigueiro. É sempre obrigatório a utilização de todas.

 Tabela dos insetos.

Depois dessa fase, temos a colheita. Os jogadores pegam um recurso gerado por cada feromônio seu. Cada um só produz apenas uma vez e depois fica inutilizado, sendo preciso gastar Formiga Trabalhadora para retirá-lo (além de uma terra) e outra para colocar um novo. O feromônio retirado sai de jogo, o que obriga a evoluir o nível da colônia, senão o jogador acaba sem tiles para utilizar. É possível também retirar feromônios de outros jogadores, nesse caso além de liberar espaço para colocar o seu próprio, ainda ganha os pontos do tile retirado, porém o outro não perde os pontos já conquistados.


 Os tiles de 2 são abundantes, de 3-6 só tem 2 e o de 8 apenas 1.

A partir do nível 1 de evolução podemos colocar feromônios de produção contínua (que possuem um determinado custo) e 3 espaços que que dão pontos. É importante ficar atento, pois o depósito comporta apenas 4 recursos, ao término do turno o que não for utilizado deverá ser descartado. Apenas a partir do nível 2 é que se ganha mais espaço de depósito também. IMPORTANTE: Existe um erro de impressão nos tiles de feromônio especiais.

O correto é o de cima. Basta ficar atento ao desenho.

A última fase é a mais complexa, é chamada de Atelier. Quando colocamos Enfermeiras nessa posição do Formigueiro temos variadas ações disponíveis a escolha. Podemos colocar novos buracos no Jardim, mas esses deverão estar adjacentes a um feromônio já existente. Outra opção é evoluir o formigueiro pagando o custo de material indicado no tabuleiro. Ainda temos a criação de uma nova Enfermeira que também tem custo material e por último temos as quests em 3 níveis, que são as atividades mais difíceis e portanto que dão mais pontos.

 Ações disponíveis do Atelier.

As quests devem ser realizadas em ordem. Não se pode fazer a segunda sem ter feito a primeira, por mais que se tenha requisito para isso. A Enfermeira utilizada na realização da quest fica presa a ela. Todos os jogadores podem realizar a mesma quest e conquistar seus pontos, porém os que a fizeram antes também ganharão pontos por ela.

 Lembram da quest que mencionei dos insetos?

 Tabela com pontuação adicional das quests.

Myrmes é um Euro leve-médio para 2-4 jogadores. A maioria dos jogos de mesa em geral sofrem um pouco com a perda de qualidade com a variação no número de jogadores, aí acabamos tendo jogos que se podem jogar, por exemplo, com 3-6 jogadores, porém são mais recomendados para serem jogados com 5-6, porque com menos a jogabilidade fica "quebrada". Esse definitivamente não é o caso aqui, ele consegue manter sua alta qualidade independente do número de jogadores. Isso sem precisar de grandes mudanças de regras, outro ponto importante. As vezes, a variação das regras quanto a quantidade de jogadores chega a desanimar. Basicamente, o que vai variar em Myrmes é só a área utilizada no Tabuleiro.

O jogo é rápido e tranquilo de aprender, os tabuleiros são ricamente ilustrados com as informações necessárias, dispensando a necessidade de muitas consultas ao manual. A princípio pode parecer um pouco confuso, mas já no meio do jogo se estará bem acostumado. Não existem muitas ações a serem feitas, elas são bem diretas e a maioria é simultânea. Eu que sou uma pessoa lerda nos jogos, consigo jogar Myrmes sem ninguém precisar ficar me apressando. É um jogo muito relaxante também, apesar de ser competitivo, dá para fazer suas ações numa boa. Ganhando ou perdendo sempre que jogo me sinto satisfeita. Acho que é por isso que resolvi escrever sobre ele, depois dos posts mais pesados de que fiz do board e do card de Game Of Thrones, queria um jogo leve.